随笔23/04/08
事情的起点是一次和朋友在steam的对话,这里我们称这位朋友为G,当时我看到G在玩一款名叫black reliquary的游戏。之前从没听说过这款游戏,有点好奇就去搜了一下,发现这原来是暗黑地牢的一个mod。我还是头一次见steam上的游戏在游玩时会直接显示mod名,而且还有专门的商店界面,就好奇的问了一下G“原来mod也可以在steam上卖了吗?”,G就给我解释了一下这个问题,然后我们又简单聊了一下有关这个mod以及暗黑地牢的一些东西,对话本该就到此为止了,但过了一段时间后,G又给我发来了一段话“好的,原汁原味”“卸载了”,玩过暗黑地牢的人应该清楚这发生了什么。在攻略地牢的过程中,玩家运气不好可能会遇到对方连续暴击的情况,把我方一个或几个主力队大哥给秒掉/或是压力太高疯掉的情况,G的运气非常差,在差不多一个小时的游戏时间内,遇到了不止一次类似的情况,于是他本人压力升高,怒卸游戏。后续他又向我吐槽了一些内心的不爽,对话就结束了。
今天凌晨的时候失眠了,想起了这段对话,心想反正也睡不着,不如尝试从游戏的角度简单分析一下为什么这种机制会让玩家的血压升高,于是便有了以下内容的脑洞。
在讲我的脑洞之前我想先重新定义一下两个词,真随机和伪随机,这里的真随机和伪随机指的并不是现实世界扔骰子的真随机和或是使用类似乘同余算法实现的伪随机,而是指计算机不加修饰使用随机数算法生成的均匀分布随机数的真随机以及使用PRD算法或是打表或是其他方法修正过的伪随机。下文中的真随机和伪随机均为这里提到的这两个。
重新定义完这两个概念,可以开始讨论我的脑洞了,首先我们来看,为什么这次伤害暴击了,很简单,因为生成的随机数满足了暴击的条件。通常来说,敌人的暴击率不高,对于大多数玩家,会提前做这样的两个假设:
敌人几乎不可能连续多次暴击。
敌人的暴击分布应该比较均匀,如果一个敌人的暴击率为10%,那么它应该大概率每打十次会暴击一次。
ps:两个假设存在一定交叠,这里为了更加直观,方便理解,就都写出来了。
基于这两个假设,我们再去看这种情况,就很容易理解玩家为什么会血压升高,因为:
玩家遇到了和他们假设不符的情况,也就是连续发生多次小概率事件的情况。
这种情况导致的结果是玩家很难接受的。
通过简单的概率论知识,我们会知道任何事情的发生都会存在方差,事件发生的概率越小,方差越大,方差越大,结果的分布就越不均匀,这样我们的假设2就不成立了。我们在游玩游戏的过程中,玩的时间越久,战斗的攻击判定次数就越多,基数大了之后,小概率事件也有很大可能会发生,举一个反直觉的例子,掷硬币一百次,存在连续五次及以上正面朝上的概率有0.81左右(这里的掷硬币可以理解为上文中提到的真随机),通过这个例子可以看到,假设1也不成立了。
假设1和2对应的都是血压升高的原因1,也就是小概率事件连续发生的可能性,这一点是在玩家预料之外的;原因2可以理解为连续小概率事件发生的后果非常严重,这一点是在玩家预料之中的。
如果我们想从游戏的角度提升玩家的游玩体验,就可以从这两个原因入手来修改游戏。第一个角度,我们可以通过对真随机加以修饰,将真随机变成伪随机,在不改变最终暴击率的情况下,减小暴击的方差,让暴击的发生更加稳定,从而更加满足玩家的预期,玩家一旦对小概率事件的发生有了预期,连续小概率事件发生的情况就会大大减少,在长时间游玩过程中玩家可能只遇到一两次这种事件,通过时间的消磨,玩家的心态受到的影响也就没有之前那么大了。第二个角度,改善连续小概率事件发生的后果,依旧以敌人对我方暴击的情况为例,我们可以添加这样的保底机制,比如如果监测到敌人连续对我方造成暴击,我们可以让每一次暴击都攻击不同的对象,避免伤害集中打在一个人身上造成减员;亦或是根据玩家角色的血量来设置权重,血量更高被打的概率更高。这样一定程度上也能改善玩家的体验,减轻挫败感。
pss:以上的一些例子只是随意脑洞出来的,大都不太完善,只是一个方向,看看就好。
就以上两种修改游戏的方向,我个人可能更倾向于前者一些,因为前者不仅缓解了原因1,同时也减轻了原因2造成的后果在整个游玩过程中平均分摊下来的压力感,而且作为一个游戏,肯定也是要有一定难度的,玩家总要面对最坏的情况嘛hh(来自游戏设计者的恶意哈哈哈)。
后记:另一个朋友H最近在玩暗黑2,想做个oak缺个#21,看到地狱女伯爵掉率3.9%,就想去刷,结果刷了一下午,出了5把钥匙、1*#22、2*#23,也还没看到一个#21,就很绝望,和G玩暗黑地牢连续挂大哥无论是心态还是发生原因应该都是一样的吧