【生死狙击2】策划日志2|角色设计?你要唠这个我可就不困了

内容摘自生死狙击2官微文章https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404374079418307025 侵删·-·
各位狙友大家好,我是策划HEZI~
上一次日志中,我们介绍了生死2的枪械系统,今天我们来聊一聊生死2的角色设计。
在项目立项初期,我们对大量同类游戏中进行了调研,发现目前的角色、皮肤设计划主要可以分为了两类:
一种是经典fps游戏中常常使用的一体化角色设计,根据角色自身的特性为其进行单独的形象设计,使每一个角色都具有鲜明的性格和背景故事。
另一种则是市面上比较新射击类游戏中出现的,玩家扮演的角色没有既定背景并支持DIY换装功能,想怎么穿怎么穿,随意搭配,比较自由。
当然,两种设计各有各的好处,而对更强调游戏丰富性的生死2来说,我们的选择是——

但有一个问题摆在我们的面前,具有一体化特殊设计的角色,如果把他的设计拆散了,做成若干个部件,让玩家自由获取和搭配,会出现一个比较极端的情况:为了凑齐一套衣服,开了一万个箱子,结果开出来一万条裤子一件衣服也没有。
虽然这种情况比较极端,但我们依然不希望由玩家承担这种风险,因此我们推出了套装的概念:一套搭配好的衣服,只要获得一个单一的道具就可以获得一整套衣服,让角色与服装完成合体!
因此,在生死2中既有可以进行自由搭配的散件时装,同时又有通用设计的套装,部分角色还有特定的专门套装以供使用。

说到角色,不得不提的就是剧情和世界观。生死2的故事与生死1发生在同一个时空中,但是我们增加了一个全新的阵营——灰烬兄弟会,故事主角也从生死1的泰坦和天火,变成了泰坦和灰烬,希望借此通过不同的视角,进一步向玩家展示生死的世界。
生死2的角色设计会更偏向近未来的写实风格,并且两个阵营的装备服饰并不互通,毕竟作为防守方的泰坦与作为进攻方的灰烬,如果穿的一模一样,也怪怪的对吧...

这里简单的介绍一下生死2的大致设定,熟悉生死1的同学应该知道,进行对抗的两个阵营是雷霆和风暴,但他们的背后其实是泰坦集团和天火组织两个跨国垄断集团之间的竞争。
在生死2中,我们进一步完善了设定,让玩家扮演的角色从幕后走到台前,直接操作泰坦集团的角色参与战斗,而对抗的阵营——灰烬兄弟会,则是一个新兴的垄断军事组织。
双方旗下拥有大量风格迥异的作战部队,这些作战部队根据作战目标定位会有不同的着装风格,我们也会逐步推出隶属于不同作战部队的角色。

但这些角色仅有外形上的区别,并没有新增任何技能,因为我们认为一支作战部队应该由各种各样的人组成,他们的能力不应该被角色左右,而是取决于角色使用了什么装备。因此,我们不会在角色身上增加技能。
这样一来,生死2的角色体系,新增了更复杂的功能,扩大了自由度,强化了角色的世界观设定。
当然了,这带来的是美术设计成本的直线上升,连带着3D制作成本也居高不下,毕竟每个角色都要先雕刻几百万面的高精度模型,然后再逐级制作成游戏里用的模型......
反正就是——做游戏真的好烧钱啊(跪)...

总而言之,我们希望能够在今后的开发中不断向3A游戏的标准努力,但最终还是要看玩家老爷们的评价,用户觉得好,那才是真的好。
生死1时代,项目组曾曾创造了很多深入人心、鲜活如生的角色,他们有自己的故事,形成了生死狙击的世界。5、6年过去了,生死2站在巨人肩膀上,有压力当然也有动力。
我们要争取创造更多像瑞秋和比伯一样,有生死狙击自己特征的角色!创造更多像魅影和鬼雾一样,有完善故事背景的角色,争取让这些角色成为一个个具有鲜明特点的“人”,塑造一个更加鲜活的生死狙击世界,让玩家变成这个世界的亲历者,而不仅仅是面对一堆冰冷的数据。
让燃烧的成本变成玩家真正喜闻乐见的东西。
最后放一个小彩蛋,之前有不少狙友问我们生死1 的角色会出现在生死2中吗?我的回答是——会有!但至于是谁呢,你们猜?