一家被游戏耽误的预告片和写BUG的公司 细数育碧的黑历史
今天我要说的是一个在国内让许多玩家又爱又恨的大牌游戏厂商!他们的原创作品数量在欧美是首屈一指的,但是同时他们的作品在欧美也是流水线味最重的。他们的好创意是很多的,但是实现的手段总是最粗暴的。他们有好几个千万级别的大作,但是总喜欢做一些低成本的下载游戏。他们有顶级的美工,但是优化总是不老好的。他们是联机游戏的急先锋,但是服务器烂得令人发指。它就是我们常说的土豆“育碧”。

育碧是一家跨国的游戏制作、发行和代销商作为多媒体工业的佼佼者,广泛的业务稳步扩展。在和各老牌游戏公司合作的基础上,也在不断推出独特的产品,加强自己在国际市场上的影响力。其中不乏有许多优秀的作品被玩家喜爱,例如:《雷曼》(Rayman)、《刺客信条》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《细胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六号》系列(Tom Clancy's Rainbow Six)、《看门狗》系列(Watch Dogs)等。

育碧一开始是靠做雷曼发的家,非常幸运地买到了汤姆·克兰西老爷子的版权,又买到了波斯王子的版权,这就构成了早期育碧的全部家当。雷曼在PS2时代遭遇滑铁卢,以至于一度疯狂兔子反倒成了主角,雷曼没人记得了。一直到雷曼起源,这个立业之本才重新回到人们的视线中,波斯王子在时之沙大热,卖了三四百万之后,后续的武者之心和王者无双销量大幅滑坡,这个游戏最终还是没能形成稳定的长卖系列。那时候的育碧,真正能说长卖的系列只有细胞分裂(吐槽:上海育碧制作了4部中的2部,那时候的上海育碧真的是育碧的扛把子)可以说是一家典型的二线欧美厂商,虽然手里握着一堆二线的牌,却不知道要打哪张,这就就纠结了。加之当时EA要收购的消息,着实让很多人摸不清“育碧”的脉门!也让育碧自己苦恼不已!

然而在2007年,育碧做出了一款自由度极高的动作游戏《刺客信条》,制作小组是大名鼎鼎的育碧蒙特利尔工作室(Ubisoft Montreal)。这个制作团队曾开发过《波斯王子》和《细胞分裂》等系列作品。初代的制作人是婕德·雷蒙德,无论你如何黑刺客信条,无论你认为刺客信条这游戏质量如何,你都不得不承认,Jade和她的刺客信条永远地改变了育碧。《刺客信条》仅初代,、就卖出了1000W套,这个数字以前育碧想都不敢想。这就像暴雪那群穷小子做出魔兽世界以后的心情是一样的:卧槽原来做游戏能赚这么多钱啊?!

2007年年底育碧股价达到历史巅峰,比去年同期上涨5倍。发了家的育碧终于算是有底气了。
看到这里很多看官大大肯定会问:《刺客信条初代》问题那么多,比如流程极度单调重复,所谓“阳光下的刺杀”更是笑话,剧情平淡缺乏兴奋点,地图虽大然而什么也没有。怎么还卖那么多?胖岳你是不是在搞笑?
其实真相是这样的,刺客信条初代之所以大卖,不是游戏做得好,是育碧广告打的好。这游戏反映了新时代游戏的一个标志:只要宣传下足了功夫,无论是什么样(gou)子(shi)的游戏都能有看得过去的成绩。潜台词就是:游戏卖的好不好,就看公司公关吊不吊!

到后来育碧也知道了刺客信条初代有着许多问题,并且不希望刺客信条重蹈波斯王子的覆辙。于是育碧潜下心来,在2代中摒弃了之前的那个刺杀的思路,既然“阳光下的刺杀”搞不好,索性不搞了,彻底沙盘化,加入大量支线任务,店铺收购,买卖装备什么的。刺客信条2成功地把口碑给挽回来了,这系列也从此走上正轨。
刺客信条2代的成功也为育碧自己埋下了不小的弊病。育碧是有用刺客信条去养原创作品的想法。但是到最后,绝大多数的作品都没能逃脱出刺客信条的桎梏。这群人首先有了个好点子,有了个核心的创意思路,想靠这个做一部原创作品。你看刺客信条那么成功,那我们这原创作品也做成开放世界吧。你看刺客信条那么成功,那我们这原创作品也加大宣传吧。老板说了,要加大宣传得把游戏也做大才行。那怎么办?当然是用流水线式的任务填充地图。于是一个标准的育碧原创作品就这样出炉了,那就是《看门狗》。你若不信我们来看看!

论宣传的效果:沙盘游戏+骇客的新鲜概念+画质牛逼的CG广告那绝对让玩家们眼前一亮,但是以育碧的能力把这个自己吹的牛B圆什么样?就不能保证了。实际游戏却缩水的严重,如今这个游戏动辄几十G的年代,看门狗作为个开放世界游戏,游戏文件最后安装大小15G,就大概能知道这游戏会缩水多少内容了。要和沙盘界的鼻祖R星直接比拼,那就可以直接唱“征服”了。
Hacking这元素确实是噱头,按游戏中的行为来看真不像人们所理解的骇客的样子,您见过哪个骇客还需要具备特种兵的能力,天爬上爬下,费老大力走到个装置面前,亲眼看到那东西才能进行骇进的?
watch dogs正如游戏名字“watch dogs”所示,这款游戏的主打是在一个基于监视设备进行扫描并与大型数据库联线的不怎么现实的“CtOS系统”上进行的偏科幻的骇客攻防战,所以也不用担心会产生什么现实的误导问题。整个游戏关于这种骇客元素的系统其实就两个:对视野内人物或设备的远程互动,和以接通数据流为目标的解谜,除此之外也就是GTA以来一般沙盘游戏的常规元素而已。不可否认的是这两个系统刚刚接触时还是挺新鲜的,尤其是不断地通过远程遥控达到各种目的,再加上与每个NPC的互动让人觉得整个游戏世界很活跃,这确实挺有创意。但逐渐玩下去后还是会感到这些系统的内涵不足,能利用它们做的事来来去去也就几样,而且游戏过程总是在简单操作上不断翻来覆去,基本没什么变化。
游戏系统基本搬自育碧旗下的其他游戏,游戏世界的基本元素,像CtOS塔开地图,小据点进攻,移植自孤岛惊魂3;战斗和动作系统,基本来自育碧的上一款第三人称射击游戏细胞分裂6,但感觉有些不顺手;驾驶方面由于育碧之前没做过赛车,所以弄得确实不怎么样,而且碰撞做得实在太假。
任务方面育碧号称的所谓90小时支线,其实就是把主线里出现过的东西:犯罪透析、车辆拦截、逃离追捕、数据流解谜、据点潜入等,又拿出来不断重复,最后没多少新的内容。甚至连主线做的后面都已经开始在不断炒旧饭了。这种靠重复内容拖玩家时间的招数AC系列早已经屡试不爽了,尤其是最近两作,简直到了丧心病狂的地步。

最后我想补充一下,虽然我确实没什么游戏,但是我绝对不会再买《看门狗2》,同样的招数对圣斗士不能使用两次。
最后我们来说一下《全境封锁》,你知道这游戏花了多大资源宣传吗?Steam一点开之后有6-7个宣传片,而且还有真人电影的宣传,微博上也是各种铺天盖地的宣传,从很早之前就放出消息这游戏画面怎样逼真,地图怎么辽阔,场景怎么精细,剧情怎么宏大,简直要把16年的游戏最佳奖项抢个遍。然后,如此大的期望,等到玩到的时候发现,这游戏也就这样而已嘛。
当时本UP就有一种网恋了好久终于见面却见了只狗的感觉,而且还是花了钱和这个狗发生了关系!
要说好,确实也还好,一开始接触的时候也是蛮愉快的,做任务也只打个普通,因为困难打不过,你打敌人要几个弹匣几个弹匣地打,敌人把你倒地只需两枪,还没人救你。先不扯这么远,我就是想说,这游戏确实可以是3A游戏大作,从画面、音乐、剧情、游戏模式和平衡,还不错。全境封锁与其说是TPS,不如说是网络RPG,Uplay的服务器对于国内玩家并不友好,对于一款网络游戏来说更是致命伤,裸连会碰上各种各样迷之问题,各种Delta和Mike的代码就足够引人烦躁,加上网络延迟,一个弹匣打过去,几秒之后敌人才受到伤害这样的问题是常有的,而且你还要和好友组队,这就难上加难了。而快速匹配也会因为你的裸连而受到影响,快速匹配不一定是匹配到和你延迟差不多的人,甚至不一定是一个国家地区的,卡到瞬移或者太空步也是常有的事,而且卡顿容易引发BUG,包括救不了人、杀不死BOSS、杀死BOSS拿不到任务物品完成不了任务。

吐槽:(打了两个半小时重来了无数次终于杀死BOSS却发现BOSS的东西捡不起来任务不算完成,却又出不去任务区域接着自雷重开发现还是这个SBbug然后怒退游戏怒骂育碧。这绝对是土豆服务器)
顺便说一下这个梗:土豆是可以提供动力的,每个土豆能产生大约0.5伏特的电压,电流0.2毫安左右。马铃薯动力服务器:我们回溯到2000年,一位名为佛瑞德·怀特的男子创造了一台采用5个马铃薯作为动力的Web服务器,这台奇怪的服务器每秒钟仅可以处理0.2个页面请求,也就是说大概5秒钟才能处理一个完整的用户请求,这样的速度确实不值得恭维。最终怀特放弃了这台服务器,不过他的主要原因不是忍受不了服务器的性能,而是“再也忍受不了马铃薯的腐烂”。这就好比我们玩家受不了“育碧服务器比作土豆”的梗!
说了这么多的黑历史,我们怎么也得说说育碧的优点!
呵呵!我凭什么给你洗白!