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[Spine学习笔记] Spine 动画偏移(飘带类)

2023-05-12 00:42 作者:Voice-of-Shadow  | 我要投稿

等长骨骼不同时长均等偏移与AE脚本AutoSways参数Lag factor(滞后因子)图像关系

(图示在本节末尾、详细演示见视频笔记)

根据之前一篇笔记(传送门)

AutoSways(下面简称Auto)参数Lag factor(滞后因子)周期为200π且值周期值越大摆动幅度越大

此笔记记录等长骨骼不同时长均等偏移与AE脚本AutoSways参数Lag factor(滞后因子)图像关系

为了AE展示幅度更大、参数滞后因子取值为200π~400π(图示中A~B)之间、Auto主要参数设置如下

5个骨骼演示。飘动周期设定为2s。此演示相当于下方Spine骨骼的偏移(错帧)的等长骨骼不同时长均等偏移(5级骨骼演示)

Auto滞后因子与Spine骨骼恒定偏移对应点为:

  1. A、B点(函数值=0,斜率最小)对应spine次级骨骼向下子骨骼均等偏移n个完整周期。

  2. C点(函数值=0,斜率最大)对应spine次级骨骼向下子骨骼均等偏移半个运动周期。

  3. BC区间函数值最高点D点(斜率=0)对应Spine次级骨骼向下子骨骼均等往后偏移1/4个周期

  4. AC区间函数值最低点E点(斜率=0)对应Spine次级骨骼向下子骨骼均等往后偏移3/4个周期

  5. Spine次级骨骼向下子骨骼往后均等偏移(小于一个完整周期)相当于Auto滞后因子数值减小。滞后因子X数值图示中对应从B到A减小。且摆动幅度不同于Auto的摆动幅度随滞后因子数值增大而增大。全篇笔记对应关系均忽视Auto滞后因子参数的周期函数乘的那个增函数。

滞留因子X数值对应点坐标×100记录

函数图示

EX:

同理。根据之前那篇笔记、Auto的偏移参数周期为20π。同级根骨骼做偏移与Auto的偏移参数对应为每5π偏移1/4个周期。


Spine骨骼的偏移(错帧)

(详细演示见视频笔记)

根据上一节的笔记记录。可以借助AutoSway参数Lag factor(滞后因子)的数值帮助理解Spine骨骼不同偏移值的动画运动状态。(前提是对Auto滞后因子参数理解较深。本节会多次用到)

根据不同偏移方式可以分为均等偏移与不均等偏移。根据不同骨骼可以分为等长骨骼、渐短骨骼与其他(如渐长、不均等、长短长、短长短骨骼等。因此类骨骼不太符合常理故不进行讨论)。

均等偏移的分类讨论为不同的均等时长。

不均等偏移的分类讨论为:时长渐长的偏移、时长渐短的偏移、时长先变长后变短的偏移、时长先变短后变长的偏移

用曲线表示不同骨骼周期起始在摄影表的位置为(骨骼父子嵌套关系从上到下):

时长均等偏移、时长渐长偏移、时长渐短偏移、先长后短偏移、先短后长偏移

不同偏移规律记录 ( 以7根骨骼演示、详细、直观见演示视频 → 传送门 )

PS:演示使用7级骨骼、且每段骨骼偏移值采用较为符合飘带物理运动规律的偏移取值范围(即上方讨论的偏移不超过1/4周期、即对应Auto滞后因子取值范围为 (1109,1257] )、若无说明则均为子骨骼往后偏移。

等长骨骼均等偏移前后1/4周期偏移对应Auto滞后因子取值范围为(1109,1421)

扩展讨论分段骨骼不同频率使用较为符合飘带物理性质的7级渐短骨骼与较为符合飘带物理运动规律偏移值取值和次级骨骼向下子骨骼变换频率增大的频率演示。

  1. 等长骨骼不同时长均等偏移

    在均等偏移 0 ~ 1/4 个周期内 (对应Auto B → D)。偏移值越小、骨骼组形态越硬直、反之亦然。当偏移值大于3/20个周期的情况下、骨骼组的飘动形态就有点脱离运动规律了。当偏移值为1/4周期的时候骨骼组形态有点类似在水面上随波逐流的感觉。

  2. 渐短骨骼不同时长均等偏移

    与等长骨骼不同、渐短骨骼大于1/6个周期时候就会不自然。整体偏移更偏向于主动施力。如猫尾巴摆动等。整体形态表现与骨骼长度差、旋转增幅、偏移有关。

  3. 等长骨骼不同偏移

    不同偏移一般用于不同的应用场景。偏移在一定合理的区间内的相邻骨骼之间的整体效果即不会过大偏差。依旧是偏移值越大感觉越软。时长先长后短偏移有种力的传导延迟甩到尾端的感觉。

  4. 渐短骨骼不同偏移

    与登场骨骼不同偏移同理。一般用于不同应用场景。因旋转(变换)增幅存在、故渐短偏移更加符合飘动规律。其他均有主动施力的感觉。

  5. 等长骨骼均等偏移前后偏移

    等长骨骼均等偏移规律上一节也有讨论。向后偏移骨骼组形态类似飘带等随动部件。往前偏移骨骼组形态类似蛇之类的运动形态。当超过1/6个周期的偏移值时就会不自然。

  • 分段骨骼不同频率

    可以用这种方法模拟飘带在狂风中摆动。需要细致调整变换幅度和渐短骨骼的频率增幅。不分段直接进行频率递增时候骨骼组形态会很奇怪所以基本不采用。实例中不是最佳效果。需要根据实际调整和优化。示例仅提供一种模拟大风的思路。部件飘动的随动见另一篇笔记 → 动画随动


总结

整体来说、骨骼组形态的创建与偏移周期和是否使用分段频率应该根据不同应用场景和实际项目而定。本篇笔记和演示视频除了通过Auto滞后因子帮助理解Spine骨骼均等偏移的形态、从而拓展对不同(飘带)骨骼组不同偏移方式的规律的研究和归纳。视频演示仅仅作为规律观察和辅助理解使用。实际变换可能不仅应用旋转变换且最终部件的动画形态表现也会与骨骼长度影响的权重绑定、旋转增幅等因素有关。偏移更细致一点解释是描述变换相对于其他变换时间轴上的偏移(而偏移工具是偏移循环周期的工具)、本质是部件的变换根据运动规律或者动画制作需求错开。

个人总结的部分规律是:

  1. 父子骨骼偏移值大越大、骨骼组形态越柔软

  2. 旋转(变换)增幅越大、均等偏移骨骼组形态越有迟滞感。故偏移值应相应减小

  3. 骨骼长度差越大、偏移值对旋转(变换)增幅感知越明显。故偏移值应限定在一定区间

  4. 父子骨骼偏移值一般设定在1/4之内。如果做类似触手之类的可以结合具体部件根据实际应用需求而定

  5. 想到再写。会的教教。我补上、、、


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