2023年8月3日游戏新闻
新闻来源 游民星空
编辑 剑客某
黑环熊猫催更/摸鱼日志第182期(2023.7.31-2023.8.6)
日志地址
https://4gamer.notion.site/2023-8-9f9cf14deff741faa83229899c0a16ca
Q群 364235017
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
Epic喜加二:《气球塔防6》《循环英雄》免费领!
Epic喜加一今日继续,本周送出《气球塔防6》和《循环英雄》。下周送出《欧陆风云4》《奥威尔》两款。

《气球塔防6》领取地址>>>
https://store.epicgames.com/zh-CN/p/bloons-td-6-bf95a0
《循环英雄》领取地址>>>
https://store.epicgames.com/zh-CN/p/loop-hero
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
万代宣布同《英雄联盟》展开联动!玩家期待新SHF产品
万代南梦宫中国官方微博发文宣布,万代南梦宫(上海)娱乐有限公司同《英雄联盟》展开联动。

“玩转峡谷,跨越次元,
万代南梦宫(上海)娱乐有限公司与@英雄联盟 携手,
即将带来精彩纷呈的IP联名产品。

各位召唤师,敬请期待!”
网友们纷纷期待推出新的《英雄联盟》SHF产品。Simple style&Heroic action。是日本万代公司于2008年起开发的一款可动人偶玩具系列。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《英雄联盟》公益彩蛋:皮肤原画变小朋友画作
《英雄联盟》现在加入了一个公益彩蛋,载入界面的“守护者”皮肤原画现在被换成了小朋友的画作。
英雄联盟守护者公益计划受益地区的“小画家”为了表达对英雄联盟召唤师的感谢,绘制了一批特别的“英雄”,也为英雄联盟带来了不一样的可爱色彩。一起来看一下吧~

2022“守护者的勇气”限定:星之守护者 塔莉垭

2021“守护者的坚毅”限定:光明哨兵 奥拉夫


2020“守护者的信念”限定:永恒之森 奥恩

2019“守护者的希望”限定:黎明使者 卡尔玛


2018“守护者的善良”限定:暗星 科加斯

近期,“斗魂觉醒 莎弥拉”终极皮肤也作2023年度“守护者”公益计划的慈善皮肤正式上线,其部分收益将基于乡村振兴战略方针,致力于开展“美好乡村”公益项目,助力乡村建设发展。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
黄渤和大鹏为LPL夏决战队加油:电竞 我们亚运见!
《英雄联盟》官博发布黄渤和大鹏为LPL夏季赛决赛两支队伍的加油助威:“两位《热烈》打Call员为JDG和LNG送来祝福!无论是霹雳舞还是电子竞技,让我们亚运见!”
JDG和LNG将于8月5日的决赛决出2023年LPL夏季赛冠军,同时也将决定第二支进世界赛的队伍能否尘埃落定。
视频欣赏:
https://www.bilibili.com/video/BV1xV411G7e9

大鹏 :不要管别人怎么看,不重要,你们现在就是最强的,坚定你所相信的,只有自己能征服自己,JDG的各位选手们,热烈的不是青春,是你们!
黄渤 :一直努力就会成功,那赛场从来都不缺乏光芒,那只要你相信它,它就会相信你,所有支持你们的人,也会相信你们,那不只要冲击夏季赛的冠军,大家的目标更是要站上世界赛的舞台,青春就是要和最好的队友,热烈的去做自己最热爱的事情,加油LNG!
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《博德之门3》PC版正式解锁!现已可加入下载队列
《博德之门3》PC版现已正式解锁可玩!在Steam游戏平台已可进行下载。由于本作不支持正式版预载,所以想要玩到的玩家要趁现在抓紧时间下载了!
Steam游戏页面>>>
https://store.steampowered.com/app/1086940

《博德之门3》是Larian Studios带来的知名游戏系列续作,玩家在其中可以体验无与伦比的自由度,经历由该游戏带来的丰富故事线,同时作出高风险的决策,与独特的伙伴同游,并进行无数次难忘的战斗。这是拉瑞安工作室有史以来最大规模的作品,玩家可以和朋友们一同游玩,也能够以单人模式开始冒险。
根据官方公告,本作在首发时将支持英伟达DLSS 2超级分辨率技术以及DLAA深度学习抗锯齿技术。

作为一款大型角色扮演游戏,《博德之门3》包含相当庞大的游戏内容——超2000个可互动角色、174多个小时的动画等。据官方介绍,借助GeForce 3060显卡可以以2K/60帧进行游玩,4K流畅体验建议使用更高级的GeForce 4080/4090或AMD的等价产品。
在使用DLSS性能模式的4K最高画质下,RTX 4090的帧率可达214.9FPS;RTX 4060 Ti为77.9 FPS。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
曝《使命召唤2023》8月17日公布 武器列表同步泄露
据MP1st报道,2023年《使命召唤》的发布日期、武器和关键艺术图已经泄露。根据爆料,游戏将于8月17日揭晓,数据挖掘也泄露了本作首发时会包含的的所有武器。

突击步枪:
Bushmaster ACR in 5.56
Bushmaster ACR in .300 Blackout
Heckler & Koch G36
CZ BREN 2 Ms in 7.62×39
CZ 805 BREN in 5.56
FN F2000
QBZ-95 in 5.8x42
QBZ 97 NSR Gen 3 in 5.56
战斗步枪:
Bushmaster ACR in .450 Bushmaster
CZ BREN 2 BR in 7.62×51
MCX Spear(XM7)
特制神射手步枪:
ACR DMR in 5.56
CZ BREN 2 PPS
Heckler & Koch SL8
Kalashnikov SVK
机关枪:
FN EVOLYS
Heckler & Koch MG36
Bullpup PKP Pecheneg
PKP Pecheneg
QJB-95 LSW
手枪:
Glock 21
Beretta 93R
RSh-12
Micro Uzi
**霰弹枪:**包括两把,但具体名称未知
冲锋枪:
Colt Model 635
LWRC SMG-45
CZ SCORPION EVO 3
Heckler & Koch UMP
Uzi
Uzi Pro
狙击枪:
Steyr HS .50 M1
SVCh
其它致命武器:
PFM-1地雷
连杀武器:
远距离声学设备
AeroVironment弹簧刀
对此泄露,动视官方则在推特上发布了自己的“关键艺术图”幽默回应:“你在开玩笑,我这才是真正的关键艺术图。”

-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《吸血鬼幸存者:导剪版》首曝!内容丰富远超原版
推特用户LaurakBuzz今日发推公布了《吸血鬼幸存者:导剪版》,并爆料更多游戏内信息,以及一条实机演示视频。

据LaurakBuzz描述,她参加了一个专门供人测试即将添加的合作模式的活动,但她被“拉到一边”查看游戏的导剪版。
她表示,导剪版与原版相比包含了更多附加内容,远比当下推出的所有DLC丰富。例如至少十个新角色:多肢天使、玫瑰女人、小恶魔、圣诞老人、狼人、太空人、大骷髅、星座青蛙、天使和有翼蛋,不过LaurakBuzz也表示并不知道该版本是否会正式发售。

LaurakBuzz还在推文中称,自己可能是除了开发团队之外唯一玩过它的人。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《潜水员戴夫》公布开发者专访:新内容已在筹备
热门游戏《潜水员戴夫》官方今日公布首次开发者专访,在节目中,开发者分享了未来游戏的更新路线图和改进计划,开发人员称将进一步改善游戏体验并修复Bug,同时也已经开始了新内容的筹备计划。

制作组表示,《潜水员戴夫》本月将优化“疯狂连按”问题,QTE中的连续按键将改为长按,此外还有加入物品栏整理等功能。
有趣的是,在这次节目中,开发人员还特地使用多国语言向全世界玩家表示了感谢,其中也包括中文。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
坂口博信RPG《FANTASIAN》或登Steam 此前iOS独占
由“最终幻想之父”坂口博信编写和制作的Apple Arcade游戏《FANTASIAN》似乎即将登陆Steam平台,SteamDB网站已经列出了这款游戏的信息。

《FANTASIAN》的第一部分于2021年4月2日在Apple Arcade上发布,第二部分于8月13日发布,这表明该游戏的独占可能长达两年。游戏由坂口的工作室Mistwalker开发,首次回归传统的回合制RPG玩法。

本作最独特的特点是它的艺术风格——游戏的环境都是由日本艺术家创造的真实的立体模型,这些艺术家曾参与制作过“特摄”电影,包括《哥斯拉》《奥特曼》。然后扫描这些立体模型并将其转换为游戏环境,从而产生逼真的背景。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《木卫四协议》开发商超30人被解雇 受战略调整影响
据gamespot消息,恐怖游戏《木卫四协议》开发商Strike Distance工作室已经解雇了32名员工。

在一份声明中,发行商Krafton的发言人表示:“Strike Distance和Krafton(发行商)已经实施了战略调整,重新调整了工作室的优先事项,以更好地定位其当前和未来的项目,以获得成功。不幸的是,这些变化影响了32名员工。”
据了解,被解雇的员工包括包括副制片人,制作协调员,高级环境美术师,VFX美术师,副关卡设计师和关卡设计助理等。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《卧龙:苍天陨落》制作人采访:大家的呼声我们听到了
以下为游民星空采访
原文链接 https://www.gamersky.com/news/202308/1627363.shtml
于今年早些时候发布的《卧龙:苍天陨落》,为玩家们带来了一场惊险又黑暗的三国冒险之旅,虽然数月过去,已有不少玩家走完了这段旅途,但《卧龙:苍天陨落》的故事仍在继续书写着……
在刚刚结束的上海China Joy大展期间,我们游民星空采访到了《卧龙:苍天陨落》的两位制作人,分别为游戏总监平山正和及制作人山际真晃。

在此次采访中,两位制作人向我们展示了后续更新的大致计划,他们将在九月份发布付费DLC的第二弹“称霸江东”,并在十二月发布第三弹“风起荆襄”,DLC在增加新敌人,新武器,新难易度等全新内容的同时,也将扩展整个游戏的可玩性,且后续的免费更新还包括了《匹诺曹的谎言》和《仁王》的联动内容,让我们拭目以待。
此外,他们还正面回应了关于此次“逐鹿中原”DLC引发的一些讨论,比如体量太小,敌人种类稀少等。他们表示,将会认真倾听玩家们的声音,并在后续的更新中及时做出改正,把工作的重心放在优化玩家体验的方面,同时,两位制作人还分享了一些开发中的小故事,比如如何与本地化的合作伙伴交流,如何定下的小食铁兽丑萌的形象等等。
以下是这次采访的详情:
Q:在游戏首个DLC“逐鹿中原”发布后,相信制作组已经看到了各种各样的玩家反馈,那么这些反馈会对游戏后续的开发带来什么样的影响呢?
A:是的,我们收到了来自全球玩家的反馈,并认真地了解了他们的意愿。针对玩家们反馈的改善将会体验在后续的更新内容中,包括下个DLC就会针对物品掉落机制做出相应的改善等,这些都是我们结合玩家反馈意见后所做出的行动,大致流程就是这样。
Q:玩家们对于女性角色一直是兴趣高涨,请问《卧龙》之后会不会添加更多的女性武将?是否有这种计划?
A:会的,但是具体是哪位在此就不过多透露了,不过请大家放心,在DLC3之前肯定会有女性武将加入游戏。
Q:“逐鹿中原”DLC里新增了不少让许多玩家都印象深刻的怪物,比如说“祸斗”“冰蚕”等等,请问你们在设计这些怪物时的灵感来源都是什么呢?
A:其实刚才山际也有提到,我们团队里有不少中国的员工,而这些新的妖魔主要是由这些华人员工进行第一步的考证。到了具体制作中,我们也会做出一些发挥。
比如“祸斗”在文献考据中就有提到:“只要它存在周围便会着火,并且它会排出一种带火的排泄物。”而我们在设计时,就将它的排泄物设计的更像瓦斯,一遇火便会爆炸。所以,灵感来源于文献,具体如何去设计则是我们团队成员集思广益,最终得出的结果。
Q:在刚刚上线的“逐鹿中原”DLC中,所有的战场都有明显的素材复用痕迹,而且基本没有出现过的新的场景元素和场景类型。很多玩家都认为官方在地图设计上明显偷懒了,请问你们怎么看待这个问题?
A:其实我们有对所制作的故事舞台做出考证,您所说的这个素材复用问题确实客观存在,如果玩家们感受就是这样,我们接受批评。所以说今后我们会更认真的对待大家的意见,在视觉表现、差异化体验、以及让地图具有更鲜明的特征方面做出努力,以求在后续DLC的新战场上更好的呈现给大家。
Q:目前有玩家反应“逐鹿中原”DLC的流程特别短,请问之后的两个DLC是和该DLC体量差不多,还是会增加更丰富的内容与场景呢?
A:关于之后的两个DLC,在任务的数量和规模上大家可以理解为是差不多的,但是再之后的DLC我们会尽量在主任务体量和深度上下功夫,将它们做得更大。另外刚刚的开发计划也有提到,除了这些主任务之外,一些后期内容也是可供玩家们去挖掘、寻找游戏体验的地方。这就是我们目前的计划,不知道能否回答您的问题。
Q:《卧龙》和《仁王》一样,单体强敌战斗非常爽快,但是为什么制作组在设计游戏时会设计出大量类似于“江东三虎臣”这样需要玩家对抗多个BOSS的关卡?在之后的DLC中是否也有类似的设计?
A:确实如您所说,因为“化解”系统的存在,游戏势必会成为一个一对一特别爽的游戏。但是对于我们开发方来讲,游戏中应该有一些不同的情形,来带给玩家更强的刺激。
不过在具体该如何将这些想法呈献给玩家这方面,目前的游戏还是有很多瑕疵,所以这是我们应该做出调整的地方,而不是单纯“有或没有”的问题。怎样将游戏一对多的体验做得更好,今后仍会是我们不断努力的方向。
Q:从目前的DLC计划来看,游戏的时间线即将来到整个三国历史的最高潮,也就是赤壁之战。所以我想问问,玩家们之后有没有机会在《卧龙》中体验到赤壁之战的战场。
A:赤壁之战是三国的高潮,这一点我们很认同,不过从现在《卧龙》的DLC计划来看,并没有赤壁之战的部分。但也只是目前,作为开发者来说赤壁之战是我们很喜爱的一个元素,我们很希望有机会在《卧龙》里将赤壁之战呈现给玩家。
Q:这次的DLC加入了新武器“拳套”,而拳套拥有一个阶段性的气势机制,我们想了解一下后续DLC的武器,会不会也有类似气势的机制呢?
A:刚才有跟大家提到,我们希望在之后的更新中能让武器更加富有特色,所以之后的一些武器也会有和气势相关的拓展部分。此外我们还会对现有的武器进行一些调整,而未来推出的新武器特点也都会更加鲜明。
Q:很多玩家在本体内容“虎牢关”之后,反映地图设计有明显的下滑,那么在后续的DLC中会不会针对地图设计做出改善?
A:您提到的这个问题我们之前当然也有了解,关于今后的DLC2和3我们刚才有回答,它的时长应该会更长、内容更多。但除此之外,我们也会对游戏节奏的把控进行改善,让新敌人为玩家带来新的挑战,丰富游戏体验。
所以,我们今后会深入思考玩家们的建议,尽量在后续的关卡中将更好地内容呈现出来。
Q:作为多周目玩家,我在游玩《卧龙》多周目时发现它和《仁王》一样,游戏的数值会陡然提升,导致难度急剧加大,不知道后续会不会针对这方面进行一些优化呢?
A:对于多周目而言,一个新的周目势必会带来一些新的挑战,所以敌人会有一定的加强,我认为这是很有必要的。但目前我们也发现,数值提升会让某些玩法更为有利,也会让一些流派变得吃力。在刚刚的开发计划中我也有提到,有关RPG的部分我们会做一些调整,让仙术更有存在感,更加灵活好用,所以我们会尽量拓展玩家的玩法以及对敌手段,这方面您可以期待一下。
Q:很多玩家都喜欢《卧龙》类“中式克苏鲁”的设计以及三国题材,相当一部分人都很期待该作能像《黑暗之魂》和《血源》那样,展开一个大的世界观,但该作似乎并没有那么多细节上的表现,这是为什么呢?
A:您可以这么理解,目前的《卧龙》是我们想打造的“暗黑风三国”,在我们的设想中,它是一个始于黄巾之乱的乱世,同时也存在着大量的妖魔,始终是按照Team NINJA的方向来发展的。您可能是想让《卧龙》像克苏鲁世界一样有个更广阔的展开,这些也许在今后的DLC里我们会寻找合适的部分来深挖,但现在我们还无法向玩家们做出保证,毕竟它不太适合先建立一个世界观,再往里面套具体的三国故事。
Q:对于美工层面,游戏有没有什么改进的计划?根据我的实际体验来看,大红大黄的配色十分影响视觉体验。像是洛阳大火的章节,我直白的说就是“晃瞎眼”。
其实深入来谈《仁王》系列也一直存在这样的问题,但是至今为止仍未有特别好的改善,与此同时视角系统也有点混乱,像是一对多的时候视角乱晃的就很厉害,十分影响游玩,制作组后续有什么改动吗?
A:您刚才提到的不光是美工视觉的问题,也包含了视角方面的问题,我们也有认真去看玩家们的反馈。这些特别影响游戏体验的部分,我们一定会认真对待,重点解决。
Q:这次《卧龙》的奖杯设计没有强行要求玩家多周目通关,我想替各位奖杯玩家谢谢开发者们!希望后续两个DLC也继续保持。所以是什么让你们这次做出这样的改动呢?
A:是的,我本人也不是很喜欢这种要硬肝才能拿到的奖杯,所以说在我看来奖杯应该触及游戏的方方面面,让玩家在收集过程中有一个非常完整的游戏体验,所以很高兴能听到您这么说,谢谢您!
Q:在游戏本体剧情中,将吕布设计成貂蝉的哥哥和左慈的大弟子的这种设计对于许多熟悉三国历史的玩家来说非常具有冲击性,请问在最初构想的时候是如何想到这样处理的?
A:其实当初在设计游戏大纲的时候,我们就埋下了一个与主线相对应的暗线,在这条暗线中我们希望把吕布塑造成一个很沉重的,背负着很多阴暗的英雄角色,把他描写成这样一个帅气的硬汉形象,也是希望玩家能够喜欢。
Q:请问目前你们对Steam上对逐鹿中原这个DLC的评价有什么看法,有部分玩家认为DLC的体量不是很大,希望能有更多的内容,后续的DLC你们有什么改进的计划吗?
A:关于整体评价不高的这个情况,我们当然也会拿出真诚的态度去改善,认真听取玩家的声音,尽快的在我们认为合适的情况下逐一的去解决这些问题,当然这也要分个先后顺序,不可能一次全解决,但是我们会认真的在合适的时间点逐个解决。
借此机会我们也想让玩家知道我们关于今后改善体验的态度。
Q:请问《卧龙》在三个DLC之后还会有内容展开吗?还是说会先告一段落。
A:《卧龙》的故事确实会在三个DLC之后就此告一段落,因为在我们看来,目前还有许多需要解决的问题。优化也好,让游戏更加的有趣完善也好,这些都是我们目前重点考虑的问题。至于三个DLC后会不会有下一个《卧龙》,如果玩家有需求,呼声很高的话,我们也会认真考虑。作为一个制作人,我当然也想继续做《卧龙》,这就看今后有没有这个机会了。
Q:卧龙本篇里的几场人形BOSS战都令玩家印象深刻,但是对比之下很多玩家认为他们魔化后的大型BOSS战反倒是变弱了,剧情里他们明明变强了,但是游戏中他们却变弱了,请问这是为什么?可以介绍一下团队在设计BOSS战的时候有什么考量吗?
A:首先在我们的设计思路当中,肯定是不存在让妖魔化的BOSS体感更弱的设计的。其实不论人形的BOSS还是妖魔的BOSS,我们设计的初衷都是让每场BOSS战更为鲜明,更有特色。
但是人形BOSS战和妖魔BOSS战中的化解确实有一些差别,比如部位的破坏和打出硬直的方式都不相同,擅长化解的玩家和不擅长化解的玩家的游戏体验差别还是很大的,我们也有注意到这个问题,目前妖魔化的BOSS更需要化解来打出硬直。
所以今后我们也会在依旧以化解为核心的战斗中拓展出不同的打出硬直的方式和玩法,不知道有没有回答到你的问题。
Q:从去年与中电博亚合作以来,《卧龙》在中文的本地化以及玩家社群方面都具体获得了那些支持呢,这里面有没有一些故事可以分享的呢?
A:在跟中电博亚合作的过程当中,有很多交流沟通上的火花,比如说他们在看到我们的方向的时候,会以他们对中国玩家的理解提出意见,有时候我们在做出来新体验版本让大家体验之后,彼此的意见也不尽相同,这时候就要讨论是否对游戏做出调整。
在我看来通过与合作伙伴的互相交流反馈,使《卧龙》这款游戏从内而外都变得更好,是一个非常宝贵的合作过程。
Q:刚才两位都提到了会仔细去看玩家们的反馈,非常感谢你们愿意倾听玩家们的声音,我想问一下,来自全球玩家社区尤其是来自中国玩家社区的反馈有没有让你们印象特别深刻的,甚至是影响到你们的制作思路的地方呢,能给我们举几个例子么。
A:首先,众所周知的是这款游戏是面对全球玩家的,但是在上市前的宣发阶段我们注意到,欧美玩家和亚洲玩家关注的侧重点还是不一样的。
因为欧美玩家对三国题材缺乏了解,所以他们更关心作为一款动作游戏他的系统如何,与其他游戏有什么区别。而中国和日本的玩家因为更了解三国,他们会对剧情和武将的人物设计更加关心,并没有厚此薄彼的意思。
不过,在与亚洲玩家对话的时候我们会更侧重于三国的背景,以及这款游戏才能体现出的三国的魅力,与欧美玩家对话的时候的切入点更多的则是展示中华武术。
Q:在整个《卧龙》游戏中,对于玩家来说自然是有满意与不满意的地方,但是我想问,对于开发者来说,在《卧龙》的开发过程中,有没有什么你们没有实现的遗憾呢 。
A:首先我们不能否认,最遗憾的一个部分是游戏后续优化的问题,我们做出来的游戏没有按照预想让大家畅通无阻的体验,这并不是我们期待的情形。这也不是游戏内容本身的问题,而是游戏之外的问题,我们今后会最优先的解决和改善。这是其一。
如果是游戏内的元素的话,可能是因为三国的题材很宏大,加之我们这次还有妖魔的元素,所以很多构想中的三国人物,武将,妖魔和BOSS,可能没有更多的,以我期待的阵容展现给大家,对于我来说也是一件比较遗憾的事情,不知道有没有回答到您的问题。
Q:为什么没有考虑把张绣这样在故事上和历史上非常重要的角色设计为BOSS,而是选择了幻影这种复刻BOSS,BOSS的设计是否有些标准呢?
A:确实当初有过把张绣设计为BOSS的想法,不过DLC的主轴还是塑造和刻画典韦这个忠义双全却悲壮牺牲的可歌可泣的人物形象。这个主轴影响到了DLC整体的演出表达和战斗体验,所以我们最后做出了这样的选择。
Q:在《卧龙》本体中,大部分的BOSS招式都是大开大合的。为何在DLC中变成了频繁的快攻和位移的招式设计呢,为什么会产生这种变化,是因为听到了玩家的反馈,还是因为想带给玩家一些新鲜感,后续的DLC又会沿用哪种风格的设计呢。
A:我们并没有今后都是这种敏捷型BOSS的想法,有的BOSS应该是这样,有的BOSS又与之不同,所以这一点您不用担心,不过此次DLC里确实像您所说的,敏捷型的BOSS会比较多,包括典韦也是非常的猛烈。
至于说为什么做成如今大家看到的烈度,是因为毕竟是DLC,相信大家都已经磨练到了一定的水平,足以挑战这种强度的BOSS,我们认为这是玩家们可以承受的激烈程度。
Q:我们收到很多玩家反馈说,技能不太好刷,好不容易刷到一把五星的武器,技能却不太合适,我看到刚刚介绍DLC后续计划的时候也提到会改善这方面,我想问具体会做哪方面的调整,有些玩家表示希望能够自选技能,这一点有没有可能实现呢。
A:刚才也有提到,今后武器的绝技会有更多的槽位,这是其一,至于能不能让玩家自定义,今后会公布更多的细节,也许能够自定义,但是具体的自定义方式可能没有大家想象的那么单纯,今后如何调整武技这个方面,还请大家等待后续消息。
Q:看到刚刚的更新路线图,《匹诺曹的谎言》和《仁王》的联动是偏向于角色的动作方面的,那会不会还有类似于与《永劫无间》一样的角色皮肤和武装的联动呢。
A:首先关于《匹诺曹的谎言》,应该是一个不涉及服装的奖励,不过对于《仁王》来说,部分奖励也会影响角色的外观,具体的还请大家关注今后的消息。
Q:我们注意到,在过场动画中,洛阳的洛字用的是当时的专用字,而不是我们现在所用的汉字,请问你们的团队中是有人专门负责这个方面吗?
A:是的,我们确实有一个专门做历史考证的小组,当然里面也有几位华人员工。比如在设计妖魔的动作时,他们就会去查阅相关文献,在设计场景的时候,他们也会研究当初的环境地形地貌和建筑特征。
而且很多大家看到的过场CG里面的细节,也有采用他们的建议,这个流程通常来说是开发人员在制作一些东西的时候会请教这个小组,比如说一个武器这样做合不合适,食具古人是怎么做的,这个小组会给出他们的意见。当然也不是所有的东西都适合百分百地还原,但是这个流程是存在的。
Q:有很多玩家不太理解,《卧龙》的怪物数量为什么这么少,我们从数据上来看《仁王》大约是有47种,但是打开《卧龙》的百鬼图鉴,包括DLC中的也就20多种,这导致游戏的后期重复性严重,DLC也未能幸免。制作组对此有什么针对性的改动吗?
A:是的,如您所说,作为一个动作游戏,敌人种类对战斗和整体的体验影响都是非常巨大的,我们也听到了玩家们的声音,正在想方设法的给大家带来更多的敌人,这一点我们有深刻的理解。
在今后的DLC中我们会尽可能的带来更多更精彩的人形和妖魔怪物。结合关卡给大家带来更多的花样,或者是同样的敌人带来不一样的深度体验,是我们今后努力的一个方向。
Q:关于食铁兽这个游戏中的收集要素,完成之后会有一个非常可爱的奖杯,但是很多玩家包括我都会觉得食铁兽的配色好像不是那么可爱,这是否也像游戏中武将的铠甲一样有一些设计上的参考和根源。
A:首先我们接触到食铁兽这个有趣的存在,在文献当中看到后觉得特别有趣,也想过能否打造这样一个可爱治愈的游戏要素,但是在这个暗黑风的魔幻世界观中,太可爱的形象反差太强烈,反而可能会很突兀。
这时候我想起来我在某处看到过黑白反转的熊猫,在哪里看到的已经记不得了,是不是中国的文献也不记得了,但是确实看到过,借着这个灵感我在自己的电脑上直接反转了熊猫的配色,下身穿上了黑色内裤的熊猫有点像WWF的油腻大叔摔角手,我个人非常喜欢这种可爱的造型加上一点点小恶心的感觉,所以最终就定下了。
Q:卧龙是第一个我全程开着中文语音游玩的游戏,一方面是因为它本身就是中国背景,另一方面是它配音质量很高,丝毫不出戏,特别是对比之前的《真三国无双8》,这方面你们有什么值得分享的成功经验吗?
A:《卧龙》作为中国背景的游戏,我们自然希望中国的玩家能够满意。所以我们很早就确定了配音工作必须尽早进行,刚刚我也提到过我们开发组里有很多华人同仁,不仅是在视觉和文本方面,配音的工作也有他们的深度参与。
更直白点说,并不是把配音工作直接交给工作室,而是由我们的华人员工远程对接管理,即时做出适应和调整,可能就是有这样一个制作过程才达到了今天的水平吧。
Q:作为DLC关底的重要BOSS,魔化典韦的设计跟魔化刘备有一些相似的地方,比如很长的上天阶段,同时还有很多次的红光的闪电攻击,玩家会有很长的时间没有有效的应对措施。很多玩家认为魔化刘备的设计是比较折磨人的,请问为什么魔化典韦要采取相同的设计呢,未来我们还会看到其他BOSS采用类似的设计吗?
A:像是刘备和典韦这种长时间盘旋空中的BOSS,确实如您所说有些难以应对,但是相对地,他们的气势也很容易打破从而产生硬直,这也是调整平衡的一个方面,这只是诸多BOSS类型中的一种,如果您觉得典韦跟刘备的相似点很多,其实在我们看来也不是必然。
所以今后的DLC2和3里面大家看到的应该是其他不同类型的BOSS,我们不会一味地去追求这种战斗体验。
Q:《卧龙》的战斗体验是围绕着“化解”系统展开的,有没有考虑过让游戏里的敌人也能对玩家使用化解呢,因为本篇的最终BOSS战是有这样的机制的,玩家们普遍对这场战斗的评价很高,但是同时也很遗憾只有这一次敌人可以使用化解的战斗,所以有没有考虑过加入这样的机制呢。
A:最后的蒙眼少年之战,他确实是能够使用化解的,当初也是我认为这种玩法会非常有趣加入进去的,今后新的敌人会不会使用化解,包括我们在难度的调整上会不会加入敌人会使用化解的机制,是非常值得考虑的问题。但是希望大家理解,虽然敌我都能使用化解在表面上是一个非常公平的处理方式,但是在实际的操作方面和游戏的反馈上这是个加分项还是减分项可能见仁见智,非常难说。
所以具体怎么实践这个问题,我们会非常仔细和谨慎的对待。
Q:我们知道,光荣特库摩做了很多三国题材的游戏,卧龙是否有从三国志或是三国无双系列作品里面吸收到灵感,得到一些帮助呢。
A:是的,我们的游戏开发组当中会有一些原本就有开发过三国志系列经验的员工,而且开发组之间的交流还是非常密切的,我们可以随时去请教历史组方面的专家一些必要的问题,我们彼此的联系和交流是非常顺畅愉快的。
当然大家也已经看到了,在《卧龙》当中是继承了很多源自光荣特库摩的传统元素的,比如魏蜀吴三家阵营的颜色,刘关张以及很多武将的形象氛围,这都得到了很大程度上地继承。作为整个公司来讲需要保持相对的一惯性。
但是在做一定程度的保留之外,我们其实在很多的细节上面还是做了独自的发挥,这个相信大家也有发现。比如东吴的赤色,在其他作品中这个红色可能是比较鲜艳的,但是在我们这里是相对比较黯淡的,我们也不能怠慢的原封不动搬来,所以我们是做了很多的调整的。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《原子之心》首支DLC发售 新剧情、武器
《原子之心》DLC“湮灭本能”现已正式上线,黄金版和豪华版用户可直接免费游玩。截止发稿,Steam收录61条评价,为“特别好评”。
视频预告:
https://www.bilibili.com/video/BV19j41167sp/

据介绍,DLC包含新剧情、两种新武器、新能力、新区域与新敌人。故事重返奇诡扭曲的反乌托邦世界,探索门捷列夫综合体及周边的重重沼泽,揭开诺拉背后隐藏的真相。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
Xbox Game Pass Core订阅服务开启内测 完整游戏库阵容9月14日公布
7月中旬,Xbox官方曾宣布Live Gold金会员将会升级为Xbox Game Pass Core,该服务将于9月14日正式上线。
近日,微软宣布从本周起将开启Xbox Alpha 和 Alpha Skip-Ahead 测试,同时订阅了 Xbox Gold 金会员的玩家可提前预览 Xbox Game Pass Core 订阅服务,并游玩该服务中的部分专属游戏。

据官方介绍,Xbox Game Pass Core除了提供多人在线服务之外,还将会提供超过25款的精选订阅游戏。费用为每月9.99美元或每年59.99美元。
9月14日,Xbox Live金会员将自动成为Game Pass Core会员,价格不变,并可立即访问包含超过25款高品质游戏的新游戏库。《脑航员2》《腐烂国度2》等游戏将率先加入Xbox Game Pass Core游戏库,完整游戏名单将在9月14日该功能正式上线后公布,且每年都会增加2-3款新游戏。
部分已知游戏:
Among Us
速降王者
耻辱2
毁灭战士:永恒
神鬼寓言:周年纪念版
辐射4
辐射76
极限竞速:地平线4
战争机器5
禁闭求生
光环5:守护者
光环战争2
地狱之刃:塞纳的献祭
人类一败涂地
Inside
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
Xbox官图暗示 XGPU玩家可直接玩《守望先锋2》新英雄?
今天,有网友发现Xbox官推首页更换了封面图,新封图除去《守望先锋2》此前新增的几位英雄外,还有新赛季即将推出的辅助英雄的身影,并配文为“新英雄新手包”。文字下方还写道:在《守望先锋2》即将推出的大型模式“入侵”期间,拥有XGPU的玩家将会解锁该新手包。这似乎意味着拥有XGPU的玩家可以直接游玩新英雄。

昨日,有推特博主**曝光了**这位来自秘鲁的新辅助,名为illari“伊雅莉”。

-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
没有搞丢:动视仍保留着PS3世代变形金刚游戏源代码
在2023圣地亚哥漫展期间,孩之宝曾表示:“希望动视此前的《变形金刚》系列游戏能有机会重回玩家视野,加入XGP。但遗憾的是,这些游戏的代码可能被公司搞丢了。”
对此,动视暴雪执行官Lulu Cheng Meservey发文回应:“动视丢失《变形金刚》代码的消息是错误的,动视拥有这些游戏的密码,它们从未消失。”

孩之宝也已曾针对这些言论向动视暴雪致歉,并称后者为伟大的合作伙伴,期待未来的合作。
据悉,动视发行制作过得《变形金刚》IP游戏包括《变形金刚2007》《变形金刚2:卷土重来》《变形金刚:塞伯坦之战》《变形金刚:塞伯坦冒险》《变形金刚3:月黑之时》《变形金刚:塞伯坦的陨落》等。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
光荣财报:本季度营业收入下降 但游戏销售依然强劲
光荣特库摩公布了本财年第一季度的财报,净销售额为182.97亿日元,比下降1.9%。营业收入为75.06亿日元,同比下降35.6%。

光荣表示,在上季度破纪录和本季度无重大游戏发行的情况下,营收下降是正常现象。即使如此,本季度PC和主机的游戏销售依然十分强劲。《莱莎炼金工房》子系列出货量已超过200万份,《卧龙:苍天陨落》则超过100万份。另一方面,光荣的手游创下了季度收入纪录。

从地区来看,本季度收入的58.1%来自日本,29.1%来自亚洲,9.9%来自北美,2.9%来自欧洲,其中日本同比增长16.9%,其他地区均大幅下降。原因在于大部分移动游戏只在日本本土运营。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
预防《星空》首发问题:Mod作者协力将推出修复补丁
据VG247消息,为预防《星空》发布初期可能出现的游戏性能等问题。一些志同道合的Mod制作者自发决定共同推出社区修复补丁。

据介绍,补丁Starfield Community Patch(星空社区补丁)被描述为旨在修复游戏中存在的错误,包括开发人员可能遗漏(或尚未发布)的调整、错别字和其他更改,主要目标是改善所有玩家的游戏体验。
《星空》即将于9月6日发售,该补丁会在Nexus平台发布,感兴趣的玩家可以关注一下。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《霍格沃茨之遗》疑似将开发续作:招聘信息显端倪
华纳招聘信息显示,《霍格沃茨之遗》似乎计划开发续作。
Steam地址>>>
https://store.steampowered.com/app/990080
“加入轰动一时的开放世界、动作角色扮演游戏《霍格沃茨之遗》背后的团队,我们一起创造下一部作品。”

该职位被称为初级软件工程师,工作内容包括设计和编写游戏代码,并且需要和设计师合作“实现和调整各种游戏内的场景”。
虽然招聘信息并未明确提及《霍格沃茨之遗》续作,但外媒pcgamesn指出,考虑到本作的成功,以及工作室不开发DLC的声明,文中所提的“下一部作品”很可能就是《霍格沃茨之遗2》。
《霍格沃茨之遗》是一款基于《哈利·波特》系列书籍设定的沉浸式开放世界动作角色扮演游戏。在旅程中,你将造访那些熟悉的和陌生的地点,发现奇妙的野兽,自定义你的角色并制造魔药,掌握施放咒语的技巧,升级天赋并成为你所向往的巫师。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
超逼真FPS《Unrecord》被骗子盯上 官方提醒:别上当
FPS游戏《Unrecord》因其超逼真的画面迅速走红,并且已经被骗子盯上。开发商Drama联合创始人Alexandre Spindler发推提醒玩家,不要相信借用《Unrecord》名号的诈骗广告。
Steam商店地址>>>
https://store.steampowered.com/app/2381520
“YouTube上的虚假广告滥用我们的预告片来欺骗用户进行欺诈性下载。如果您遇到这些情况,请向Google报告,并且不要点击任何链接。《Unrecord》尚不可供下载。否则任何索赔都是骗局。我们正在努力解决这个问题。”


《Unrecord》是一款单人第一人称射击游戏,从他的随身摄像机的角度讲述了一名战术警察的故事。当你努力解决一个复杂的案件时,你需要使用你的战术和侦探技能来取得成功。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
卡普空更新白金游戏名单:《怪猎世界》销量破1900万
Capcom更新了其白金游戏列表(销量超过100万份的游戏)。其中上个月新发布的《街头霸王6》凭借190万(7月6日达到200万)的成绩成为其中一员。

Top10(截止6月30日):
《怪物猎人:世界》-1900万份(包含 《冰原大师版》在内的销量为2270万份)
《怪物猎人崛起》-1320万份
《生化危机2:重制版》-1260万份
《生化危机7》-1240万份
《怪物猎人世界:冰原》-1050万份
《生化危机5》-880万份
《生化危机6》-880万份
《生化危机8:村庄》-830万
《生化危机3:重制版》-760万
《街头霸王5》-730万
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
Twitch响应V社号召:禁止csgo主播直播宣传赌博网站
Twitch发布了《CSGO》相关的修订规则,禁止赌博网站赞助的主播在直播中宣传相关内容。

Steam商店地址>>>
https://store.steampowered.com/app/730

据了解,《CSGO》皮肤赌博有多种形式,最常见一种是玩家使用自己库存中的皮肤下注,来博取价格更高的皮肤作为回报。
根据修订后的规则,Twitch主播不得推广《CSGO》皮肤赌博网站。这些网站通常会和主播达成赞助协议,通过为观众发放优惠、折扣等激励措施来吸纳新用户。
今年6月,V社曾亲自出手封禁大批涉赌交易者,并针对CSGOLounge、CSGOLotto等赌博网站采取法律行动。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
军事战棋策略游戏《全球戒备》8月4日发布EA抢先体验!
由苦柚Games合作的军事战棋策略竞技游戏《全球戒备》定于8月4日发布EA抢先体验!游戏延续优秀的掩体机制,以3D掩体为核心展开战棋的多层策略,同时以军事题材为背景,加入兵种、枪械等元素,拓宽战棋玩法的广度,打造硬核的策略体验。感兴趣的朋友不妨即刻加入心愿单,做好作战的准备。
Steam传送门>>
https://store.steampowered.com/app/2361390
《全球戒备》世界观CG:
https://www.bilibili.com/video/BV1Jk4y1G7Qi/


https://www.bilibili.com/video/BV1CN411e7CP/

-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
游戏界15年女权组织宣布关闭:累了不搞了
近日,女权游戏评论家阿妮塔·萨克伊西恩(Anita Sarkeesian)宣布关闭她的女权机构“Feminist Frequency”,该组织已经运营了15年。董事提到他们已疲惫和倦怠,所有业务将于2024年结束。

“Feminist Frequency”因在其油管系列节目中,分析游戏和媒体中女性的刻板印象和传统形象而广受关注。该组织2020年还建立了游戏及网络骚扰热线,为游戏开发者提供支持。

Sarkeesian在声明中表示:“我们促使这个行业发生改变,改变了现状。”她也提到:“虽然我们不是最早参与游戏包容性讨论的人,但我们成为了一个社区的一部分,这个社区对其成员的意义超出了我们的预期。”
她还就游戏行业对女性的不公平待遇表达了批评,因此经常受到网上骚扰的困扰。她说:“回顾过去,我对于有关网络虐待的言论已经成为我们的词典一部分,这是一种自豪感,但事实是要以我个人健康和福祉为代价。”

作为“女权先锋”,她曾获邀参观EA等游戏公司,并得到顽皮狗公司的Neil Druckmann的赞扬。据称,她对多款游戏产生了影响,包括《质量效应》、《战地》和《最后的生还者2》等。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
小岛秀夫:《死亡搁浅2》创作于疫情前 在疫情结束后重写了部分内容
近日,游戏制作人小岛秀夫接受了日媒natalie的采访,谈及新作《死亡搁浅2》相关话题。

部分新细节如下:
《死亡搁浅2》剧情部分创作于疫情之前
疫情结束后,小岛秀夫重写了游戏的部分内容
重改后内容更强调“真实的联系”,小岛秀夫认为人类需要到外面的世界去活动
标题中的“搁浅”二字的含义将发生变化

采访中小岛秀夫还谈到了《死亡搁浅》的改编电影。他表示希望以电影为媒介能体现出“不同”的内容。首先电影需要再两个小时有限的时间内展示内容,粉丝们又希望对话和场景能够忠于游戏,但完全一致的内容不禁让人产生疑问,怀疑拍摄电影版的必要性。正因为有这些矛盾存在,我们还需要费尽心思下功夫考虑如何制作。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《恶灵附身》系列上架Epic商城 喜加一或未来可期?
B社经典恐怖游戏《恶灵附身》、《恶灵附身2》现已登陆Epic游戏商城,两款游戏最初分别发售于2014和2017年。


此前,B社的很多老游戏都在Epic上面免费送过,包括:《辐射1》、《辐射2》、《辐射3》、《辐射新维加斯》、《毁灭战士64》、《羞辱:界外魔之死》、《掠食》、《狂怒2》、《德军总部:新秩序》,以及最近刚刚免费送的《上古卷轴Online》。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
国产《霸剑霄云录》制作公司启动休业 续作希望渺茫
今天,游戏制作人侯松得发微博透露,《霸剑霄云录》制作公司“寰典咨询公司”已经启动休业,续作已希望渺茫。
原文如下:
目前寰典资讯公司已经启动休业,所有伙伴已经都各自去找工作了! 以后不知道还有没有机会做续作就不得而知了!
想起以前——以前我在管理**《幽城幻剑录》与《寰神结》**专案进度时非常有效率,当时很多同事都觉得我很机车难搞~~哈! 幽城2年,寰神结1年就完成,而且都没外包,这是我蛮自豪的成绩~

而这次在寰典做**《霸剑霄云录》**,我只是一个小原画,无法参与决策有点可惜~目前我也在积极地找寻下一个工作机会,搞不好会转行! 当然如果大陆那边有条件不错的也会考虑~~目前先以接案的方式来度过这段时间,无论如何希望以后能越来越顺利~

《霸剑霄云录》于今年4月27日上线,是一款以重现经典奇幻武侠风格为目标的3D角色扮演游戏,玩家将在其中扮演在绝谷中长大的少年申子隽,在一场壮大的旅程中寻找真实的自己与被遗忘已久的惊天秘密。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
游民星空-CJ2023维塔士深度访谈 疫情后既是机会也是挑战
以下为游民星空采访
原文链接 https://www.gamersky.com/news/202308/1627716.shtml
对于如今的游戏开发来说,将繁杂的内容通过分工、合作来完成早就是公开的秘密,而随着疫情的冲击,被迫线上办公的情况也在一定程度上加速了这一进程,寻求外部力量来完成游戏的开发已经成为如今游戏开发的主流。
而在这一浪潮中,在2004年成立于上海的维塔士公司便是其中的先行者。自成立以来,维塔士就一直致力于提供全流程游戏开发和美术制作,多年来为超过1500款主机、PC和移动游戏提供高质量的内容,其中便包含了《绝地求生》《最后生还者2》《地平线:西之绝境》等玩家们耳熟能详的大作。
在参与大作的开发外,维塔士也通过收购与建立的核心战略,积极在国内外建立游戏开发团队,除了上海、成都、西安等地的工作室外,维塔士也在法国、新加坡、越南等地拥有工作室以及办事处。如今,即将迎来20周年的维塔士,已经成功递交了超过2000多个项目,团队人数超过了3800人,客户也覆盖了几乎世界上所有的顶尖数码、娱乐、游戏公司。可以说,源自中国,走向世界的维塔士在某种程度上就是中国游戏业的经历与见证者。

正是这层关系,让维塔士在发展壮大的同时,也十分关心中国游戏业的发展。在上周的CJ期间,维塔士便举办了“圆桌访谈”,旨在探讨游戏企业的创新商业实践,展望新技术驱动下游戏行业的无限美好和更多的可能性。
感谢维塔士的邀请,我们也有幸参与了这次会议,并和在场的媒体同行一起,与维塔士的上海工作室总经理王维维女士、成都工作室的对外业务扩展总监明申亮先生,以及亚太区的商务总监颜辰虎先生一起,探讨中国游戏业的现状以及未来。以下是整理后的采访内容:

Q:维塔士做了这么多年的联合开发,你们有考虑过自研IP吗?
王维维:其实我们一直有自研计划,这两年可能会在布局上更加明确。
我们每年都会把利润的一部分拿出来投在自研的项目上,每个工作室都会有相应的经费去做这件事情。虽然我们没有专门成立自研的独立团队,但其实我们一直都在鼓励所有团队成员去出创意。在内部,我们有一个叫作“Gate Committee”(阶段评审委员会)的评审体系,并通过专门的标准,去审核每个创意是否符合开发的基本要求。
一旦通过了评审,我们会为这个项目提供相应的预算。与其他公司不同的是,我们更倾向于寻求与发行商的合作。在内部评审通过后,我们就会去跟发行商洽谈,看他们是否有兴趣发行这些原创作品。这样的合作有助于更好地定位产品,并弥补我们在发行方面相对较弱的经验积累。
目前我们内部几个大的工作室基本上都有2~3款自研的产品,它们处于不同的评审阶段,有的比较早期,有的已经通过了内部评审的阶段,进入正式的开发阶段。我们也非常期待它们在未来能为维塔士带来更多的创新和成就。
Q:我们看到过去这两年维塔士在海外,包括越南、新加坡等地建立与收购了一些新的工作室,建立新工作室的标准是什么?
王维维:无论收购还是新建工作室,标准基本上是从两个方面出发,一方面是从人才储备的角度,另一方面是跟客户合作的潜力。
首先是地理位置。基本上你能看到我们地理布局的发展,正在慢慢点亮全球。无论是发行商还是开发商,在他们有游戏工作室的地方,我们都会尽量进行布局。我们希望能够尽量靠近客户的时区,在当地有工作室或者团队能与他们同步进行对接合作。基于我们内部比较完善的团队合作机制,在与客户合作时,我们还可以联合各地的工作室一起,让沟通更加便捷,同时配合并提供人力技术上的支持。
另外一方面是人力的储备。我们在收购的时候,更多地会去考虑这家工作室是否具备目前集团所缺乏的一部分技能,如果它正好擅长这一领域,我们可能就会通过收购来完善我们技能版图。
当然,我们还会考虑这些工作室所在地本身的基础设施、经济环境情况,因为工作室的长远的发展情况也很重要。比如它的经济环境是否良好,周边学校和教育环境,以及它与客户之间的交通便利性,这些都在我们的考虑范围之内。
Q:之前您提到,在各地区成立工作室都有自己的标准,维塔士在近两年也收购了大量海外工作室。能和我们介绍下它们的大致情况吗?
王维维:新加坡是维塔士的总部,在那里主要是一些支持性的部门,包括财务、收并购和法务等团队,我们将总部设立在新加坡的最主要原因是对企业运营的合规性的高要求。同时,新加坡还有我们的研发团队,这是我们在新加坡那边一支比较靠近生产支持的团队。之所以将其放在新加坡,一方面是那边有比较不错的人才池,另一方面也是我们得到了当地政府对研发上的一些支持,这是新加坡团队的一个大概情况。
上海工作室则是维塔士最早的一个工作室,所以具有历史沉淀和联合开发方面能力较强的优势。我们在联合开发领域拥有积累的经验,与许多客户有着长期的合作历史,使我们能够更深入地参与联合开发。游戏开发相比美术制作更为复杂,因为涉及到更高的团队合作要求和客户需求的不确定性。因此,我们在上海布局的投入也会更多。上海市场拥有大量游戏公司,虽然竞争激烈,但也为我们提供了丰富的人才资源。
我们的东南亚工作室则主要分布在两块区域:越南的胡志明市和马来西亚的吉隆坡,都拥有自己独特的专长。比如,我们在越南的工作室Sparx*,他们原来专注于电影动画领域,现在则是在动画、特效领域比较擅长。后面收购的Glass Egg则是专注于做载具和硬表面,在一比一真实还原车辆3D模型方面可以说是非常擅长。现在他们也仍然在这几个领域继续深耕,但同时也会借助维塔士多年经验积累和知识分享,去慢慢尝试一些新的领域。
我们的吉隆坡工作室则是比较有意思的一个工作室,马来西亚应该是东南亚国家里比较少有说英文的国家之一,所以位于东南亚区域,靠近一些客户,并能使用英文沟通就成了它的优势。同时,当地也有较好的大学教育资源,附近还分布了一些其他游戏公司,它的未来发展充满各种机遇。虽然它现在还处于早期发展阶段,但它未来也会逐步参与全流程制作,包括联合开发和游戏自研领域,这也是其目前长期战略布局的方向。
Q:维塔士在游戏行业服务了近20年,从你们的角度来看,如何看待未来10年内全球游戏市场的发展情况?对维塔士接下来的10年又有什么样的想象?
王维维:我们现在能够看到,进入后疫情时代后,游戏市场出现了很大的变化。疫情期间大家都在家玩游戏,当时整个游戏行业都在高速发展,我们看到大家对游戏内容的需求非常旺盛。但是从去年以来,整个市场其实就进入了一个慢慢的调整过程,很多游戏公司都会面临一些挑战。
在我们看来,我觉得未来的趋势可能有两个大的方向,一个是产品的精品化,还有一个是产品的全球化。
以前的一些小公司,甚至将来那些新的小公司,因为受限于各方面资源条件,在未来市场上去独立产出新产品的机会可能会越来越小,越来越难。因为大家对于产品的要求会越来越高,都希望能制作出更好的游戏。与此同时,全球还有很多头部企业,将自己的成功的IP推往世界各地的市场并推陈出新,这是我现在能看到的整个游戏市场的大趋势。
在这样的趋势之下,我觉得维塔士还是相对比较有优势的,因为我们本身在全球布局和3A产品领域积累的经验就是天然的利好。未来10年的话,我觉得像是前面我们提到的,维塔士在地理位置上的布局、人才体量上的增长,以及技能上的扩张,都在保证在接下来的这一波趋势里稳扎稳打向前行。
再加上近几年维塔士的一个重点策略——提供端对端(end-to-end)的、全技能的服务,我们会更多地从客户和玩家角度去考虑,比如从玩家的角度帮助客户定位打造什么样的产品。从这个角度来说,无论是调整我们内部的生产管线也好,还是技能也好,都能去适应将来市场的整个变化。所以总的来说,维塔士还是在一个相对比较有优势的位置上稳步发展的。
Q:您能再详细的介绍一下端到端吗?
颜辰虎:端到端,可以是单纯的美术整包,包括美术的所有环节,比如角色,产品,角色场景,从一开始的概念设定,甚至是你连制作文档都没有,包括后面的进引擎所有的环节,我们都可以帮忙去提供。当然客户如果觉得概念设定比较重要,或者最后进引擎这部分他希望自己把关,我们也可以缩短到中间的一部分,所以这是我们刚才说的敏捷开发的灵活性所在。
明申亮:其实这个话题可以扩展一点,国内以前为什么没有端到端、整包服务,因为国内跟游戏公司搭建管线的时候,每个业务可能相对独立,2D和3D开发并不会合在一块,但是在国外它们是串起来的。现在越来越多的国内的头部企业跟国外合作的时候发现,融合在一块不仅会省成本,另外一个就是游戏的精品化成功概率也会更高,所以他们在逐渐接受这样的概念。我们也给客户提供了更多的选择方向,可以让厂商专注于它最核心的价值点。
王维维:我们讲的端到端其实分两块业务:游戏开发和游戏美术。美术的端到端,会覆盖全环节,从概念设计到关卡各个环节;开发的端到端,可能更长、涵盖更多的功能和内容。
我们也有高度完整的项目,比如从游戏的核心玩法的设计,关卡的设计,美术2D的设计到3D的呈现,到关卡的呈现,程序的优化,到最后可玩的版本。也有项目是客户做一部分的关卡,我们同步去做,当然在风格设定和游戏设计上,我们会去不断跟客户讨论,始终保持风格的一致和游戏玩法的一致,这些开发的类型我们也都会有。
Q:除了端到端服务外,我们还注意到,维塔士也同样精通联合开发的服务。当下,很多中小公司都在往精品化方向前行,但是会有成本和人才压力。另外还有一些影视IP的公司从影视方面转型,缺乏的可能是创意创作和把控能力,在这样的两种市场机会下,维塔士的联合开发具体补足的是哪一环?
王维维:维塔士所提供的联合开发服务,实际上更多是与客户共同制作游戏内容。我们凭借在地理位置布局和技能方面的优势,能够灵活满足每个客户的不同需求。对于那些需要更强把控能力的客户,我们可以提供大量的人力来协助完成美术设计,让客户能够更好地掌握核心的游戏设计。
另一方面,有些客户希望我们的团队开发一款在性能较好的平台,比如在PC上运行的高品质游戏,并同时希望在主要平台发售时,其他平台也能同步发售以实现最大化收益。在这种情况下,维塔士能够帮助客户实现跨平台同步发布,确保收入最大化。
所以说,在开发的过程当中,我们与客户之间的这种相互依赖性很关键,同时也很具有挑战性。我们需要去考虑每个客户的不同需求,并帮助其完善。联合开发项目在我们内部是没有固定的公式可以直接套取的,因为每一个客户的需求都不一样,我们要根据不同的需求提供不同的方案。
Q:关于刚刚提到的精品化,可以说是目前更多小厂商的选择,在现在的这种环境下,维塔士的合作战略是否会逐步靠拢中小厂商?
王维维:我们会上下适配。其实最早的时候,维塔士也是以传统外包业务为主,但现在我们更多的是联合开发、端到端项目,从这个角度来说,我们的合作会去考虑各个不同层面的开发商,包括成熟的大型厂商,还有中型厂商,以及刚刚进入市场的小型厂商。
对于想制作游戏大作的厂商,我们会去考虑它目前处于什么样的成熟状态,有的公司管线比较成熟,它们可以直接衔接到我们这边,我们可以全面去辅助它,合作会相对顺利一些。对于中小型的厂商,当它拥有很大的野心想要去做全新大作时,需要考虑这种大型作品的生产是不是会非常复杂。这种情况下,我们的联合开发团队会为它提供一些建议和方案,甚至将我们的方式推到客户那边,让他们适应我们的项目管理与方法论。所以,联合开发一定要保持灵活性。
Q:在服务这些中小厂商时,他们是否知道维塔士的联合开发?又如何让他们知道你们的联合开发?
王维维:我们现在的角色更像是一个合作方,是客户团队延伸的一部分,这种延伸意味着即使不在同一地理位置,我们也能以一个团队的形式共同去做计划。因为在游戏开发方面我们采用的是一种灵活的方式,我们会与客户共同规划项目计划,探讨如何将双方的团队整合成一个核心团队,一起去筹备项目的进度并推进每一个环节。
可以说,我们在很大的程度上,会让客户看到在联合开发的过程当中,我们已经是一个整体的团队在合作,也不断获得了更多客户对我们联合开发能力的认可和认知度。
Q:所以说,联合开发的模式跟传统厂商的联合开发一样,它更多是一种风险共担的情况?还是说本身就相当于两个游戏厂商一起开发?
王维维:其实我们已经在和他们一起承担很大一部分的开发风险,包括成本压力。如果我们在联合开发时,能够比较早期去帮他们一起定计划,包括在设计和游戏方向上,我们一起去讨论双方团队对游戏的理解,让他们知道这不是只有他们在单独战斗,通过分享我们以往的经验,可以稳定地帮助他们降低很多的不确定性。
Q:针对国内市场,你们认为在中国的游戏开发者有什么独特的机遇和挑战吗?如果与中国开发者或开发公司合作,会有什么针对性的合作方式吗?
颜辰虎:中国是全球最大的游戏市场之一,蕴藏着巨大的发展机遇,维塔士一直都在布局中国市场,期待在此开展更多合作,
在机遇方面,我们能看到现在的平台,尤其是手机在不断地进化,游戏呈现在手机上的品质已经越来越接近3A级水准,这对我们来说其实是一个比较利好的方向,因为我们擅长的正是主机上的高品质制作,所以我们可以将这部分经验带到手机上高品质游戏的创作过程中去。
第二点,伴随着主机的不断升级与全球影响力的扩大,主机在中国市场的声音也越来越大。所以在主机方面,也已经有一些本土游戏的开发商正着力发展,这也为我们提供了机遇。
至于挑战,因为所有的游戏制作都是非常宽泛的技能升级,所以我们在除了已有的技能和提供的服务基础上,还在不断完善自己。包括刚才提到的端到端服务,这并不是市场内卷而产生的服务,而是我们从客户那边了解到的真实需求,包括这两年市场的一些变化,会更需要一些敏捷开发,像是降本增效等趋势。所以在这方面是我们在自身业务成长中契合机遇的一个预期方向。
Q:关于营商环境方面,想问问你们会怎么评价上海的营商环境,上海对于你们这样类型的公司可以说是十分支持的,您有什么想法或者是建议可以反馈给我们的相关职能部门?
王维维:这两年比较大的感受是,政府这边的服务是会基于企业反馈去做一些变化的。原来我们可能会跟科委、跟商务委单独对接,现在这些则被整合成了“企业服务中心”,他们会直接来做对接,可以比较密切地了解我们的需求痛点,给到我们比较针对性的支持。
如果说建议,我们的公司本身文化是比较国际化的,所以会比较多关注对外国人才引进方面的政策,希望能获得更多这方面的支持。
Q:AIGC或者AI技术的发展,对于像是维塔士这一类的公司,会带来怎样的变化?
明申亮:虽然AI近期很热门,但它本质上还是一个工具,基于这点的话,很多问题都会迎刃而解。
我给大家举个简单的例子,前几年的游戏行业有个新东西叫扫描技术,当它出来后,大家第一反应就是我们可能要和以前的工具说再见了。但在多年的沉淀后,我们发现原来的工具依旧需要,而且,在新旧工具相结合的情况下,我们可以创造出更好的游戏效果。
其实我们从这个点出发去思考,就会明白我们应该去拥抱 AI技术的变化,思考如何去用好它。回到维塔士内部,我们现在使用AI更多的还是一些前期的灵感来源,不管是现在的热门的Midjourney或者是 Stable Diffusion,这些都可以成为很好的灵感来源。但现在AI还有一个bug,关于它的法律法规目前不是很健全,所以在内部,我们目前还没有把它用于任何生产环节。
王维维:我想补充一点,目前在内部,我们也在进行AI的研究,由于在法律法规上的一些不确定性,目前我们暂时是不会将AI生产的内容直接放到产品里面去。但我们仍然会去研究和学习,像是在我们内部正在主推的数字化平台中,我们就去考虑如何利用AI,来提升生产效率,通过这些工具减少重复的工作以增加复用性。
当然,我们也密切关注市场上新的AI产品,并在内部组织团队进行分享和讨论。我们也不希望在这一波AI的浪潮里,因为太过关注我们的业务生产而忽视新的技术变化。
颜辰虎:我最后再补充一点关于业务方面的,对于AI,可能各大厂商都在尝试探索,但实际上AI还是处于一个比较早期的阶段。我们认为游戏的核心在于它的独特性,在这方面,目前的AI工具仍无法替代,这也是我们维塔士需要继续努力的一个方向。我们对于AI保持积极的态度,比如一些审核,工具上的一些便利性等,但是对于它的局限性,也是我们会继续努力的地方。
Q:从作为合作方的角度来看的话,现阶段国内的一些厂商,在对技术应用、立项等方面和国外的差距主要体现在哪些方面,还有哪些地方可以提升?
颜辰虎:我们看到的是,差距正在缩小。西方的游戏行业起步较早,他们在主机各方面,包括流程、规范方面可能会领先于我们。十几年前这些优势确实比较明显,但现在,随着文化交流越来越多,国内爆品和比较优质的产品频繁产出,客户逐渐接近于国外水平。
Q:那关于这种国内的进步,最大的地方具体在哪方面,比如流程规范性方面还是技术积累方面?
颜辰虎:都有,比如流程的规范性方面。维塔士在与客户交流的过程中会提出一些建议,将一些从国外厂商那边吸取来的经验分享给客户。与此同时,他们的部分人才也参加过国外的一些项目,再回流到国内的大厂,相应地带动和影响了这些环节,所以说,在规范性方面,我们确实是感觉到明显的变化,质量的进步方面也是与之类似。
Q:在为客户提供解决方案的时候,多平台的要素是一定有需求的。但像现在国内之前都是以移动端的开发为主,而维塔士则更擅长主机方面的高规格的美术制作。你们是如何解决这个问题的?
王维维:一般来说,跨平台最大的限制就是平台硬件本身的性能限制,比如说Switch和其他主机相比,性能上的局限性更大一些,这时我们就需要更多地从技术角度去考虑,如何将游戏内容适配于各个平台。我们也会在不同的项目中碰到不同的问题,举个例子来说,我们最近做的一款游戏,客户专注于PC平台,想在配置最高的PC平台上去做最优质的产品,但是它其中一个地图做得非常大,导致在 PS4、 Switch等平台上性能受限。此时,我们的技术团队就会提供解决方案,通过内部技术将地图在系统里面拆分,并在不同平台上优化,以提升玩家在平台上的游戏体验。所以总的来看,美术和技术的共同合作是实现跨平台成功运作的关键。
Q:我们都知道维塔士在中国市场服务了各种平台的产品,在实际与客户的沟通过程中,跨平台产品的真实市场情况是怎样的?一般是需要多平台同步开发还是要分生命周期来开发?
颜辰虎:其实大多数跨平台的案例,是通过去另外平台来获得更多的玩家,扩展玩家池,这是之前的情况。但近些年,越来越多的成功案例的出现,比如米哈游的《原神》,让更多的大厂开始思考自己的游戏是否也要借鉴这种模式,在开发的过程中去同时考虑手机和PC在不同平台的制作,以及同时推出是否能获得更好的市场反馈。
不过,目前直接从移动端移植到PC上的情况还是比较少的,手游它的品质在最初设计的过程中就是更加适合手机平台。从现在的布局上来看,目前厂商考虑同时开发手游跟PC版本的话,更多还是为了获得更好的市场反馈。
Q:这是大多数厂商的选择吗?还是说只是厂商们的某个重点项目的选择?
颜辰虎:它需要充足的资金和足够的实力,当一个厂商在资金储备或者投资者等方面做足准备时,就肯定会往这方面考虑的。
王维维:通常是新产品的话,大家就会比较谨慎,尝试从一个平台先去开发。但如果是本身已经成熟的大IP,拥有比较成熟的玩家群体,同时也有大量留存玩家,那他们在去做下一代 IP和下一代产品的时候,会更有信心直接去布局跨平台。
Q:看到整个市场,上半年其实是有蛮多的项目出现了开发到一半被砍的情况,而且我们也知道,像一些大公司也在收紧他们的立项的数量,提高他们的立项标准。对于你们来说,介入产品的时候其实相当于项目研发比较上游的阶段,所以你们是如何保持紧跟市场需求的?
王维维:我们会根据客户的需要在不同的阶段介入,有的项目在前期,有的在中期或者后期,所以基本上不会说突然在同时受到同样的影响。当然整个市场的放缓,我们的销售部分肯定是也会有相应的影响的,我们内部会去做一些优化调整。我们所说的优化调整,并不是削减团队,也不是盲目扩张,而是当看到当市场上释放出很多人才时,我们会去吸收优秀的人才进来,去增加人才的储备。
颜辰虎:从业务角度上来说,当市场上有一些不稳定,有些项目被砍的时候,我们肯定是会受到短期影响的。但是我们看到的是风险跟机遇都在。
一个项目从建立到发展,再到被砍解散,在这个行业是比较常见的,而机遇就在于,在下一次想去开发新游戏时,游戏公司就会考虑一种新的方式,它们就可能会更多去考虑说借助我们维塔士这样的第三方外部力量,更加弹性的进行开发。这就是我们的机遇所在,这也是为什么我们大环境放缓的时候,我们不但没有裁员,还在吸纳更多人才,就是在适应类似的需求。
王维维:另外,我们的客户来自全球,中国市场的客户是我们的一部分客户。全球市场,应该说整个全球经济局势的变化,经济的放缓,对游戏行业也是会有一定的放缓影响。
从这个角度,其实我们看到不光是受中国客户的影响,还有国外客户,从我们自身的调整也包括其他的工作室,我们会去想客户现在面临的问题是什么?他们仍然是想要做好的产品,但是面临的可能更多是成本的缩减,用更少的成本去做更好的游戏。我们去想的时候就是怎么样去用更好的工具去提高效率,怎么样能够通过像端对端这样的服务,帮助客户节约成本,从这些角度去切入。
Q:在前面,你们提到了一种“灵活”的开发方式,这种“灵活”指的是什么方面?客户一般会把哪些阶段交给你们去做?
颜辰虎:得益于多年的积累,在整体游戏开发过程中,我们几乎每个环节都可以帮到忙。不管客户从立项,还是在中期等环节需要不同的服务的时候,我们都能帮到忙,当然从立项开始更好,我们可以从整体的角度去帮他。
当然,这还有另外一个角度,就是客户不需要自己去培养一支这么大的团队,当项目遇到问题的时候,他们需要外界帮助来解决这个难题,我们就可以在更灵活地去调整这方面的一个合作。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
任天堂财报:本季度营收猛增50% NS销量达391万台
任天堂公布了本财年第二季度财报,营收达4613.4亿日元(约合人民币231亿元),同比增长50%,远超预期的3954亿日元。

财报称,本季度的收入和营业利润大幅增长主要归功于《超级马力欧兄弟大电影》和《塞尔达传说:王国之泪》的火爆。前者于4月上映后创造了10亿美元的票房收入,后者的销量则达到了1851万份。
https://www.bilibili.com/bangumi/play/ss44697
硬件方面,截至2023年6月30日的三个月内,Switch系列共售出391万台,同比增长13.9%。
此外,软件的销量为5220万份,其中数字版销售额为1196亿日元,占任天堂游戏软件销售额的47.3%。这是数字销售收入第二高的季度,但所占比例较上一季度有所下降。任天堂在本财年第一季度的研发支出达到293亿日元(同比增长24%)。


据了解,任天堂已经连续两个季度实现营收增长。此外,该公司预测本财年的营收将达到1.45万亿日元,利润为3400亿日元。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
服务终止:任天堂Wii、DS版本《使命召唤》停运
日前, 微软修复了一些Xbox 360时期《使命召唤》服务器,使旧版《使命召唤》游戏在Xbox上迎来复苏,7月就有超过20万人回归游玩初代《黑色行动》和《现代战争》。然而,这种复苏迹象很难出现在任天堂平台了。

开发商n-Space制作了《现代战争3》的任天堂DS版本,Treyarch则开发了该游戏的Wii版本。据StealthOption报道,如果您现在尝试在Wii上启动任何《使命召唤》游戏,您将收到错误代码 20110,其中显示“此软件的任天堂 Wi-Fi 连接服务已停止”。

好消息是,微软已于任天堂签署有关《使命召唤》的协议,承诺在Xbox上发布新的《使命召唤》游戏也会同步登陆Switch平台,也许有一天我们会有机会看到这些经典回归现代任天堂平台。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
PS5 Pro最新参数爆料:不会用3nm芯片
根据最新消息,PlayStation 5 Pro的SoC很可能会使用TMSC的N4P制程工艺。

知名AMD消息爆料人Kepler表示,PS5 Pro不会使用3nm工艺,而是很可能使用N4P制程工艺,N4P实际上就是5nm制程的强化版。据悉,作为台积电5nm家族的第三个主要强化版本,N4P的效能较原先的N5增快11%,也较N4增快6%。相较于N5,N4P的功耗效率提升22%,电晶体密度增加6%。
据Tom Henderson之前透露,这款强化机型将于2024年11月推出,配备加速光线追踪、8K模式个更好更稳定的4K性能。其如何实现这一目标,还有待观察。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
Steam《帝国时代3》转为免费游戏 解锁轮换体验内容
Xbox策略游戏《帝国时代3:决定版》Steam版本现已转为免费游戏,本体解锁内容将定期轮换,轮换体验游戏中的各种文明和故事战役模式以及英雄皮肤等内容。
Steam商店地址>>>>>
https://store.steampowered.com/app/933110

想解锁游戏全部功能的玩家,可以购买DLC“帝国时代 III :决定版(完整版)”,获得完整游戏体验,解锁后可享受所有付费功能,包括:从阿兹特克到瑞典在内的 16 个文明、全部地图、故事模式战役、6 场历史战役、场景编辑器、模组、档案图标以及多人游戏排名。
此前已购买完整版游戏的用户会自动解锁该 DLC。
完整版DLC地址>>>>>
https://store.steampowered.com/app/2477660
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
支持中文语音!腾讯《全境封锁2》新增国服特色内容
腾讯代理的《全境封锁》体验服将于今天下午16点再次开放,商城新增国服专属外观,游戏内也新增加了一些中文语音。

国服官网>>>
https://td2.qq.com/main.shtml
具体更新内容如下:
1、 优化了掉落机制:
掉落等级调整:战斗获得的武器装备等级将跟随自身角色等级小范围上下浮动。武器装备拆解后可获得升级材料,用于供给您心仪的装备。
调整部分具名与奇特装备掉落规则
本次开放的版本中,肯利学院将暂不开放,因此新特工暂时无法获得枪弹王者和散兵坑祷祠;同时由于整体战斗平衡性调整,枪弹王者的战斗体验将与此前版本存在一定差异,还请特工了解。
2、优化了养成材料:
我们将升级、解锁、校准、优化所需的材料进行了简化,并优化了材料的名称和视觉;
当前游戏内所有材料均可通过活跃玩法获得
参与过体验服往期测试的特工,原先的材料将会保留在您的体验服背包内。同时针对该调整,我们将发放体验服全服礼包,助力各位特工体验更新后的装备强化玩法,还请留意。
3、新增特工评分系统
特工评分系统可以更加直观的让特工了解自己及队友的综合实力。特工评分由特工各个武器和装备的评分构成,武器装备的评分受到等级、品质、解锁以及优化进度综合影响。
特工评分达到一定数值后可以进入高峰大厦特定楼层,特工需要更有针对性的提升装备。
4、高峰大厦重置,新增特工评分要求
高峰大厦将被重置,欢迎特工再次发起挑战;
我们优化了高峰大厦的整体难度,并增加了与难度相匹配的特工评分要求,当特工评分达到楼层设置的最低准入评分时,方可进入对应楼层;
收益增加:高峰大厦能够为特工带来副本材料掉落解锁、高峰大厦奖励贮藏箱(产出高品质装备)、原材料点数、以及手表等级提升等收益。
纪念相册展示:上一轮测试中,挑战高峰大厦的精英特工的纪念相册,将展示在高峰大厦内。由于新特工与前期参与测试的特工在战斗体验上存在差异,本次开放期间将不进行精英特工纪念活动。
5、新增武器模块系统
武器模块系统是针对各个武器枪械部位(瞄具,弹匣,枪托,枪口等)进行自定义改装的玩法。
武器模块将对枪械的武器控制力、弹夹容量、换弹速度等操作体验带来提升。在当前游戏中,武器模块并不会直接影响武器的伤害。
特工可以通过制作站、支线任务、控制点获得模块蓝图,期望模块系统为您增加多样化配装乐趣。
上一次测试已经创建角色的特工无法通过已完成的支线任务获取部分设计图,我们将通过邮箱对这批模块蓝图进行补发,请注意领取。
6、优化了新手引导内容
新特工将在初入奥古斯特时感受到更加清晰的教学引导,以便您快速了解全境封锁 2 玩法设计,更快上手;
此前参与过体验服测试的特工,将继承之前游戏进度,无法体验到此内容。
7、特工战斗数值调整
各品质武器装备基础属性调整,不同品质武器装备体验差异更明显;
特工生命值、武器装备升级基础属性调整,等级成长体验更流畅;
特工武器装备属性加成调整;
8、非玩家角色(NPC) 战斗数值调整:
特工 40 级前的游玩体验难度更友好;
增加 40 级后副本各难度间体验差异性,游戏节奏更紧凑,成长反馈更明显;
高峰大厦 NPC 属性调整,低高楼层间难度差异更大,特工需更加注意武器装备的培养、配装组合,特工对于挑战玩法机制的理解以及个人战斗技术的提升也更重要;
9、优化了手表系统平衡性
特工手表系统对特工的武器及装备属性具有加成作用,此次优化了一些属性平衡性。
10、商城新增国服专属外观
我们在商城上架了国服特色套装【街头艺术-闪耀】、【练功服-龙纹】,特工可在游戏商城查看;
正式服将有更多特色服装,敬请留意。
11、新增少量中文语音
为带来更好的国服游玩体验,我们正在筹备中文语音内容。中文语音的制作是一项庞大且复杂的工程,我们希望在制作过程中邀请特工们参与体验,因此我们在本次测试版本中更新了少部分中文语音,您将在前期剧情、行动基地、戏院、大酒店及贸易中心等处听到少量中文配音,期望收到特工对语音的更多反馈,协助我们推进后续工作。
12、其他调整优化
增加了武器装备在拆解前(拆解中)显示拆解预览功能;
在副本奖励、据点奖励中,增加了高峰通关层数不足时,不能获得的材料,与获得条件的提示;
在材料不足时,增加获取途径提示;
增加特工等级不足时无法装备、升级的条件提示,一些情况下无法解锁的条件提示等;
除以上内容外,我们还对其他视觉、文本、系统以及客户端稳定性等也进行了一些优化。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
Steam现代战争2、战区页面更名合并 当前特价出售
近日,动视暴雪推出了一项新更新:将Steam版本《使命召唤19:现代战争2》和《战区2.0》标题正式合并为《使命召唤》,方便玩家访问两款游戏的商店页面。
Steam商店页面>>>>>
https://store.steampowered.com/app/1938090
此外,若玩家在Steam游戏库中点击该游戏,则会打开同时进入《现代战争2》和《战区2.0》的客户端,如果你同时拥有这两款游戏,就可以在它们之间进行切换。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
XSS性能弱引共鸣:能感受到《博德之门3》开发者痛苦
Remedy目前正专注于开发《心灵杀手2》,该作将于今年10月17日发售。通讯主管Thomas Puha近日谈到了《博德之门3》Xbox版本的推迟,其中提到了在XSS上开发游戏的情况。

他表示《博德之门3》的发行有点曲折,这并不奇怪。现在发行游戏比以往任何时候都更加复杂,这些游戏都是在最后几周完成的,只有到那时你才开始知道你可能要发布什么。
“我一直在说,《使命召唤》和《命运2》能够在各种平台上保持如此稳定的表现令人惊叹。人们常说慢慢来,但时间/金钱/人手都是有限的。”

“我能感受到Larian在XSS上(开发)的痛苦,这并不是最终优化,哈哈。你必须从开发之初就考虑到技术上的限制。但当开始制作游戏,觉得一切皆有可能时,没有人愿意去考虑这些问题。”
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
主播使用萨克斯通关《老头环》 仅耗时两个半钟头
知名游戏主播DrDeComposing在直播中使用萨克斯通关了《艾尔登法环》,仅花费了不到2个半小时。一起来看看。
视频观看:
https://www.bilibili.com/video/BV1dM4y1H7Jb

据了解,这并不是DrDeComposing第一次使用萨克斯通关游戏,之前他以同样的方式完成了《血源》、《恶魔之魂》重制版和《黑暗之魂》三部曲。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《三伏》制作人谈创作经历:学习电影镜头、色彩运用
国产悬疑剧情游戏《三伏》发售后反响相当不错,尤其是本作独特的美术风格深受广大玩家的喜爱。近日,制作人“月光蟑螂MR”分享了《三伏》视觉风格和艺术创作的思路经历。

原文如下:
《布达佩斯大饭店》是韦斯安德森的作品,熟悉韦导的小伙伴应该知道,韦斯安德森的每一部作品都有非常独特的视觉风格,加上考究且具有形式感的分镜,更是让韦导的作品举世无双。

确定《三伏》风格时,**我在色彩和镜头上下了很大功夫。整体色彩灵感来自上世纪港片的味道,加入了老式电影的色调。**镜头方面,我看到有不少小伙伴提到一些剪影遮罩镜头很像《我不是潘金莲》那种运用特定形状的分镜,除此之外还有大量对称分镜。我确实是从很多电影中学到一些镜头的运用。
回头再看这五年的作品,《黑森町绮谭》更接近游戏,《烟火》偏视觉小说,《三伏》则是完全电影化的尝试。这次尝试也收获了极其宝贵的经验教训。

未来除了继续学习更多电影手法和沉淀《三伏》积累的美术思路,也会寻求更多游戏性上的突破。能保证的是,未来作品最大的改变之一就是将更多选择权交给玩家。

-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
《龙之信条2》小短片:怪物哥布林结伴而行
近日,动作角色扮演游戏《龙之信条2》公布了一小段游戏内容,主要展示了结伴而行的怪物哥布林,大家一起看一下。
视频短片:
https://www.bilibili.com/video/BV1iz4y1s7sa

据悉,《龙之信条2》的世界里栖息着不同种类的敌人,无论是哥布林还是狮鹫,需要玩家保持专注随时准备战斗。冒险中,除了前作已有的魔物之外,还会出现美杜莎等全新魔物。此外,本作还将有更多角色登场,构架起复杂的人际关系,各种诱惑也会将玩家玩弄于股掌之间。
卡普空《龙之信条2》将登陆PC、PS5和XSX|S平台,游戏已正式上架Steam商城,发售日待定。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
保护人类创意!众筹网站要求注明资助项目是否使用AI
众筹网站Kickstarter发布了一份新声明,从8月29日起,该公司要求创作者披露他们的项目是否会使用人工智能。

该公司还表示,任何试图规避其指导方针或“故意歪曲项目”的人未来都将被限制提交新的项目。
具体内容包括“创作者计划如何在其项目中使用人工智能”,以及“其项目的哪些元素将是完全原创的作品,哪些由人工智能创建”。
如果项目本身是新的人工智能工具、人工智能技术或人工智能软件,则该项目“必须披露有关创建者计划使用的任何数据库和数据的信息”。

Kickstarter还明确澄清,他们的新政策并不禁止使用人工智能,只是希望确保通过Kickstarter资助的任何项目都包含人类的创意,并且避免版权纠纷。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
消息称苹果VisionPro开发者实验室冷清:大家兴趣不大
新浪科技消息,苹果公司在7月份开始邀请开发者去Vision Pro的开发者实验室,这些实验室分布在库比蒂诺、伦敦、慕尼黑、上海、新加坡和东京等城市,但是目前看来,开发者对这些实验室并没有表现出很大的兴趣。

据外媒记者Mark Gurman消息,这些开发者实验室“参与人数不多,只有少量的开发者”。问题之一在于实验室的选址,苹果没有在库比蒂诺以外的地方提供美国开发者实验室,这意味着任何想要试用 Vision Pro 的开发者都必须前往苹果在加利福尼亚州的总部。
任何开发者都可以申请参加开发者实验室,但苹果不报销差旅费。该公司表示 Vision Pro 将首先在美国推出,然后再在其他国家推出。

苹果还计划向一些开发者发送 Vision Pro 开发者套件,应用程序在两周前开放。开发人员套件数量有限,苹果优先考虑最能利用 Vision Pro 特性和功能的应用程序。苹果对开发者套件有严格的规定,例如将它们限制在一个开发站点,并将它们保存在一个私密、安全的工作空间中,这对于一些较小的开发者来说可能是不可能的。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
偷家?扎克伯格称要把他的软件改名为Twitter
目前,马斯克已全面翻修推特,将其改名为X。在Twitter这一名称无人使用后,马克·扎克伯格宣布将Threads更名为Twitter,这个名字归他了,不过这也很可能是他的调侃。

Threads是Meta旗下的社交平台,曾被称为“推特劲敌”。但据数据统计平台Sensor Tower提供的数据,Threads刚上线之时表现就不太乐观,其日活在上线第二周环比大跌70%,第一周日活数据为4300万左右,第二周仅1300万左右。相比之下,推特的全球日活稳定在2亿左右。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
科学家可能发现史上最重动物 古代鲸体重或达340吨
电影《巨齿鲨2》即将上映。但与科学家新发现的一条古代巨鲸相比,这个怪物可能就是小巫见大巫了。
《自然》杂志近日发表的一项研究报告显示,科学家们发现了一种新的古代鲸物种——Perucetus colossus,这是有记录以来最大、最重的动物之一。
科学家基于部分骨骼估计其大小和重量堪比蓝鲸。此前蓝鲸被认为是地球上现存的最重动物。这些发现表明,海洋哺乳动物朝着巨大体形演化的趋势可能比此前认为的出现得更早。

Perucetus colossus的发现对于理解哺乳动物生命的演化史具有重要意义。德国斯图加特州立自然博物馆的团队描述了这个新龙王鲸科物种,估计其骨骼重量超过任何已知的哺乳动物或海洋生物。团队根据部分骨骼为这个动物建立模型后发现,这些骨骼包括13块脊椎、4块肋骨和1块髋骨,估计有3900万年历史,发现地位于秘鲁南部。

预计Perucetus colossus的骨重是一条体长25米蓝鲸骨骼的2-3倍,体重在85-340吨之间。由于其估计体重与蓝鲸体重相等甚至更大,这一新物种将挑战后者作为史上最重动物的地位。这些发现也表明,鲸目动物达到体重高峰的时间比此前假定的早约3000万年。
这项研究结果再次证明了地球生物多样性的丰富性和演化过程的复杂性。通过对古代鲸类的研究,科学家们能够更好地理解哺乳动物的起源和演化历程,以及它们如何适应不断变化的环境条件。这对于我们认识地球生物历史的全貌具有重要意义。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
曲阜师大复现室温超导实验结果公布:无零电阻特性
8月2日晚间,曲阜师范大学物理工程学院教授刘晓兵向界面新闻记者表示,其团队今日利用四引线法对此前合成的抗磁样品进行了初步的电阻测试,测试结果发现该样品在常温到50K(-223.16℃)低温范围内仍存在大的电阻值,测试过程中并没有出现电阻大幅度骤降或者零电阻,与“室温超导”所被期待的零电阻特性相差甚远。

“这是目前除韩国研究团队公开的结果外,首次对抗磁性LK-99进行的电阻测试。此结果的深层次原因目前还不是很清楚,有待进一步的研究确认。”刘晓兵说。
之前,刘晓兵称团队在实验室制备的部分LK-99多晶颗粒中,观测到了类似韩国研究人员报道室温超导体的抗磁现象。
“目前所有的结果只能说明该材料具有抗磁性,还远远不能证明为迈斯纳效应。”刘晓兵称。此外,仅有抗磁性并不意味着超导现象,还需要同时具有具备零电阻特性。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
汉文帝霸陵殉葬坑发现神奇动物貘 在中国境内已灭绝
样貌独特的“神奇动物”貘在亚洲地区目前仅存于东南亚一带,在中国境内早已灭绝。然而,考古人员在陕西西安汉文帝霸陵的外藏坑,就发现了貘的骨骼。

据《说文解字》中记载:“貘似熊,黄黑色,出蜀中。”一直以来,很多人都认为貘就是大熊猫的另一个名称。
这一次,在霸陵的外藏坑中同时发现了貘和大熊猫的骨骼。专家认为,这也就证实了貘和大熊猫自古以来就应该是两种不同的动物。
据悉,亚洲貘外貌是一副呆萌的样子,像犀牛的身体,大象的短鼻子,这种动物十分奇特,同是黑白外套,和大熊猫有得一拼,具有极高的观赏价值,也是濒危保护动物。
亚洲貘的尾巴和鼻子都十分灵活,听觉和嗅觉都很敏锐。但是亚洲貘的视力非常差,主要靠听觉和嗅觉觅食和逃生,它们在夜间最为活跃。
他们是食草动物,以植物嫩苗和超过115种植物的叶子为食,当受到惊吓,虽然自己体型很大,但还是忍不住一路狂奔。它们喜欢靠近水源的地方,热爱游泳和嬉戏。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
超导概念开盘大跌!多支股票开盘直接跌停
超导概念早盘大幅低开,中孚实业、精达股份、创新新材、金徽股份竞价跌停,国缆检测低开超10%,永鼎股份、西部超导低开超8%。
消息面上,随着韩国室温超导论文被爆出缺陷,美股超导概念股“美国超导”收盘跌近30%。在A股市场,此前一度掀起涨停潮的百利电气、法尔胜、国缆检测、中孚实业等公司昨晚先后发布公告称,公司不涉及“室温超导”相关业务。

而曲阜师范大学复现韩国室温超导体实验结果公布,测试过程中并没有出现电阻大幅度骤降或者零电阻,与“室温超导”所被期待的零电阻特性相差甚远。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
美媒称马斯克打造微信计划注定失败:微信是万能应用
马斯克正全力将 X(前推特)打造成类似微信的万能应用,美媒BusinessInsider表示,美国和中国市场存在巨大差异,他的宏伟计划可能注定失败。

该媒体表示:微信一开始的目标就是万能应用,而推特和它有着截然不同的起点。此外,X入局太晚,竞争对手太多,无法占据主导地位。美国不是中国,微信也不是X。
微信的成功很大程度上得益于缺少真正的竞争,一些西方应用没有进入中国,这使得它很容易填补空缺,把西方平台的优点整合在一起。但是,西方用户已经习惯了单独使用各个平台,例如社交网络用脸书,聊天用WhatsApp,支付用PayPal。而且,信用卡在美国十分普及,电子支付还有很长一段路要走。
马斯克很早就表现出了对微信模式的欣赏。“对于那些用过微信的人来说,我认为微信实际上是一个很好的模式,”马斯克在2022年5月的播客节目All-In Podcast上说,“它有点像推特、PayPal以及其他一大堆东西的综合体,利用一个很棒的界面就把它们整合在了一起。”
他也早就透露出在美国打造这种万能应用的想法。“它真的是一款出色应用。在中国以外,我们还没有类似的产品。”马斯克说。
-------------------------------✂---------------------------------------------------✂---------------------------
COSPLAY图赏:俄妹COS《生化奇兵》伊丽莎白 黑丝大姐姐
《生化奇兵:无限》中的女主伊丽莎白令人印象深刻,而DLC中,身处平行世界的伊丽莎白身穿黑丝衬衫,更是难以忘怀。最近来自俄罗斯的小姐姐Svyatoy Alumin就带来伊丽莎白COS,完美还原的黑丝ol装,还有抽烟的经典动作。








Svyatoy Alumin此前也有不少动漫和游戏的COS作品,一起来看看吧。




