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【光看不练测评#18】蛇屠箱测评

2022-12-06 21:51 作者:最爱九条可怜  | 我要投稿

    各位观众大家好,欢迎来到光看不练测评。龟龟从开服到现在,一直是低配玩家手中最坚实的盾,在各种各样的复杂场景中撑住了火力,今日在模组的加持下面对敌人的数值膨胀依旧坚挺。

铁卫的特性

    龟龟,四星铁卫。铁卫即使在雷蛇、闪击单独区分为哨戒铁卫之后依然是模板的重灾区,攻击范围、面板、攻击间隔等等都不是很固定,但是有一点却是很明确的:铁卫是用来阻挡并吸收伤害的。铁卫常态阻挡三,能够阻挡大量敌人,并且迫使它们攻击阻挡目标,无论是近战还是远程敌人都能够比较有效地吸火。可以说是体现满配四“厚重”的代表,在过去四星队输出角色还没现在这么多、打法也没有现在成熟时出场率非常高。

龟龟的面板

    龟龟的面板,常态1029防御、阻挡后1203防御,如果说模组时代前龟龟887的防御力还只是能够大幅减免通常来说千攻出头的精英怪的攻击的话,如今三级模组加身的龟龟已经能够使大量精英怪直接抛光。我稍微挑选了一批物理精英怪、近战远程都有,旧的新的也都有,可以看到,作为超时空战士,龟龟足以让过去的一大批物理精英敌人抛光,什么百战精锐,什么践行者,狂暴投掷手,统统给我抛光。这就是数值的美啊,兄弟们。

一部分物理精英敌人的面板,请不要忘记突袭的20%加成

    而即使是数值膨胀的现在,仍然有大批敌人打不动龟龟,即使是攻击力高达1500的敌人,也可以靠奶顶住,等到明年夏活,就可以看到龟龟和沙滩车谈笑风生了。

另一部分物理敌人的面板

    由于防盾模组实装较晚,图中大部分新式敌人出现时还不能用龟龟为所欲为,而在之后的模组实装后,龟龟立刻让还能够打的敌人知道什么叫做满配的厚重。

双防盾直接硬抗磨难10-11的最后四个集恨者

    


    这使得盾奶组成的防线针对性大大提高,在部分关卡中甚至出现了不用蛇屠箱之类的防盾会极大增加难度的现象,在刚刚过去的叙拉古人活动中,暗影灭迹人不仅自带隐匿,还是个远程单位,一箭1050,清算时可增加35%的伤害,大部分突袭还自带20%加成,射速又快,不用盾挡住的话,其他干员和召唤物基本完全承受不住这样的伤害。

敌人正朝我们袭来,我们必须正面迎接他们
我得重新集结部队

    而一个龟龟拍在脸上,灭迹人声音都变小了,只要稍微带点奶,龟龟可以扛复数灭迹人非常非常久的时间,这大大减少了人手需求,毕竟灭迹人也是个1W8血、800甲45抗的家伙,灌伤害多少还是吃力的。你带一个龟龟就可以堵住很多个灭迹人,而带一个输出干员却未必能够解决一个灭迹人,其中孰优孰劣实在是太明显了。

不就是突袭1260攻、清算时刻1700攻的灭迹人嘛

    


    由于叙拉古人活动中几乎每关都会出现灭迹人,而一旦出现就必须携带对策,因此在EX关会出现灭迹人的图中,除了EX1以外均携带龟龟,屠版的力度堪比令在常规队。你问S关?再等半年吧。

    由此必须得说明四星队常用的一些战术:无阻挡、盾奶,以及近卫、孑、触手接敌的压人。由于满配四的强度在低配低练中已经是顶级强度了,在一般的图中,四星近卫和触手也具备承伤的能力,与此同时,前者具备输出能力,而后者是压人恶霸,因此盾奶和无阻挡以过图数量来说并不是最常见的方法。

在深海色触手储备充足、准备完全时,可以打过普通灭迹人

    这样的场景,在刚过去的叙拉古人中多半出自普通关,因为普通灭迹人800攻的基础攻击力还是可以扛得住的,而EX关中1050攻的暗影灭迹人就超过了大部分单位的承伤能力,更不要说突袭中1260攻的了,这就是物理伤害对数值的敏感性。

孑在常态下可以解决普通灭迹人,深海色会帮助孑解决剩下的敌人

    而对于这些三百多防、还不一定有回复的干员来说,面对高危敌人时都需要仔细设计,一旦输出没灌到家,哪怕多吃一刀也可以是毁灭性的。这也是四星近卫相较于五星乃至六星最大的区别,受限于自身的承伤能力很难去打反手,而射程受限导致先手也非常困难,因此干员之间的配合非常重要。这也是四星斗蛐蛐基本没有人去做的原因之一,因为谁也打不过。

如何解决这个残血百战精锐可费了我一番脑筋

    而对于四星近卫来说,哪怕是帝国前锋精锐这样六星干员几下就能杀的家伙,也会变得异常棘手,在突袭R8-10中,一刀接近两千的红眼精锐能够轻松击垮近卫,很少有人能够吃得住远程A两下后近战一刀。

老的双人选择:布丁、艾斯黛尔需要调箱才能击杀两名前锋精锐

    这也似乎说明了一点:在精英敌人面前,以近卫为主的防线极易被撕碎。此时就需要增派人手,去组织更具备抗压能力、更好输出环境的防线,最终回归到盾奶年糕以及无阻挡。无阻挡很好理解,既然敌人挡不住,我就不挡了,把力量集中在输出和控制上。相比于年糕更快速输出消灭敌人,也可以让有特殊能力的敌人不要在关卡中反复搞事。

突袭7-18中,在地雷的帮助下,深靛和夜烟快速消灭爱国者

        但是无阻挡有一个很大的缺陷:一旦输出不足以完成目标,那就样衰了,四星的对单输出在三万左右,对群输出在两万左右,如今一个精英怪的法术血量普遍在两万以上,法抗较高的就可以撑到三万甚至更多,而BOSS的法术血量五六万都算少的,如果想要在深靛或是伊桑这样的强控技能期间内解决,输出干员就只能不断增加,对干员数量、费用、高台位等都会有非常艰巨的要求。

在DV-EX-8突袭中,多萝西、四散的高达、梦境都对输出提出了非常高的要求

    另一方面,以上的伤害也还只是对单伤害,一旦有其他敌人混入,还会进一步分担本就不高的伤害,并且如果是用深靛这样的干员来负责控制的话,还会削弱控制的效果。与此同时,无阻挡由于缺少地面干员,哪怕一点点远程攻击,打在高台干员的身上也是很痛的。这也是为什么该打法经常用于近战傻大个的原因,而这些傻大个通常也难以用盾久扛。

赝波行动的设计很奇怪,从TAG上似乎想让玩家取舍阻挡,但是实际上无阻挡才能走得更远

    在刚刚过去的赝波行动中,由于敌人的三种精英怪:打法伤的铁头、打人眩晕的水手、在减阻挡环境中的挡三车(还有幽灵)都对阻挡极不友好,而在高层合约中又无法做到像黄金大队一样硬灌输出,最终采取了伊桑、地灵、格雷伊的无阻挡控制。在三级模组的加成下,不仅地灵、格雷伊可以做到无缝停顿,三个控制干员也可以做到技能无缝,但是毕竟敌人仍然会走路,只能够做到控制约一分钟左右。

模组时代之前的铅封行动,很久都没尝试的法蒸

    在模组尚未实装的铅封行动中,泥岩和她的小队攻击力非常凶猛,也是无法用盾进行阻挡的,为了解决泥岩,也是把当时输出最高的法术高台悉数摆上(当时深靛尚未实装),还加了一个血怒宴,才得以解决。而大鲍勃则是在豆苗和砾的双重折磨下花了一分多钟才得以解决。这里顺便提一下,由于四星的快活比较匮乏,通过快活的折磨方式不仅会严重亏费,再部署时间也很难跟上,还只能折磨一个敌人,只能用于特定的敌人。和赝波行动类似,该图中远程敌人非常少,可以用慕斯、孑等干员解决,防止接触高台干员。而大鲍勃也使用伊桑、猎蜂来进行拖延。可以看到,四星的控制由于不像黄金大队可以炒菜,还是比较依赖定身、阻挡这一类能够完全停止敌人脚步的方式的。

    在上述打法中,一方面需要大量输出以及控制干员来达成目的,另一方面需要其他干员辅助隔离其他敌人,并且一旦敌人中有大量远程敌人,吸火以及处理的成本也会增加,是一种成本较高的打法。

    接下来就是阻挡敌人来达成控制的盾奶了。以盾阻挡敌人,可以挨打为代价达成类似永久定身的效果,能挨多久的打,就能控制多久。在过去没有模组的时代,盾想要阻挡强度较高的敌人通常需要两个奶才能保持血量,这也被认为是比较低效率的行为,因为你花费了三名干员去做一个控制的事情,三名干员拿来灌输出都有六七万了,而在承伤需求不大、单纯需要阻挡时古米、坚雷等特种盾也可以完成任务。然而模组时代大大提升的上限使得事情开始转变。

以前尝试年糕时,基本都需要一盾两奶才行。当然,当年也是强杀更高效。

    防盾的模组让其常态具备极高的防御力,使得一般强度的精英敌人极难破防,防盾的技能可以留给真正的高压波次,这显著降低了承伤难度。防盾已经不是会被数名千攻出头的敌人逼出技能的样子了。

    在防盾的基础防御力大大上升后,提高了相当多敌人破防的门槛,这也相当于降低了奶的门槛,过去需要双奶才能扛住的敌人,现在可能只需要一个奶,甚至是孑、古米这样的兼职奶,使得成本大大降低,在无阻挡成本极高、而近卫又扛不住时,就需要考虑防盾了。同时,如果关卡中还伴随着大量物理精英敌人这样本身就需要吸火时更为重要,因为远程攻击不论是对高台还是对伊桑都有非常大的威胁。

    阻挡带来的一个显著优势是大大降低了输出的需求,防盾一个技能就可以阻挡三十秒,如果搭配苏苏洛等奶的技能,拖延到防盾下一个技能转好,加起来就是一分多钟,如果能够扛住就是无限拖延,我都能无限拖了,有多少伤害还重要吗?

压榨输出来达成任务,在年糕前提下,深海色的输出也足以完成任务

    


    在磨难11-12中,右路前期共有6辆蒸汽战车,而携带龟龟就可以将输出需求降低到打掉3辆即可,使得输出极低的深海色也足以完成任务。而半血后900攻、1.5攻击间隔;踩了地板后1350攻、1.2攻击间隔的蒸汽战车也仅有龟龟可以承受。

如今兼职盾和防盾的防御力拉开之后,她们的使用体验差距将会越来越大

    与此相比,坚雷连一般的蒸汽战车都很难承受,就更别说红温蒸汽战车了。

我曾经以为打剩三个恫吓者是结束,没想到才刚开始

    在IS-EX-2突袭中,龟龟是重要的阻挡恫吓者以错开第二波敌人和清算时刻的工具,并且自身的高防御力足以承受复数灭迹人的输出,不过也由于叙拉古人可以无限出怪、不能无限拖延的原因,用深海色单输出灭迹人需要130秒才能消灭一个,而出现一个灭迹人需要200秒,因此该图也创下了灭迹人数量之最,一共需要消灭五个灭迹人。

    因此如今的盾不仅可以降低奶方面的需求,也可以降低输出方面的需求,从而进一步压缩成本,让盾奶打法也成为了常规图中时常出现的战术,叙拉古人这样几乎图图出灭迹人的SS,以及第十一章这样有地火伤害以及又高又硬的机械化钢铁洪流中起到关键作用。

龟龟开启技能后几乎免疫枯朽车的平A伤害

    


    在H11-3中,龟龟可以顶住攻击力接近两千的枯朽车的攻击,如果是单辆枯朽车甚至可以不开盾奶任何技能顶住很长时间,而一旦有两辆枯朽车的话就要开技能了。这个等级的攻击力以四星地面的水平,只有防盾可以承受。该图的上路同时还采取了梅+伊桑的无阻挡输出,是很有趣的一张图出现两种思路的打法。

本图中同时采用了无阻挡和阻挡来针对两种不同的敌人,但是目的都是为了尽量减慢敌人的行进速度

    H11-3后期左下方出现大量蒸汽车,法抗虽然不高,但是数量、持续时间等均已超过强杀的能力,而且半血加速的小钻头车也对无阻挡强杀提出了很高的要求,最后还是携带龟龟,针对最后一波打年糕。龟龟不仅可以吸900攻的自走炮的火力,使其平A对高台的威胁几乎没有,并且和伊桑一起控制蒸汽车极长的时间,让输出较低的远山有发挥的空间。远山的常态输出并不高,但是只需要龟龟、伊桑能够不漏怪的前提下清理小车、小兵即可。

    由此可见,尽管满配四星队具有强杀的实力,但是当敌人的血量、数量超过能快速解决的范围后,而攻击能力又可以扛住,就需要考虑用防盾来延长输出时间了,而有远程敌人时以及敌人几乎没有法伤能力时额外加分,前者是对竞争方法——无阻挡的巨大威胁,而后者很有可能省下一个奶的位置。另一方面,龟龟虽然防御力极高,但是本身毫无法抗,并且血量不算高,3275的血量虽说高于大部分四星近卫,但是面对法术攻击时高防御力的优势大大下降,竞争力不见得比得过具有输出、奶等功能的其他干员。因此,龟龟是否出现并不只是单卡的问题,而是对整张地图战术走向的选择,因此我也花费了不少篇幅来介绍这些打法。而是否选择盾奶打法,一方面取决于敌人的血量和数量,另一方面则取决于承伤的成本,既然这里是龟龟的测评,那么还是多说一下承伤方面的问题吧。

    一旦你选择了龟龟,说明关卡中出现了大量常规地面干员(近卫、兼职盾)无法承受的伤害,并且敌人中法术伤害含量不高,同时敌人的厚度想要强杀显得不足。从保护龟龟的角度,最重要的就是让她少吃法术伤害,无论是否带奶,携带龟龟的环境都是承伤压力不小的,而对于龟龟来说是真实伤害的法术伤害,会明显降低其承伤能力。

尤其是无奶环境下更需要注意法术伤害,一旦吃到太多就很难保持血量

    


    在IS-EX-7中,敌人的法术伤害仅有角头,用白雪和深海色调整、击杀角头,再及时下触手让龟龟不被减防子弹打到,龟龟就可以硬顶灭迹人和神父的攻击。

本图中三处清理法术敌人,腾出战场处理灭迹人和恫吓者

    


    在IS-EX-5中,法术敌人同样稀少,用触手和孑切掉以后同样可由龟龟承担一切。

    接下来举个反面例子:

IS-8中有着大量的角头、术士和弩手,很不适合龟龟的出现

    而在IS-8中有着大量的弩手、角头和术士,因此大部分时候利用白雪的射程和布丁的弹射来争取时间,而普通关卡中的灭迹人还是触手所能承受的。

环境中多少有点法术伤害,及时处理,让龟龟不要受到太多的干扰。如果敌人带有元素伤害,也会是突破防御的重点

    在磨难11-12中,有两个法刀混在蒸汽战车中,它们不仅会对龟龟造成大量伤害,还会有凋亡损伤,导致龟龟第二轮技能开不出来,此时需要利用触手解决一个法刀,另一方面,由于法刀的防御力很低,连龟龟都能打出伤害,让第一个法刀比蒸汽战车更早阻挡龟龟也是一个重要的点。

    除了法伤之外,若是敌人的攻击力能够突破龟龟的防御力,就需要配奶,这也是物理攻击极吃数值的体现。大家可以回看一下上述场景中哪些部分携带了奶,又是为什么带了奶。

龟龟的天赋(三级模组强化后)

    龟龟的天赋。由于天赋和技能做加法叠加时会被极高的防御倍率所稀释,因此该天赋更多作用于常态。可以注意到一点,我在上文介绍防盾时,给出的数值是常态下的,甚至没有提开技能多少防,一方面是要留到后面的技能介绍,另一方面对于防盾来说,常态防御数值极其重要,因为四星盾奶的技能承担了重要的抗压责任,具备很高的战略价值,必须留给大波次,敌人能够对龟龟造成多少伤害,能否保持血线,能够保持多久,都是非常重要的问题,毕竟实战环境非常复杂,而且哪怕防御力再高也会产生擦伤。该天赋能够使模组龟龟的防御力抛光线从1100点提升至1300点,而携带奶的安全线则从1200点提升至1500点,也就是一个突袭模式的差距。该天赋和模组的巨大提升结合在一起,组成了模组时代四星队最坚实的盾。

龟龟模组强化后的特性

    龟龟的模组带来的特性提升,在阻挡敌人时,提升20%防御力,由于舟游的远程物理敌人(比如狂暴宿主投掷手、灭迹人、神父、多萝西、高达等)最高也只有一千出头的攻击力,高危敌人几乎都是近战,可以说是非常廉价的条件,而20%的防御力提升实在是高得可怕,比龟龟自身的天赋还要高。更可怕的是,该模组还提供了80防御力和170血量的白值提升,这样做的结果是,龟龟凭借着一个模组,常态下的防御力直接从887防提升到了1203防,如果说天赋提升157防还只是普通到突袭,那么模组总计提升的316防可以说是将龟龟又精二了一次,将抛光线从900点提升至1300点,而且这个区间跨越了绝大部分精英敌人的攻击力,直接将它们从能打出伤害变成抛光,可以说排除了绝大部分物理敌人在伤害方面的威胁,让龟龟能够在无奶或是贫奶条件下顶住,亦或是顶着这些精英怪承受其他阴间伤害,提供了非常大的上限和容错空间。


抛光和不抛光的差距实在是太大了,尤其是贫奶乃至无奶环境下,该图出自7-14突袭,条件为增加50%攻击力,图中的闪盾攻击力为1050。

    而刚刚过去的叙拉古人活动中,1050攻的灭迹人哪怕在突袭难度下也不破龟龟的甲,于是乎这个在别的低配低练流派战场中令人重新集结部队的厨圣,在满配四面前还是不太行,大不了加个小车。

挂个小车就可以让龟龟顶住大量高危敌人,这实在是羡煞旁人

    


    顺便一提,以前我总觉得帝国百战精锐是数值极高的敌人,常态下1200攻,半血2400攻,对当时常态887攻、技能1917防的龟龟来说很是棘手,而现在龟龟常态1203防,技能2337防,对不起,我的数值在你之上。

    另一方面,龟龟和泡泡等防盾与其他兼职盾的防御力进一步拉开了差距,使得原本可能还能够作为代替的其他兼职盾更加难以替代。

四星盾的面板差距

    如果说模组时代前562防、自带奶的古米在部分环境下还能够顶替887防御的龟龟的位置,那么在对抗1000+攻的敌人时,古米、坚雷和龟龟的差距将会进一步拉大,就以灭迹人来说,古米是绝无可能顶住的。这也在竞争上进一步为龟龟拓宽了优势区间。

现在的环境中,兼职盾的承伤能力已经大大下降了

    在H11-3中,龟龟能够安然扛住的枯朽车,坚雷别说近战了,连伤害减半的远程攻击都很难吃得住。

龟龟一技能的各等级数值

    龟龟的一技能,通用技能,加80%防。对于一个通用技能来说,35/35的回转属实是不错,这和其他通用技能35/25的回转一比就比出差距了。开启技能后,龟龟具有1900防,抛光线达到了2000攻,这已经摸到了舟游非BOSS物理敌人的天花板,除去设计上就不是用来扛的石头人,神皮使徒、高达、红标根除者都是2000攻,但是一方面,个别敌人,比如突袭高达、红眼百战精锐,都具有2400的攻击力,能够明显打出伤害,BOSS就更是有大量高攻的了,另一方面,该技能只有防御力,而没有二技能带来的诸多功能,而回转和二技能相差无几,因此只有在对35/35的回转对40/30的回转有明显优势,而其他方面没有太多要求时,才会考虑该技能,不是1900防不牛逼(这个防御力其实就是无模组龟龟开二技能的防御力),而是二技能用极少的代价换来了更强的功能。

    该技能比较大的用处是用来顶第十一章的蒸汽骑士,由于蒸汽骑士在磨难加成下,强力击超过了防盾们的一击线,而这个技能是1900防还是2300防就无所谓了,反正都能够顶住,此时回转优先。

反正只需要这个技能顶住蒸汽骑士的技能就好了,其他的功能,乃至防御力多少,都无所谓

    


    但是这么做的话,龟龟和泡泡的差距很小,而在H11-4中,面对不会眩晕打断自己技能、且面板更高的蒸汽骑士,泡泡凭借着一击线以及减攻更高上限的微弱优势胜出,因为泡泡贴盾也可以极限存活,而龟龟不行。

只有泡泡才能够贴盾存活,一方面血量占优,另一方面减攻也发挥了作用
二技能的各等级数值

    龟龟的成名技,阻挡+1、停止攻击,防御力+130%,并每秒回血。以常态来说,龟龟和泡泡之间差距很小,因此在我需要上一个防盾时,上谁就是二技能所带来的变化了。

    该技能不仅每一个属性都是防盾所需要的,并且还提供了不少功能性,+1阻挡不仅可以让防盾多挡一个人,还可以调整阻挡数,从而改变第四个敌人的位置,来改变攻击顺序。

此处让第四个敌人多走一步来锁定输出干员的目标

    


    在实战中,龟龟的多阻挡一个时有奇效,经常会有因为多挡一个的需求而选择龟龟而非泡泡的情况。这是因为盾奶战术中对输出要求降低以后,群攻干员很可能会打不死怪导致遗漏。此时就可以把这个原本会漏的怪挡住。那么有人就要问了,漏的太多怎么办?你换人选/换打法啊。

在突袭IS-EX-2中,龟龟需要开启技能挡住上路的全部四个恫吓者,让深海色集中火力对付小兵防漏。

    而开启技能后极高额的防御不仅可以使几乎所有物理敌人抛光,包括1750、百战精锐、高达,哪怕是攻击力极高的敌人,比如石头人、大爹这样的单位,打上去能破防也造成不了多少伤害,龟龟开技能的时间几乎可以视作物理免疫。

当时没有盾奶模组,也没有三级模组

    


    (此处梦魇的攻击力为2400点,若有超时空模组将会直接抛光)

    哪怕是顶级合约中,龟龟的防御力也够用,如果当时防盾模组能够实装,想必会打得轻松很多。毕竟若是连开了技能的龟龟承受伤害都很吃力的话,常态下的龟龟几乎不可能扛得住,如果龟龟仅用于开一次技能,阻挡30秒的话,用处未免太小了,此时的敌人则需要考虑无阻挡的战术了。

    这样一来,龟龟在阵线中承担的就是无比艰巨的责任了:她必须依靠自身的高防御力,将敌人的高危目标拖延三十秒、一百秒,甚至永远。盾奶战术和无阻挡乃至近卫的思路区别在上面已经讲过了,不再赘述。龟龟的技能地位可以近似看作伊桑在无阻挡中的地位,即三十秒的硬控制,另一方面四星的另外两个控制巨头:地灵和格雷伊只能做到无缝停顿,敌人仍然在行进,而四星的奶也没有能和龟龟回转完全适配的技能,唯一可比的只有苏苏洛,但是苏苏洛技能一共只能开两次,要是能够等到回转类似的碎片的话,四星的年糕强度还可以进一步提升。

EX8突袭中狼王的攻击非常凶悍,龟龟就是用于顶住狼王的
四星没有回转合适的奶,不然就不会把褐果、末药都给拉出来了

        而回血是很有特色的一点,该技能会在30秒内每秒回复3%,即总共90%的血量,HPS为98,在有其他奶的时候,显得可有可无,而无奶时,即使敌人不能破防,也会有擦伤,部分DPS极高的敌人,例如1750,也能够在龟龟技能期间通过抛光来大大降低回血的效率。但是即使是这么低程度的回血,也足够龟龟开辟一些属于自己的用法,这也是龟龟相比泡泡的两个优势之一。

    对于大部分不能破防的敌人来说,想要在一轮技能回转,即70秒之内打完龟龟90%的血,使得治疗跟不上回血也是一种奢望,毕竟这要求敌人拥有至少0.9*3275/70/0.05=842的平均DPS,而大部分的重型物理敌人仅拥有300左右的DPS,这谈何容易。

龟龟可以阻挡一个前锋精锐和追猎者,要知道追猎者是有法术伤害的技能的

    


    因此,龟龟开辟了一种特殊用法:离群独守,单防重点敌人到天荒地老,等到其他干员就位。相较于另外一种离群独守的选择:古米,一方面在模组实装后,古米的防御力和龟龟相差太多,不仅会有古米扛不住、龟龟抛光的现象,且古米的攻击力太高,另一方面龟龟在硬承伤上也有优势得多,可以防止敌人的垂死挣扎。

当时龟龟无模组,不仅可以扛很久追猎者,还可以后续用来扛百战精锐

    需要注意的是,一旦敌人突破了龟龟的防御力,或是有持续的法术伤害时,都会对龟龟本来就难以平衡的血量加以重创,后者尚可用一些方法排除威胁,而前者几乎是难以解决的。

在法术伤害居多的环境中,龟龟就不适合出场了

    例如在TW-EX-6突袭中,不仅需要面对携带法伤的小兵和留声机,而且还有一点点输出的需求,此时古米才是最适合占塔的。

再发一遍IS-EX-7,因为这张图中主要的任务就是如何在有限的区域内处理角头

    在IS-EX-7中,除了不能被神父的减防子弹打中以外,清算时刻的灭迹人、家族角头均能对龟龟造成有效伤害,因此通过卡白雪技能轴,并且在关键时刻用触手阻挡家族角头,才能避免在血量最紧急的关头,被这么烫上一烟头。

龟龟被能破防的敌人攻击时,血量下降会很明显

    

    龟龟二技能用于常态回血还有一严重弊端:压力较大时技能必须好了就开,这样会无法对应上某个时间点,毕竟每70秒回复90%的血量还是太少了一点。

龟龟想要依赖技能回血就必须不断开启技能,这对于有战略价值的技能来说是很不方便的

    注意此时龟龟即使在被一个灭迹人和两个汽车围殴,技能也能够转好,只要开启就可以保持血量健康,问题在于清算时刻将至,龟龟的技能必须尽量用于防御清算时刻,从而无法准时开启,损失更多的血量,造成通关失败。这一问题在龟龟独自扛线时并不明显,而在阵线之中会很明显,因为此时她的技能具有战略价值:防守重要波次,而这一职责和用于回血通常很难结合一起(俗称卡手)。

我打的叙拉古人活动中有两次携带了医疗小车,就是为了解决这个问题

    而在医疗小车的帮助下,龟龟的技能就可以在合适的时候开启,完成任务。由此可见,龟龟二技能绝食打法更多是一种在高抛光线下的特殊用法,而不是主要用法。

    相比一技能,龟龟二技能的诸多优点是用停止攻击换来的,这算是优秀设计,毕竟我一个防盾,要攻击干嘛呢?我宁可常态也不攻击,反正本来也打不死人,况且不攻击在部分存在受伤激活、存档点的地图中是用重要意义的,可以不激活角色,亦或是减慢刮痧速度拖延更长的时间。

龟龟拆弹也是经典战术了,不仅可以开技能减慢拆弹速度,还可以防止敌人爆种

    


    事实上,大部分防盾的二技能都具备停止攻击的功能,也算是一种统一了。

    该技能还有一点需要注意,那就是这个技能虽然回转还不错,但是没有任何初动,落地后需要40秒才能开启,在一些敌人有远程威胁的图中,为了吸火龟龟还可能需要最后一个落地,虽然在目前环境中,龟龟的防御力已经不再畏惧普通敌人,很多时候技能晚点转好也无所谓,但是部分关卡中第一波压力来得非常早,甚至足以威胁龟龟,此时就一定要注意龟龟的技能初动问题,能否及时赶上高压波次。

该图一旦前置单位攻击罚站敌人,必定很快触发清算时刻,龟龟必须及时开出技能

    其实开服四星有相当多的干员初动存在问题,不仅是霜叶、格雷伊这样的,像白雪、夜烟乃至之后的伊桑、梅初动都是零,不过我不太开心的是泡泡这样相对后出很多的盾也是零初动(顺带一提,泡泡之后只出了十个新四星,两年了,你知道我这两年是怎么过的吗)。

 


    最后总结一下:龟龟凭借着极高的防御力、适配性很高的技能,在盾奶战术中是常见的选择,而模组提供的常态极高防御力增加显著降低了盾奶战术的成本和使用难度,从而让其更常见了。龟龟能够使极多敌人直接抛光,从而达成廉价、长效的控制,开启技能还可以顶住高压,在实战中需要根据敌人的三维、攻击类型等多方面选择战术,并且清理对龟龟不利的敌人,而龟龟的高防御可以让你把注意力集中在真正需要对付的敌人身上。

 

    写得头有点晕,大概是因为写这篇文时我从河北跑到杭州暂居隔离地再跑回家有点辗转的原因,并且相较于写龟龟本身,我更想要写的是携带龟龟时的战术选择,因为携带龟龟以后,其实龟龟本身没有那么多的可操作性了,重要的是你为什么会想去带一个纯防御向的干员,亦或是某次我不想带龟龟了,为什么我会不想去带龟龟,我认为清楚这两类问题才是最为关键的。




两人一车突袭IS-EX-2 龟龟、深海色、医疗小车

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四人一车IS-EX-6 龟龟、布丁、波登可、深海色、医疗小车

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六人磨难10-11 龟龟、泡泡、嘉维尔、松果、孑、深海色

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五人H11-3 伊桑、梅、调香师、龟龟、远山

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三人IS-EX-5 孑、龟龟、深海色

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三人IS-EX-7 深海色、白雪、龟龟

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七人突袭IS-EX-8 龟龟、苏苏洛、布丁、豆苗、慕斯、深海色、松果

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五人磨难11-20 龟龟、深靛、调香师、布丁、深海色

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四人突袭NL-S-2 龟龟、波登可、慕斯、孑

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六人突袭NL-EX-8 龟龟、慕斯、豆苗、松果、孑、砾

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五人突袭WD-EX-8 红豆、孑、龟龟、深海色、卡达

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双人突袭CB-EX-8 松果、龟龟

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三人7-14突袭 龟龟、布丁、深海色

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四人突袭TB-7 龟龟、安比尔、松果、泡泡

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寻昼行动旧约22级

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三人7-18突袭 深靛、夜烟、深海色

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赝波行动旧约27级

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铅封行动旧约21级

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