星际二精神续作,风暴之门前瞻,IGN专访

一、导言
凭借其时尚的科幻审美,望而生畏的敌人和穿着机械化外衣的英雄,你把风暴之门误认为是暴雪新的rts是可以理解的。从某种程度上说,你是对的;风暴之门可能不是暴雪开发,但它的开发者曾经是该公司一些最聪明的头脑。这些天,他们在冰霜巨人,这是一个由前暴雪开发者从头开始建立的新工作室,他们渴望将《星际争霸》和《魔兽争霸》中的一些最好的企划提升到一个新的层次。
二、Morten关于游戏关键理念——社交性体验的陈述
《星际争霸2》前总监 Tim Morten。今天,他是冰霜巨人的ceo,他仍在指导一个多元化的RTS的制作。他告诉我,《风暴之门》的诞生至少部分是出于对发展《星际争霸2》最成功的模式之一 —— 合作模式—— 的渴望。
合作游戏是《星际争霸2》的一个“后来者”(译者注:意思是暴雪一开始并没有想做一个合作模式这种东西,在游戏完成后,尝试加入了这款模式,并取到了不错的反响)。Morten说:“我们并没有太过期望这个模式能引起玩家的共鸣。但事实上,在我们发行了《虚空之遗》后,它成为了游戏中最受欢迎的模式。由此可以明显地看出,人们有更喜欢社交游戏的欲望。”
“社交”是冰霜巨人的重要词汇,《风暴之门》的设计考虑了多人游戏的需要。正如你所料,这里有经典的1v1对战,但是在游戏的系统中可以直接创建一个赛事。忘记论坛、推特或discord吧;你将能够在风暴之门本身的内部创建联盟、团队、朋友和竞争对手。
但合作模式并不被认为是一种休闲模式。它将贯穿所有游戏内容,多到感觉就像是让游戏闪闪发光的理念。由故事驱动的战役模式将可以与朋友一起玩,三名玩家将可以在合作的3ve模式下对抗ai敌人。即使是竞争激烈的多人游戏,也将提供3v3的团队战斗模式。
除了对战和合作模式之外,风暴门还将提供一个游戏编辑器,冰霜巨人希望一个创意社区在分享新的地图和模式时茁壮成长。Morten说道:“游戏的每个部分都旨在提供更多的社交性体验。
虽然冰霜巨人是一家全新的工作室,风暴之门是其开发的第一款游戏,但团队已经准备了,在之前的项目中(译者注:星际二和war3)收集的大量有价值的研究成果。例如,《星际争霸2》的合作模式为冰霜巨人提供了大量构建面向合作rts的有用信息。
“从《星际争霸2》的合作模式中学习到,玩家更喜欢建立自己的基地和自己的军队,而不是共享的基地和军队,”Morten解释说。“所以我们正在走一条玩家可以控制自己所有游戏内容的道路。与此同时,我们正在构建任务,我们也在为合作模式设计英雄,这个模式不是一种孤独的体验。你不是在一个角落体验游戏内容,而有人在另一个角落里体验他自己的游戏内容。”游戏的每一个部分都旨在提供更多的社交体验。
三、Campbell关于游戏内容制作的陈述
与Morten一起工作的是Tim Campbell,他是冰霜巨人的总裁和风暴之门的游戏总监。之前参与过《魔兽争霸3》,他知道如何制作一款好的战略游戏。即,让两到三支军队进行持续的协同作战。(译者注:协同应该指不同兵种的配合,比如机器坦克运输机这种。持续的过程应该是希望交战的场面会持续一段时间,不会转瞬即逝)
他解释说:“我们试图在整科技树、整个我们的能力设计、整个游戏玩法和目标中寻找机会,以寻求更紧密的合作。”“我们现在正在游戏玩法上进行大量的迭代和实验。”
有了所有这些关于社交游戏的讨论,我们可能很轻易地认为风暴之门是一个随性的RTS。在很小程度上,你是对的。霜冻巨人希望每个人,无论技能水平如何,都能在风暴之门找到乐趣。
Campbell说:“我们真的在努力在寻找一种方法,让更多的人能够享受到,这个我们都知道和喜欢的,传统RTS的核心体验。”“我们为玩家提供了一些方法,让他们能够吸引他们的朋友一起玩,拥有这些令人满意的、积极的社交体验,无论他们是否处于不同的游戏水平。并试图在我们的整个游戏体验中支持这一目标。”
“但尽管如此,我们认为在这个领域有很大的创新空间,”Campbell继续说。“我们正在研究如何设计天赋(译者注:守护纸壳这种被动技能?)和如何设计单位,并以一种有利于团队合作的方式设计。我们认为这带来了一些很好的机会,去让玩家们感到新鲜。”
四、面向各个水平的玩家,1v1竞技的平衡,新手的免费体验。
冰霜巨人希望让风暴之门成为所有游戏水平玩家都能参与的游戏,这意味着我们不会忽视有志气的职业选手。Morten保证:“有些观众对高端对局非常热情,所以1v1竞争是我们努力平衡的模式。”
尽管冰霜巨人计划面向所有水平的玩家,但不可避免的事实是,RTS是整个电子游戏领域最令人生畏的类型之一。(译者注:指上手难度高)对许多人来说,好奇心本身并不足以证明这个价格是合理的。但Morten和Campbell已经制定了绕过这一障碍的计划:风暴之门将是免费的。目前还没有明确决定如何货币化,但风暴之门将提供一系列免费和付费内容。这种方法让冰霜巨人能够以不同的方式思考它将如何处理推动战役的后末日故事情节。
五、未来五年的故事线
Campbell说:“我们希望能够在这个游戏世界中分享未来几年的故事。”“所以,除了我们为发布而构建的东西之外,我们已经制定出了未来五年的故事线,并随时准备就绪。”《命运》和《堡垒之夜》似乎确实改变了开发者思考讲故事的方式,无论何种类型。
莫滕解释说:“在《星际争霸2》开发的后期,我们有机会在《诺娃隐秘行动》中以较小的视角提供内容。(译者注:诺娃战役不同于三部曲,没有站在种族的宏观视角,更多的以诺娃自身的行为来体现其英雄主义)”“这确实引起了玩家的共鸣,让我们能够在这种情况下讲述一些偏向个人的故事。但它让我们能够随着一段时间的推移讲述一个故事,通过这种形式把风暴之门(译者补充:的故事)提升到一个新的水平,我们非常兴奋。”
这个故事从新组装的盾牌开始(译者玩梗:据说人在被剥夺了自由后......),这在风暴之门的第一个电影预告片中可以看到,并在夏季游戏节展示会上公布。“这个盾牌上标记着一系列的位置。”“这实际上是一张地图的钥匙(译者玩梗:什么萨尔娜迦钥石),游戏中的一个派系使用这个地图,来确定他们必须去寻找,其他已经隐藏了数千年的遗迹的位置。”这实际上成为了你在战役过程中的任务目标。你要执行任务去取回那些遗物。”
那个预告片可能很短,但它传达了很多信息。这是一个重视建设星球和故事的RTS。希望这意味着一个带有叙事支柱的战役,这为《星际争霸2》令人难以置信的实验性任务设计方法铺平了道路。为合作任务制作一个战役只会在该领域开启更多有趣的机会,我希望风暴之门能提醒我们所有人,虽然RTS游戏的遗产是电子竞技,但它最令人兴奋的创新是,开发人员在战役中创造了挑战我们的新方式。
《魔兽争霸3》引入了英雄,《星际争霸2》将概念任务推到了新的高度。风暴之门会在这些基础上增加另一个令人难忘的RTS设计吗?我们将发现冰霜巨人收集了所有的矿物质,开放测试将于2023年到来。