浅谈克苏鲁神话
“那永恒长眠的并非亡者,在奇妙的万古之中即便死亡亦会消逝。”

阅前须知:
多图警告!!!
由于本人数次转生,该专栏已经是第三次在B站发布,各位朋友看过的可以略过,当然给个三连也不错(笑)。
作者呼吁看过该专栏的读者,请不要在无明显提及克苏鲁神话的地方ky。克苏鲁并非万物起源,这样做只会给双方带来困扰。
本文是作者的备忘录,内容来源有知乎、贴吧及原作品,涉及文学作品的年代大多早于20世纪70年代。 欢迎指正。

背景
人类在每一个仰望星空的夜晚,都将激起血脉里的惶恐不安;他们的基因不断发出警告,他们的科研成果影影绰绰地提醒,这个被拘束在渺小地球上的种族不是宇宙的宠儿;尚且征服不了牺身的行星、更不必说远方星海潜藏的古老而隐秘的存在。然而,没有人会承认——直到目击真实。
当历史走到了19世纪下半叶,人类预感,宙斯的权杖已经唾手可得:古典电动力学随着麦克斯韦方程组的提出宣告成型,更早起步的电力学应用催生了电气社会的雏形。再往后数十年、核弹的光芒在新墨西哥徐徐升起时,他们认为自己看到了上帝之光、全能的神赐予了他们米迦勒那灭世的号角。紧接着信息时代的来临彻底冲昏了他们的头脑,所有人都宣称“人类的力量超越神话而赋予自身神祇”,整个人类社会步入“群魔殿”的混乱绘景。历届人文学者痛心疾首,正准备为了像先辈一样重新掌握话语权、下场舌战狂欢的乌合之众。不可否认,发端于古希腊的人文主义终于以畸形的方式兑现,人类从不曾像现时代这般信仰自身和这个毫无凝聚力的族群。
同样位于时间千曲萦回的河流里,另一批人却抱有完全相反的意见。自然哲学,牛顿使它免于羞辱、无数学术大家为它添砖加瓦;这样一个体系在19世纪下半叶达到了顶峰,地球上一切可见事物几乎都可用物理学解释,信奉它的科学家们还乐观地估计以后需要提高的仅仅是测量精度。但很快物理学进入狂飙突进的20世纪上半叶,一众天才为物理学添上了耀眼的王冠,却同时令它变得喜怒无常、高深莫测——混乱的方程和扭曲的实验图像阻塞了科学家们的认知,无止境的争吵使他们对认识论的信心消磨殆尽、产生对人类极限的质疑。那些算式嘲讽着所有解读者,同时死死遮掩着宇宙的真相。
因此,在这样一个乱世的序幕出生的霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特(1890-1937)——创造了日后风靡全球的克苏鲁神话(简称CM)——大概也算是时代特色了吧(笑)。


第一世代:深空星海
众所周知,克苏鲁神话以亚文化巨头的身份活跃于世。然而但凡缀有“神话”二字,要整理其发展历程就成了一件苦差事。幸而它的起源对我们而言并非遥不可及,那就是美国作家洛夫克拉夫特。
洛夫克拉夫特肯定没想过,自己的作品和信件在他死后反而引发了巨大的关注度,爱好者们(这之中奥古斯特·威廉·德雷斯居功至伟)甚至将小说里所作的庞杂设定梳理成一套新的体系。要知道,后世许多狂热者直接将洛氏的作品单独划分为“原教旨主义克苏鲁神话”,鄙夷那个在他们眼中正愈发臃肿的庞然大物。
以现有的资料来看,洛夫克拉夫特似乎没有多少架构体系的意愿;然而他的作品之间的关联显而易见——就像数次出现、凌驾在人类学识之上的克苏鲁,它于1926年的《克苏鲁的呼唤》中首次登场,之后又分别在5篇小说中被提及(当中包括《疯狂山脉》和《因斯茅斯的阴霾》,都是洛氏的名篇);又如阿卡姆和密斯卡托尼克大学,以及幻梦境、奈亚拉托提普、《死灵之书》,诸如此类。之所以说洛氏对体系架构不感兴趣,是因为他的作品大多是为了呈现他的宇宙观而服务;众多的神明——如今他们的名是旧日支配者或旧神——只是匆匆过客,或干脆只是因为营造氛围的需要出现名号,洛氏也未曾严肃对待他们之间的联系(例如下面这张家谱虽是洛氏亲笔,但这个和朋友开的玩笑反而误导了一大批人)。

除了明显的哥特体恐怖小说,洛夫克拉夫特创作的小说可以分为两类:一类是人们熟悉的“调查员”模式,即一些对神秘学知识或未解之谜感兴趣的人(这些人通常是神秘学、民族学、历史学方面的学者,因此它们也被打趣为死亡专业(笑)调查谜团,得知了事件背后的恐怖现实——往往与邪神和宇宙生物关联——最终埋葬真相或是陷入疯狂的故事;另一类故事则以“幻梦境”为引,引领读者接触这个违背逻辑和认知的世界,共有7篇,其中的关键篇目是《梦寻秘境卡达斯》。他的写作带有强烈的不可知论与存在主义的色彩——尽管无神论存在主义由马丁·海德格尔提出时已是1926年,那时洛氏小说的风格已经成型。

在同期的外星人小说作家还苦恼着如何把西部小说的模式套用到宇宙背景时,洛夫克拉夫特的写作却因过于超前而没能为他赢得多少读者。正沉湎于“咆哮的20年代”的美国民众对洛氏兴味索然,无法理解无所不能的人类为何征服不了那些糅合海产特征生成的异星生物。幸而洛氏仍结识了志同道合的作家;他们通信交流彼此的创意,在文中互相引用(例如廷达罗斯猎犬)、乃至为对方代笔写文章。他们为饱受磨难的洛氏带来了慰藉。
总而言之,洛夫克拉夫特在上述两类小说中集中表现了这样的观念:宇宙的历程远比人类所认识的要复杂,人类根本无法触及那些隐秘、连了解最浅显的“真相”都做不到 ;宇宙的本质是无序和混乱、高位存在的态度无法预测——但绝无善意,人类的逻辑无法运用在它们身上。在调查员模式的小说中,这样的理念凸显得尤为深刻;为此,洛氏频频把科学理论拉出来鞭尸:略微翻找,就会发现广相(《魔女屋中之梦》)、以太(《暗夜呢喃》)、永不过时的天文和地质历史(《疯狂山脉》和《超越时间之影》),还有一堆七零八碎的边角料理论。就像那句能与题头相提并论的名句所说,人类“最古老而强烈的情感是恐惧,最古老而强烈的恐惧是对未知的恐惧”,洛氏意在以人类盲信的逻辑体系为代价唤起这种情感;然而不得不承认,多数人领略不到这种“无可名状的恐怖”,直至今日依旧如此。
1937年,洛夫克拉夫特与世长辞。这位最有可能接触过邪神的人,他的墓志铭如下:


第二世代:万众神国
(这一节开始,作者的知识储备就显得捉急了)
现今克苏鲁元素渗入到了文化领域的各个方面,而这个进程的起点是洛夫克拉夫特朋友的文章,所以克苏鲁神话有句话说得好:“在疯狂而虚妄的世界,朋友是必备品(笑)。” 洛氏借刊登其作品的《诡丽奇谭》及邀请其他作家一同创作克苏鲁故事结交了众多朋友,今天我们熟知的有德雷斯、C.A.史密斯 、弗兰克•朗、罗伯特·布洛克、罗伯特·霍华德(记不全的就略过了)。这些朋友与他或是信仰不同(例如德雷斯是虔诚的天主教徒,洛氏是无神论者)、或是政见不一(洛氏与史密斯都厌恶资本主义,但前者转向社会主义,后者则抗拒苏共),甚至一生不曾见过一面,然而如果缺少了这其中的任何一个,今天的克苏鲁体系都将变得更加黯淡。
然而不得不提的是,洛氏逝世后CM发展的巨大变轨,究其原因也是他的大多数朋友在他死后就搁置了克苏鲁题材的写作。洛氏以其人格魅力和包容性组成了共同创作怪奇小说的作家圈,而他的死造成维持圈子存在的理由消亡,从而原教旨主义克苏鲁神话的创作者流失,那种开放的、以精神内核凝聚的体系也逐渐失落。
让我们把德雷斯放在后面,先介绍上述其他人对CM的贡献:首先是C.A.史密斯,大名鼎鼎的终北之地和撒托古亚就是就是他的造物;弗兰克•朗,放出了让无数COC调查员闻之色变的廷达罗斯猎犬;罗伯特·布洛克,整出了黑山羊幼崽(黑山羊幼崽其实源自混沌社,只不过布洛克暗示修格斯失败反成灵感来源)、《食尸鬼教典》等经典生物和道具。这里提到的都是克苏鲁爱好者了如指掌的设定,但比起下面这一位的造物来,那可就是小巫见大巫了。

奥古斯特·威廉·德雷斯,是洛氏的挚友,也是“克苏鲁神话”概念的首创者。他的出现使CM进入了高速发展的阶段。在此先讲他的一个成就:德雷斯生前共写了150篇小说(即150本单行本),里面大多数是纯文学作品,这个记录只有阿西莫夫(对,就那个写《基地》的)打破。
德雷斯虽然颇具文学天赋,但他有关克苏鲁神话的作品在爱好者圈子里,却算得上是声名狼藉。原因无他,德雷斯将天主教元素融入到写作之中,结果引入了两个至今为止还在持续受到批评的设定:四元素论和善恶二元。从此德雷斯就成了原教旨主义者的集火目标,仿佛贬低他就能反映出自己在克苏鲁神话的造诣。
不可否认的是,德雷斯几乎以一己之力支撑了这个体系几十年。他倾家荡产办起了“阿卡姆之屋”出版社,整理了洛氏生前的手稿、信件,不遗余力地写着克苏鲁神话的故事;克图格亚、哈斯塔、旧印、旧神、旧日支配者......如果说德雷斯比那些抨击他的所谓爱好者强在哪里,那就是批评者引经据典时,往往不自知自己用的还是德雷斯的设定。
在德雷斯之后,CM继续繁荣昌盛,越来越多爱好者投身创作、为它提供了源源不断的新鲜血液。林•卡特和拉姆齐·坎贝尔是其中的杰出代表。林•卡特从50年代起就参与了CM的创作,于德雷斯身故后的70年代跻身相关圈子的领袖地位,著有《超越时间的恐怖》,并且他对CM体系化的贡献不在德雷斯之下、是圈内知名的“万恶之源”(他的作品我只读过几篇,就不举其他栗子误人子弟了)。坎贝尔则是英国克苏鲁阵地的领军人物,他以洛氏风格的作品出道,成就包括创造了《格拉基启示录》、赛文河谷这些爱好者耳熟能详的事物,以及格赫罗斯,文化史上第一个活体星球的形象。在地区上,克苏鲁题材颇受日本亚文化界的青睐,日本克苏鲁圈的规模也雄踞亚洲之首。中国的克苏鲁圈子则处于萎缩状态(和另一大巨头SCP基金会同病相怜),克苏鲁神话依靠日本方面的文化输出才传入天朝,大部分受众仍靠着国外的成果接触这个体系;幸而近年来情况有所改善。

CM在文学领域发展着的同时,也被其他领域所运用。早期电影和电视的拍摄难以展现克苏鲁体系的神髓,故游戏领域就成了爱好者们大显身手的第二舞台。别的不说,“史莱姆”这类粘液怪物就是受修格斯的启发才诞生的。而如果有克苏鲁读者精通wow,便会察觉泰坦在艾泽拉斯的战争、四位“上古之神”及其从属均与克苏鲁神话有所关联——最明显的就是克苏恩和亚基虫族,和正主的译名就差一个字。
时至今日,克苏鲁神话已成为一个提取恐怖元素的重要的灵感源泉。如果荧幕前的你回想起曾经在某处体验过的无可名状的恐惧,不必惊疑不定,那是伟大的克苏鲁在拉莱耶深处呼唤你(笑)。

第三世代:克苏鲁的呼唤
TRPG,对现在的游戏玩家来说是一个不怎么响亮的名词。这个子类由1974年横空出世的“龙与地下城”(缩写DND)发扬光大,并且在现在DND一词几乎可以直接等价于TRPG——这里还有一个衍生词“跑团”,专指玩TRPG。但DND不是孤独的,它的同伴里有一位,就是这一节的主角:克苏鲁的呼唤(缩写COC)。
1981年混沌元素推出了COC的第一版。客观的说,COC的人气和除开DND的其他桌游一样惨淡,因为大头被DND抢走了——虽然在中国,这些桌游的人气都极低,从站内搜索看来COC的热度还比DND要高一些。(个人意见:COC的规则比DND简便,并且泛用度高,DND则更有扮演感,也不容易死。)

COC的玩法类同DND,由“守秘人”(即主持人,缩写为kp)和“调查员”(分为玩家和角色,缩写为pl和pc)组成核心部分。kp负责提供模组、主持游戏的进行(包括但不限于剧情的进行、依判定给出线索或给予干扰、暗骰)并扮演所有所有NPC和怪物;pl要在模组里自由行动,找出线索、推理出真相,达成游戏目标。COC还有一个标配是一组多面骰,用于制作人物卡或者行为判定。在游戏进行中,玩家的自由度很高——你可以做出如下动作:“砍退敌人后把刀插进墙里、乘其不备踩着刀信仰之跃跳到敌人肩上、再用弓弩近距离爆头”——当然kp很可能会爆你的头,但行为是否成功、结果如何最终要依据规则书来决定。
COC最有趣的属性是Sanity,“理智值”。它是pc的“第二生命”,若降到0人物就会陷入疯狂——相当于死亡,一次性失去大量理智值则会造成临时性的疯狂症状。COC人物的退场大多是由失去过多理智值引发的。对于Sanity的回复则常见于一次跑团结束后,这时角色已经成为一位老练的调查员。从中也演化出了网路常用语句“掉san”,用于形容恐怖之物带来的冲击。
COC推出的一个重要影响,就是出于完善资料库的需要,开发者重新整合了CM的体系。它基于林•卡特整理的体系(就像阿卡姆之屋的成立目的是保留洛氏文学遗产)、又添加了自己的原创设定,这其中包括理出邪神的家谱和眷族、将阿撒托斯及奈亚拉托提普等神秘感强烈的存在划归为“旧神”——买了新版《克苏鲁神话》第二部的读者会在书的飘口发现对其中几位的介绍、还有为阿卡姆提供地图及动态历史、出版《死灵之书》(当然内容是虚构的)等,还有以下的旧印图案。


COC的另一个贡献,是为克苏鲁式恐怖提供了新的呈现方式。倘若隔着书页和荧幕无法体会这种恐怖的话,置身实地时感觉应会更加强烈;COC让玩家能近距离地接触克苏鲁的疯狂世界、经历面对高位存在时的无能为力(体现在游戏里,就是目击古神会造成理智值狂降,可能一次就失去理智)。
不过,是否发现周围似乎没有TRPG玩家?不必担心,现在TRPG由于较为小众,现实中很难找到玩家,已经发展起线上跑团的模式。想要入坑的朋友们去网上寻找组织就可以了。

写在最后
克苏鲁神话,是否只是文字工作者的掌中玩物呢?是否在某个月色朦胧的夜晚,精神衰弱的洛夫克拉夫特亲眼看见飞旋的魔怪递来伟大存在的讯息;而他写下的,只不过是对我们所在的病态宇宙的现状忠实的描绘?
就用作为参考的文章的一段话结尾吧。
故事会随着它的创造者一同消亡,但重要的是在被述说的那一刻起,它有了传承。因为听故事的人有了属于他自己的故事。这是一个新的故事,但又有那个故事的影子。它就像是一个孩子,一个子嗣,可能与原来的故事非常相似,也可能不太相似,甚至完全变成了另一个故事。但重要的是,故事本身得到了延续。这不是永生,就和所有人,所有生命一样,传递下去。
——《邪神与那些创造邪神的人》