【文明6】奇怪的文明增加了?第二弹
上期传送门:

上期补充&追加平衡调整:
摩西:
人口达到7的城市继续增长的人口转化为开拓者→人口达到3的城市
三教圣城:
圣城产出的科技值,文化值与信仰值额外+50%→额外+30%
飞力士战士:
攻击城市或区域时-5战斗力→只在从海上攻击城市或区域时-5战斗力。
利奇斯坦雄狮:
去除增加生产力的效果。
每100不满+1战斗力→每50不满+1战斗力。
至多+20战斗力,但对翼骑兵可以+30战斗力。
游击者:
+10战斗力→+7战斗力
以色列的三教圣城中提到的解锁“印刷术”即可产出50%旅游业绩为宗教旅游业绩(不过似乎游戏限定了圣城产出的旅游业绩全部为宗教旅游业绩?)数值和你圣城的文化值产出挂钩。简单来说就是在圣城提前解锁半个飞行,当个文胜抢跑小能手。
不过以色列的双万神殿(不过每次选择万神殿在标准速度下都必须支付25鸽),白嫖伟人点数,圣城额外加产出,贸易路线额外给宗教压力,还有所罗门王的强行给每个大陆洗教,这些特性也能让以色列在大多数文明都还没顾得上海外传教的时候就已经开始在全球各地开启宗胜进程就是了。另外你是可以在骑士团长礼拜堂买飞力士战士的!印尼都看傻了。
当然,在同一个大陆碰上远古战狂还是得GG,比如本篇的第一个文明(手动狗头)。
关于文化胜利我其实本来自己也搞得不是很懂,只知道似乎文化值越高越好,但是后来我开了几把老秦终于弄自认为弄明白文化值和旅游业绩,以及它们分别如何产生国内游客与国际游客的的机制了。虽然有些抛砖引玉之嫌,但是我还是稍微讲一下我的理解吧。
很多人或许都知道旅游业绩是啥玩意,也知道文化胜利就得抢国际游客,但是都没讲明白的地方是我们怎么对其他文明产生旅游业绩,从而产生国际游客?
首先你头顶上显示各自数值那一栏里面有个箱子图标旁边的数字,他显示的是你国内产生的总的原始旅游业绩,代表了你的文明对其他文明产生旅游业绩吸引国际游客的能力强弱。为了方便理解和区分,我们不妨称它为旅游业压力。
你对每个其他文明产生的国家间的旅游业绩都是分开算的。具体做法是:把这个你头顶上的旅游业压力数值经过一系列奇怪复杂乱七八糟的计算,里面的参数涉及到方方面面,总之就是和两个文明之间的方方面面有关。
但是!有一点是明确的!只要你没有飞行,哪怕你开了挂文化值逆天,直接远古全球化,你想招国际游客,也得老老实实敲奇观,博物馆或者国家公园,然后招阿伟,摆巨作,这样才能增加头顶那一栏的旅游业压力,才会对其他国家产生旅游业绩,否则一个唾沫星子都不会来你国家玩(当然有个例外是摇滚乐队,可以绕过旅游业压力直接对别国产生旅游业绩)。
飞行的意义就在于把你境内产生的文化值加成转化为我说的旅游业压力(但是自己就已经产出旅游业压力的玩意儿,比如一些奇观和巨作,它们产生的文化值不会算在里面)。然后你对其他国家在本局对战中产生过的所有旅游业绩每一回合一回合地累加起来,除以200,再除以这一局游戏的文明总数量(被灭了的好像也算),就是你从这个国家招到的国际游客的数量。
但是你能从一个国家招到国际游客的前提是对方有能让你转化的国内游客!如果是一些不咋地的小国,那就有可能出现他的国内游客被抢光了的情况。就好像只要你家里没有钱,再厉害的贼也没办法从你家里偷钱。
然后国内游客是怎么产生的呢?
很简单,跟头顶上那个箱子旁边的数字半毛钱关系没有。你点开市政树,看看你的总文化值,除以100,再减掉被其他人抢了的,就是你的国内游客数量。
以上就是我本人的理解,如果有地方说的不对还请指正。
飞力士战士只有在主动攻击城市和区域时-5力,被攻击的时候是不会减力的。
摩西本来我是想做成以色列第一领袖的,但是查阅资料之后发现他好像不是纯以色列人,而是埃及法老女儿的私生子???《圣经》中的记载虽然明显神话了他的身世,但是在这一点上估计《圣经》也不敢张口就来乱编。文明6本来就是在探讨历史的各种可能性,所以我就想象如果摩西选择留在埃及会怎么样,最后做成了埃及和以色列双文明领袖。
出埃及记本来我是想做出一种需要移民不断地跑路寻找新的定居点的压迫感,但是7人口的上限似乎太宽松了变成了爆铺玩家狂喜,1人口又太离谱了,所以现在改成了3人口。在找到奢侈品或者奇观(大多数时候是前者)之前你的城市发展会很不健康(只能拍一个区域)。为了在符合以色列民族历史的同时又可以契合埃及的特性,加入了与河流海洋泛滥平原的联动。
永久同盟中的“城市范围减少25%”指瑞士的城市发展到最大范围时也仅能在距离市中心两格以内的单元格修建区域,奇观或改良设施,但是瑞士建立的城市之间的距离可以仅为三格。
瑞士佣兵在历史上更符合长矛手,然而文明6中近战似乎性价比更高所以就改成了披甲。
如果其他文明与瑞士宣友前就已经建好了外交区,并且和商业中心相邻,那么宣友时会自动变成世界会议中心。如果在宣友后在外交区旁建成商业中心,那么商业中心建成时外交区会自动变为世界会议中心。
圆桌会议厅为取代外交办的瑞士特色建筑,但是如果其他国家已经建好了外交办,那么在该外交办所在外交区变为世界会议中心之后,且与瑞士保持友谊状态时,具有一次消耗1生产力把外交办升级成世界会议中心的机会(同时触发建成的效果)。
最后,瑞士的BGM我推荐是这两首:Du fragsch mi, wär i by和Guggisberglied。真的,味儿都太浓了,而且主旋律都很好做远古和中世纪版本,反正说白了就是我喜欢听……下面这个融合版本直接当工业时代听就行:
https://music.163.com/song?id=1885285381
至于以色列,直接用这首Hatikvah绝对不会错。如果以后文明6真出了以色列这首歌也跑不了(如果不是欢迎回来打我脸)。这里也放个链接:
https://music.163.com/song?id=464876661
好了似乎说了不少废话,那现在就不写什么额外的前言了,直接开整!
本文这些文明的想法其实我在写上一期的时候也已经有了,但是不完善,所以就没写或者在上一篇把一些点子提前用上了,导致本文不得不用一些新想好的相对差劲些的点子。
最后发现:果然还是打架最能解决问题,所以……
本文接下来的部分可能对种田玩家产生大量不满,还请各位有序谴责,等5t再宣战也不迟!!

亚述帝国
首都——尼尼微
领袖——亚述 · 巴尼拔
伟大的亚述巴尼拔,您是非凡的国王,亚述的统帅,无敌的君主。你是宇宙之王,支配着大海从高到低。您是第一位真正意义的征服者与帝国统治者,不仅让您的军队扬威四海,还用科学与艺术将你的国家带向了前所未有的恢弘与繁荣。继续用您滚滚的车轮与马蹄将其他国家化为您帝国的养料吧!从宫殿到要塞,帝国上下无处不在歌颂您辉煌的成就。
(前两句的内容均摘自巴尼拔自己的语录,可能是人类最早有关中二病的记录)
LA——巴尼拔图书馆
首次占领其他文明的首都后,获得该文明拥有的所有研究与市政。
UA——萨尔贡主义
不同类型的军事单位彼此相邻时各+3战斗力,任意单位组成编队时各+1移动力。生产支援单位时+100%生产力。攻占城市后,其损失的人口将被转化为建造者。
UU——辎重兵
亚述特色远古时代轻骑兵单位,完成“制陶术”研究后获得(60锤需,拥有25战斗力与4移动力,且升级后变成骑手),可与编队单位共享移动力。
UB——穆什拉鲁要塞
亚述特色远古时代建筑,取代远古城墙,消耗更多生产力(105锤需)。提供+4防御力,+5远程攻击力,+1住房与+1宜居度,每回合+1大将军点数,并为所在城市提供+4忠诚度。在与河流、湖泊或海洋相邻的市中心或军营修建穆什拉鲁要塞时+50%生产力。

缅甸帝国
首都——东吁城
领袖——莽应龙
缅甸大帝莽应龙,您是一位充满野心的君王,您带领的大军与人民所建立的帝国在你脚踏的这片土地上历史上前无古人,也后无来者。您也是一位务实的君王,您建立的国内的商业与贸易源源不断地创造着财富让你继续开疆拓土。给你的敌人与叛徒迎头痛击吧!缅甸将永世忠于您,三军早已准备就绪,只要您一声令下,帝国的战士们便能击溃他们最强的军队,踏平他们最坚固的城墙。
LA——龙定四海
对所有处于首都贸易范围内的其他城市每回合额外施加2点忠诚度压力,若缅甸已对某国外城市施加了忠诚度压力,则在其城市范围内或边境作战的友方军事单位+4战斗力,以上效果对与您首都处于同一大陆上的城市翻倍。缅甸与其他文明的特色军事单位交战时+7战斗力。
UA——军户
每个在改良设施工作的公民为所在城市生产近战,远程与抗骑兵单位提供+5%生产力。拥有“封建主义”市政后,掠夺并获得收益可降低国内少量厌战度。
UU——象矛手
取代长矛手的缅甸特色中世纪抗骑兵单位,所需生产力与维护费用更高(200锤需,3维护费),但拥有更高的战斗力(47战斗力)且移动力受地形减益减小。对基础移动力不超过2点的单位发起进攻时+7战斗力。
UB——红砖宝塔
缅甸特色建筑,同时取代纪念碑,图书馆与祭坛。造价较纪念碑与祭坛更高,较图书馆更低(72锤需)。提供+1住房,+1科技值,+1文化值,+1信仰值,每在缅甸境内经历一个时代,则以上数值均+1。每个红砖宝塔为三个单元格范围内的其他红砖宝塔额外提供等量加成,但不提供任何伟人点数。在市中心以外区域修建+1公民槽位,在市中心改为+1宜居度。

保加利亚帝国
首都——普利斯卡
领袖——西美昂一世
西美昂一世沙皇,抑或西美昂大帝,您是保加利亚唯一的大帝。在您的统治下,人民第一次窥见了文明与开化的曙光。你头上的皇冠与黄金海岸一同发光,你手中的权杖让你的权威不证自明,你腰间的宝剑将插上敌人的城墙。你可以从敌人手中弄到你想要的一切!只要您穷尽毕生所学,就必能建立一个更加辉煌的帝国。
LA——全体保加利亚人和希腊人的皇帝
保加利亚每产生三位国内游客,便获得一个使者。完成“城堡”的研究后,每训练三个骑兵单位,便获得一个“屯长”。
UA——上帝的后花园
海岸单元格+2魅力值,与海岸单元格相邻的非海岸单元格+1魅力值。魅力为“惊艳”的友好单元格额外提供+1文化值与+1信仰值。军事单位战斗时若处于魅力更高的单元格内,每高出一个魅力等级便+5战斗力。保护区释放的文化炸弹可以夺取已加入其它城市的单元格。
UU——龙骑兵
取代骑士的保加利亚中世纪特色重骑兵单位,所需生产力较高(240锤需)但战斗力与移动力更高(52战斗力,5移动力)。受伤后不损失战斗力,改为每失去25点生命值便-1移动力。
UU——屯长
西美昂一世作为保加利亚领袖时的中世纪特色近战单位,无法直接训练或购买。拥有45战斗力,2移动力与1劳动力。可用于建造特色改良设施“营垒”。
UI——营垒
由屯长建造的保加利亚特色改良设施。至多存在10个回合,被掠夺后直接消失。己方军事单位在营垒中驻扎可恢复双倍生命值。为所在与相邻单元格提供+2魅力,且友方单位从这些单元格开始回合时+1移动力。
UB——玫瑰谷
保加利亚特色建筑,取代古树林,可用信仰值购买。每与一个魅力为“惊艳”的单元格相邻提供+1宜居度。若与奇观位于同一城市范围内,则该城市额外+50%旅游业绩。

法兰西帝国/德意志帝国/罗马帝国
领袖——查理曼大帝
你是令敌人们闻风丧胆的查理曼大帝。教皇亲自在古都为您献上已逝帝国新的皇冠,随您一同从故土而来的军队在您面前整装待发。你跨过这一切向远方眺望,新生的帝国正在您的孕育下兴起。这次你会选择哪边?是过去,现在,还是将来?您或许将做出选择,但有一点自始至终毋庸置疑——那就是你是令敌人们闻风丧胆的查理曼大帝!
LA——法兰克的英雄、远征与荣光
使用大将军后,从所有10格范围内的友方圣地与其中建筑中免费获得一个查理曼的文明目前可训练的最强近战单位。完成“学徒”研究后获得特色单位“圣堂武士”。
UU——圣堂武士
查理曼大帝作为领袖时的特色中世纪近战单位,代替披甲战士,具有更高的48点战斗力,且阵亡后有几率获得一个遗物。

后记:
完了我不知道还要写啥了。
这篇文章几乎耗尽了我近三天所有的自由时间,先上知乎百度补习历史,然后在文明百科和小破站专栏里浮浮沉沉,核实可行性,优化表述,调整数值和科文路线。
这一期的质量至少是比前一期要高的吧……如果你也这么想的话就不妨给个三连吧~~~