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《原点计划》——变异!进化成发射满屏弹幕的怪物!

2023-05-14 15:52 作者:黑线木偶  | 我要投稿

        一款以变异作为核心机制的类吸血鬼游戏。游戏中玩家将操控一个具有很强拓展能力的实验体,通过组合“器官”强化战斗力,顶住潮水般袭来的怪物,坚持到最后。

游戏内截图

核心玩法

        游戏最特变、也是最有趣的一点在于其核心玩法——“器官组合”。由于这个核心玩法确实足够特别和少见,我这里简单梳理一下这个玩法是如何运作的,如果是新手也可以当做入门指南来阅读。

● 变异体

        游戏中玩家操控的实验体在最初时有1个“脑子”,脑子上可以连接各种不同的“器官”作为武器进行战斗。“脑子”的容量和个数可以在关卡内升级,而器官可以通过击杀敌人或抽取的方式获得。“器官”的组合结果就是实验体战斗时的攻击能力,如何利用有限的资源规划组合出最高效、强力的“器官搭配”就是游戏最主要的策略点。

        这个结构非常符合游戏概念的“变异”,但变异这个概念比较少见,理解上有些困难,我这里作个比方来方便理解:“脑子”可以理解成手,“脑子”的个数代表着有多少只手,“脑子”的容量代表着手的负重能力,“器官”可以理解成一并树枝状的武器,“器官”连接在脑子中就像手上拿着武器,“器官”以树枝状的结构进行连接,让武器的长度(也就是威力)变得更强。

        有越多的手拿着越长的武器,自然更强。但游戏考验的就是玩家如何去组合这把武器,也就是“器官搭配”。

● 器官搭配

        作为重中之重、游戏策略核心的“器官搭配”,其结构非常新颖,其它游戏内没见过类似的。规则说明:

        ○ 每个“器官”需要连接在大脑或其他“器官”上才能生效,并且有若干个右侧的分支可以连接其它“器官”,整体结构像是从大脑开始向右侧发散的树状图。

        ○ 器官分为两类:“○器官”和“◇器官”。“◇器官”由“○器官”驱动,并且受到驱动时提供的“效能”影响。

        ○ 大脑上连接的第一个是“○器官”;“○器官”后必须接“◇器官”;“◇器官”后必须接“○器官”。

        ○ 每种“器官”有不同的类型,右侧分支上也只能兼容指定的类型。

        为方便理解,我这边用类似程序语言的方式来再打个比方:“○器官”是激活条件(为了方便以下称之为条件器官),“◇器官”是战斗行为(为了方便以下称之为行为器官)。整个结构像是代码,可以看做是一组组首尾相连的条件语句,当满足上一激活条件时则执行下一战斗行为,然后这一战斗行为可以作为下一个激活条件的判断依据,一直组合下去。此外,除了直接与大脑相连的行为是在本体位置触发的,其它都是在条件触发的瞬间、上一行为的位置产生的。(如果还是不能理解,可以看下一段的例子)

        但一种行为不可能触发所有的条件,一种条件也不能触发所有行为,为此游戏引入了“器官兼容”这个概念,让某一种“器官”只能与部分“器官”连接。“条件器官”的激活难度不一样,为此游戏引入了激活时的“效能”,让难激活的“条件器官”也有用武之地。

        这个构筑组合的结构非常巧妙,既用各种组件组合的方式让游戏的变化性、策略性提高,又契合了游戏概念。

● 策略核心

        战斗力的产生是由“行为器官”提供的,而“行为器官”的触发需要“条件器官”来实现。基于这条的规则,我们可以得出游戏的策略核心:搭配最适合的组合方式,让“条件器官”接在适合上一个“行为器官”后,来尽可能高频次或高效能地触发下一个“行为器官”。

        比如“条件器官”是“定时激活右侧的器官”,那么就要尽量接在持续时间长的“行为器官”后,这样就可以尽可能多地达成触发条件;比如“条件器官”是“左侧的器官击中敌人时,激活右侧的器官”,那么就要尽量接在单轮集中敌人多的“行为器官”后,比如发射子弹数较多或群伤的攻击后;再比如“条件器官”是“左侧的器官造成暴击时,激活右侧器官”,那么就要尽量接在暴击率更高的“行为器官”后,甚至是被上一“条件器官”设定为必定暴击的状态。诸如此类,我这边只是简单介绍了一下最基础的组合规则,算是抛砖引玉,具体内容玩法请游戏内自行探索发现,享受构筑的乐趣。

        除了要考虑器官触发的频率和效能,还要考虑群体攻击和单体攻击的组合,虽然单体攻击可能更适合触发激活条件,但还是需要群体攻击补充面对群怪时的表现。

游戏内截图

外部框架

        游戏的核心玩法新颖有趣,足以保证短期游玩的新鲜感。但外部框架的设计上有些问题,导致长期游玩的体验不佳。有些问题可能是因为数值和框架结构不好,有些也是因为核心玩法伴随的问题:(以下我试图通过将此游戏与结构非常类似的《土豆兄弟》进行对比来发现“病因”,旨在分析问题,没有优劣评价的意思)

● 理解上手难

        游戏新颖的核心玩法和变异这个概念结合的很好,但无论是变异概念的少见还是核心玩法的复杂,都会让游戏的理解成本上升。上文中我试图去解释核心玩法而举了多个比方,也正是因为其复杂性和难于理解。

        ○ 概念少见

        概念的少见是把双刃剑,既能带能新鲜感,但会形成难以理解上手的高墙。

        一个概念越普遍常见,就越易于玩家理解上手,就像各种枪械在不同游戏间都有出现,但却不需要多加解释什么玩家就能知道其特性。因为不同类型的枪械其特性在不同游戏间是共通的,比如散弹枪就是近距离扩散,所以不用特别精准也能杀敌,但远距离表不行,而狙击枪就是慢攻速的精准射击,导致远距离更适合也更需要枪法。只要有这个名词出现,玩家就能瞬间理解到其特性,因为这就已经显示行业共通的准则了,维持已久。类似的还有各类中世纪武器的特性,元素的效果:火特性是燃烧、冰特性是冻结和毒特性是中毒。

        而此游戏中与变异概念搭配的“脑子”、“器官”、“器官类型”、“器官兼容”和“器官效能”,都是需要玩家重新去理解的。就例如为什么这类器官是这类效果。这其中最麻烦的是“器官类型”和“器官兼容”之间的关系实在是太隐性了,这些类型名称都较为少见,并且之间的兼容关系也几乎可以说是毫无关联,为什么触角能接神经耳蜗视网膜,为什么耳蜗能接触角前肢犄角。这些其实都无法直观地被理解的,玩家在游玩这款游戏之前脑中是没有这个概念,只能靠游戏过程中文本说明让来被动地接受。

        但核心玩法使然,除非有更加适合的概念,否则也没太好的解决对策。

        ○ 核心玩法复杂

        核心玩法复杂也是把双刃剑,既能带来丰富的游戏策略性和深度,但又会形成难以理解上手的高墙。

        核心玩法复杂一方面源于其特殊的结构,另一方面源于组合效果的未知。一种器官搭配另一种是否合适还只是小问题,稍微想象一下就能得出结论,打不了试一下也就可以了。但难度在于多组器官组合首尾相连是否相互抵触,甚至能否发挥出1+1大于2的效果,其复杂度一下子就上升了。

        如果想解决这个问题,可以加上几个类似解密的新手关卡,让玩家在初期接收几个强度适中的组合套路,在脑中形成组合规则的概念,便于游玩时的理解和详细组合。仅靠游戏内现有帮助所提供的几张图,大部分玩家理解上手应该还是挺有难度的,很容易在这个过程中体验不到乐趣而放弃。

游戏内截图

● 追求的维度单一

        游戏中玩家对局内唯一追求的维度就是输出能力,而且唯一的维度内也单一。

        局内无回血和货币不受任何数值影响,让游戏追求的维度变得单一:要么输出充足敌人近不了身、要么输出不足直接被包围无路可走、除了搭配器官追求极致的输出无其它路可选。《土豆兄弟》局内追求的维度就很多,除开输出能力还有赚钱能力和生存能力。并且每类都作了更详细的细分,让每职业追求不同的方面。比如输出能力就分为了近战伤害、远程伤害、元素伤害、攻击速度、暴击率、工程学和范围,甚至有时候幸运和生命值也能称为输出的数值,每个职业会追求其中若干个维度而舍弃其他维度,作出职业差异的同时也是单维度内不同的追求。更别说赚钱能力和生存能力也是这样在维度内作出了细分,每个职业要追求几项作为辅助或成为职业核心,策略空间就更多了。

        反观本游戏,输出维度想要划分也只能划分成单体和群体了。培养室内只有那几个属性,好属性就是好属性,差属性就是差属性,永远也不会点。即使不同流派之间,选择的加点项目也不会有太大变化。这套过于简单的培养室加点放在roguelike局内不适合,不会带来随机性的变化也没有可追求的策略。一般这么简单直接的都是放在局外养成的。

        维度的有限同时也限制了“器官”的设计,“器官”也只设计了针对输出的。而不能多添加一些生存维度或赚钱维度的。

游戏内截图

● 游戏后期乏力

        这是大部分游戏的问题,极少有游戏能真正解决。我这边主要说一下这款游戏较为突出的问题表现:

        ○ 职业差异小

        多数职业之间的差异性小,导致每局之间的体验类似。对比《土豆兄弟》教科书级别的职业设计就很容易看出问题,职业差异性上的设计还是相对保守和缺乏创意了。《土豆兄弟》的职业之间的体感是完全不同的,很多职业设定上就有自己的特色和倾向,越符合自己特色的构筑就越吃香,而不符合特色的构筑都会大幅削弱,虽然说起来有点强制的感觉,但确实是每个职业都有足够的差异,并且用这种方式强制让你体验和学习不同的构筑套路,后期体验更丰富。反观这款游戏就差了很多。

        ○ 后续的策略深度差

        第一个原因是器官组合少:虽说有80个器官,还能相互组合,但因为核心玩法带来的结构问题,80个之间其实并不是任意组合的,其中一半是“条件器官”一半是“行为器官”,还有兼容的限制,其实组合搭配的套路还是比较有限的。并且“器官”还需要逐渐解锁,器官的掉落随机性好像没有随时调整,让符合构筑成型需要的“器官”多刷一些,导致无用器官的出现频率过高。

        第二个原因是器官组合效果浅:游戏器官的效果都相对松散,全部依靠“条件器官”完成连接,这些连接带来的提升都相对隐性和微弱,偏向数值而没有表现,也缺少了bulid能围绕的核心。就像是在武器之外缺少了另一层类似“遗物”的存在。在《土豆兄弟》中也有类似的问题,但职业特色足够鲜明一定程度上弥补了这个问题,就像是职业已经开始自带一个“遗物”了。《吸血鬼幸存者》的爆点是围绕超武的,粗暴地安上了策略路线和表现,但足够有效。

● 场面混乱

        一方面是因为搭配得好确实容易子弹攻击特效满屏,但另一个原因是因为主角和怪物的图层没有置顶,反而是最乱的子弹攻击特效是置顶的。子弹攻击特效其实完全没有必要放得这么显眼,游戏也没有瞄准这一个概念,全部都是自动攻击的,玩家操作的重点在于吃点数躲敌人。子弹攻击特效妨碍了玩家判断自己和敌人之间的距离,从而给人带来混乱的感觉,原本满屏子弹特效应该是爽快的。

游戏内截图

总而言之

        基于上述的非常新颖的核心玩法,再搭配上外部类吸血鬼框架,保证了一定的策略性和趣味性,虽然后期有些问题,但考虑到价格也完全是值回票价的。在类吸血鬼游戏繁多的现在,算是比较有亮点的一款。推荐给喜欢构筑玩法,类吸血鬼的玩家。


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