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守望先锋系列分析之——论英雄层次性

2023-04-08 00:16 作者:周不才1  | 我要投稿

虽然我知道在一个大多数人仅仅是浅尝辄止,娱乐至上的游戏中,讨论一个近乎游戏底层设计逻辑的学术问题,必然会带来诸多不理解与不欢迎,甚至被认为偏执与异类,但实际上我更倾向于写给自己,也许在多年后我翻开我的b站投稿,还能想起一段为一个游戏思考的日子。

思考的产生还是起源于对游戏一些情况的困惑。在翻看各种论坛与评论区时,总是有人吐槽t位如何的难受,伴此出现的,又常常是一连串别人的质疑:“t位多强啊,不是随便碾压c,真是得了便宜又卖乖”。而t位玩家又无法有效反驳,只能来一句“你玩玩t位试试”草草了事。

同时,作为一名英雄海(全位置混子)玩家,在我玩c的时候,会因为敌方t位的针对而如食答辩,比如玩长枪,就算我没有失位,但也可能遭遇没完没了的dva矩阵糊脸,或是奥丽莎金身风火轮伺候,更不用提失位后,在坦克面前宛若一个毫无还手之力的弱只因。

两种现象合起来其实就是:在ow2中,坦克强度是远高于c位的。c位单打独斗不是对手,甚至如果坦克一心想恶心你,针对你,你也只能是束手就擒。同理,从一二赛季的开放竞技的英雄选择也可以看出,3t2奶甚至是4t1莫伊拉的meta强度高于一切带c阵容,最后导致想赢只能302或401。故我们可以看出,玩家在因为外挂成群而饱受诟病的ow1开放竞技中并不是不会选择303,而是在ow1中3t的强度面对外挂其实也就那回事,而在ow2中,多t吊打一切花里胡哨与妖魔鬼怪。在此定义,T位强度层次高于C位,通俗的说,所有T位强度独一档。

很多人明白,ow1毕竟是2个t,每个t比ow2中的t弱一点,或者说ow2中单t加强,那肯定是情有可原的。但问题恰恰就出在这“简单粗暴”的删掉1个t位,同时t位加强上面。

在ow1时,其实C位强度和T位相差不是太大(路霸和一些针对T位英雄的C除外)。但在ow2中,T和C的强度差距,属实有点过分,伴随而来的,是无尽的挫败感,为何?

ow感想差异


总之,在ow2中,所有T英雄相较其他位置英雄,强度都是独一档的,和按照笔者定义,称之为T和C的层次性相差过大

纵观所有热门FPS游戏,R6,apex,csgo,Valorant等,笔者从未见到过英雄层次性差距如此过大的游戏顶层设计。Apex的123号位,R6的陷阱干员,信息干员等,Valorant的烟位,突破位,信息位等,都是强度差距不大的典型例子。

强度差距过大会导致什么?辛苦练习的瞄准不如高强度英雄一个无脑技能,常年累月的游戏意识,站位在高强度英雄的无脑莽冲下体无完肤,一身的高游戏水平被高强度英雄随随便便限制(就如文前说的dva矩阵糊脸),后果很清楚了:无尽的挫败与不甘。

挫败感解释起来也很简单,一切FPS游戏,尤其是ow这种带有moba对抗元素的底层逻辑不允许英雄层次性差距过大而失去对抗性,而ow2进行了粗暴的顶层设计改动,但底层逻辑却不变,原本应该相互对抗的最高强度两方T位,只能变成无尽的克制与更换英雄(详见https://www.bilibili.com/read/cv21762684?spm_id_from=333.999.0.0),CT对抗与同层次的克制的矛盾,集中体现在了ow的核心——T位上面,矛盾本身便变得无比剧烈

其实从暴雪的数次改动已经可以很明显的看出,暴雪本身已经逐渐意识到了这一点。最直观的便是减少秒杀类技能的出现:半藏E,3箭无法秒200血;大锤冲锋,伤害降低;路霸钩子秒杀能力基本丧失;黑百合的蓄力暗改,从0.9秒变为1.3秒;还有在修改日程上的西格玛石头伤害减弱,无法石头砸晕平A秒200血;麦克雷闪光弹伤害削为120血,无法一枪+一闪光弹秒人等等。但是又不可能做成像战斗狂欢一样打不死人,所以一切的改动只能在现有版本秒人成本与“麦克雷开3枪”所需要的成本,这个微小的间隙中艰难调整。

说实在的,很难。


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