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【FF14活动】6.38莫古大收集 介绍+速刷攻略 | 奖励预览 兑换建议...

2023-08-07 14:35 作者:百白百白百白  | 我要投稿

为什么大伙不爱莫古力活动大家都进纷争前线玩盘忍玩盘忍?这里举个例子,玩过moba的都知道,从上单到辅助五个位置的分工明确作用不同,同时战士刺客等不同定位之间互相有一定克制关系,而在纷争前线,现在就是“打团”的版本,强势职业是aoe控制生存这几个能力强大的职业,并且强势职业与弱势职业的差距是降维打击,例如类似重装上单定位的dk,腐秽大地可以控制聚人,lb有高额伤害还能10s锁1血,又比如类似轻装战士定位的龙骑lb(大招)aoe拉满同时因为有减伤位移极其适合配合dk打团。

因为ff14的pvp具有〈防御〉这个强大的减伤技能(5s内免除90%伤害和大部分类型控制),使得战士舞者镰刀这种可以使对方暂时无法〈防御〉的破盾位也是团队中不可或缺的一环,而舞者作为远程职业,减伤补正较低更加脆弱,同时破盾期间不能防御,大部分时候需要配合骑士保护代替承伤和debuff进场,没有可以随时交流的骑士队友不适合选择,而镰刀的破盾会将敌人从自身的中心点向外恐惧,过多的依赖团队中dk的后续聚人能力,所以散人(主要是指野排进闸的路人)一般选择各方面都比较平均全能的战士(墨菲特警告),而由于纷争前线近战减伤60%远程减伤30%,而技能强度拉不开差距,因此除了占星这种拥有强大团辅增减伤可以给团队带来质变的远程职业,其他的职业强度不是很放的上排面(主要是定位和纷争前线的打团需求重合不大)。

这个时候就有人问了,那你说这么多,武士忍者两个近战定位你都没讲怎么不能玩?我的评价是没人能管你玩什么,你可以偶尔玩但是最好别把把只玩盘忍,武士忍者是类似于moba中打野刺客的定位,因为高斩杀线和单体高伤,在需要2-4个人单独守点或者摸点应对敌方偷点时是强度很高的,但是防守端能力太差了,面对进攻人数多于自己的情况只会兵败如山倒,送出人头分还丢了点位的旗帜分,这两个职业因为斩杀机制有很多乐趣,但是对应的超弱的aoe能力在重要且频繁的打团时就成了短板,纷争前线的守点很多时候只需要拖住自己不阵亡而并不需要击杀对方,因此打团职业也能兼顾守点打团却远强于盘忍,也就是说,强势职业能做到1+1>2,而盘忍选的人多直接点讲就是直接下一把,对这两个职业的诟病类似于英雄联盟中的亚索或者300英雄的桐人,强度严重配不上登场率并且操作者的作用往往为负,况且战场的pvp技能操作上限不高,没必要带着独自一人杀敌无数获得胜利的幻想,放眼望去战场上全都是板甲重盾,那刺客也就失去了作用,毕竟这不是刺客信条(刺客信条现在能玩狂战士了你还在坚持什么)

哦不好意思我忘记了,蘑菇仔进闸不是为了赢的,当我没说🤣打日随副本的时候要求那么高,可以各种出警挂人,到了pvp反而换自己摆烂乱玩了?建议大伙组排遇到蘑菇仔摆烂都是直接一张飞机票让你摆烂蘑菇仔刷不了石头🤣,蘑菇仔动不动一个人送一个a点的分还有理了,看来pvp确实是低人一等的玩法,反正默认不用看攻略也不用熟悉技能熟悉地图,进去选个盘子忍者跟着人群逛就行了,单走就送分打团零作用也不算稿子,毕竟pvp人下人惹不起高贵的蘑菇仔,pvp恶心23个人远小于pve恶心三或七个人呢,哪怕现在简化的厉害,pvp里每个人的作用也一点都不少,阵容能很大程度左右输赢,全是盘忍召的队伍就是打不过dk破盾龙骑的标准阵容,你作为队伍的一员选一个更有用的职业跟团很难吗?pve进本系统给分了职能,pvp就不用了吗?那些说纷争前线进去选个盘子忍者跟人群跑打的高低无所谓的,我祝你打本八方分散核爆麻将传毒点名分组队友都是全跟着你跑,进本队友能力技团辅一个不交只用gcd七个人加起来打不出来灰1,开荒也不分职能进本四个近战位抢标点,那时候过不了本你可千万别急,因为这都是你们蘑菇仔定的标准🤣

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