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《迷失之刃》——甜品级的类魂代餐

2023-05-22 18:23 作者:冥狱无双  | 我要投稿

写于5月1日,建议打折购买。(我真是懒癌,转自己文章都懒得转)

介:《迷失之刃》是一款动作冒险游戏。你将扮演一个离经叛道的探险者,在博吉的陪伴下前往古老的阿克雷亚山谷,揭开埋藏其中的神秘历史,掌握三种阿克雷亚金属的力量,让这片饱受战争摧残的土地恢复昔日的平衡。

近些年,魂系游戏逐渐映入大众眼帘,随着艾尔登法环的爆火也是让此类游戏概念出了圈,极高的销量也证明了魂系游戏依旧是一片蓝海。《迷失之刃》作为一款类魂动作游戏,微妙的是在steam商城的标签中并没有“类魂”的tag,取而代之的是“类银河战士恶魔城”。如果是魂系老玩家应该也熟悉,FS社的几部魂系作品在坊间就有“3D银河城”的美誉,也足以见得FS在地图设计上的造诣之高。

相较于FS社,本作的地图造诣虽然难以望其项背,但不少近路的设计还是让玩家能有“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”的感觉。相较于黑魂偏向“城”的设计,本作更侧重于“银河”这一边、随着游戏的剧情的推进,玩家可以逐步解锁三项特殊的能力,每次能力的解锁都可以拓宽玩家对地图的探索能力,对地图的重复探索自然也是“类银河城”游戏的乐趣之一。

本作中地图上的不少清单项都需要能力解锁之后才能收集,就清单数量而言,恰好处在少了无趣,多了生厌的区间中,整体的搜集体验尚可。唯一的缺点就是对于特殊能力的利用并不算复杂,多数隐藏收集品仅仅是“藏”,而并没有太多需要动脑的地方,对特殊能力的挖掘并没有深入,但在最后一关多种能力结合的解谜算是稍微弥补了这部分的缺陷。

接下来再聊聊本作的动作系统。《迷失之刃》的动作体系依旧是类魂精力条那一套,而相对创新的点在于,本作中敌人的攻击分为两种姿态——“蓝色”和“红色”。

“蓝色”姿态下的动作只能用招架来抵挡,角色回复精力并且敌人会硬直;“红色”姿态下的动作只能用“闪避”来躲开,角色回复精力但敌人没有硬直。但如果武器附带盾牌的话,玩家可以使用“格挡”来抵御攻击,代价则是要付出一些精力。

如果对应的按键能接上的话,玩家可以得到类似“卧龙”、“只狼”一样的战斗快感。同样,本作也有类似的“架势”系统,在血条的下方会有一条白色的“架势”条,通过攻击、招架、以及技能可以削减“架势”,当“架势”减为零时,玩家即可处决敌人。

另一方面,本作的共有30把动作各异的武器,武器的轻重攻击根据连携的不同也会有不一样的派生,有时候轻+重的动作派生反而比狂按轻攻击要更加实用。每把武器也都具有一个特殊技能,这点类似黑魂3和法环的战技系统,但本作中的战技相对而言就没那么华丽和亮眼了,大多数是一些前摇较长不太实用的动作,这也是本作的动作部分的缺陷之一。再一个令人遗憾的点就是虽然有跳跃和闪避动作,但是本作中并没有做跳跃攻击和闪避攻击的派生,这稍微会影响一些战斗的手感。

还一个有趣的点则是本作的一些设计,本作有类似黑魂的真实的hitbox,比如高身位的攻击可能被低身位的动作所躲过,另外部分带盾武器如果攻击动作将盾牌拉至前方也能产生格挡的效果,这与怪猎的盾斧倒是有些相似。

《迷失之刃》没有复杂的属性点,取而代之的是一套和武器搜集相挂钩的成长系统。玩家需要在游戏中搜集图纸,利用图纸打造武器,带着这把武器击杀一些敌人(刷满熟练度)便可解锁强化所需的技能,之后再通过升级带来的升级点数便可强化诸如“生命值上限”、“轻攻击伤害”等各项强化。

这样的设计一方面可以让玩家尽可能的尝试多种武器,另一方面也是驱动玩家去不断的探索收集。同样,在地图上还有各种辅助战斗的符文可以收集,这些符文无疑是手残党最好的帮手,这些符文并不是永久性的,更像是“附魔”。玩家需要消耗特定的素材来对武器进行符文操作,一把武器最多可以同时存在3种符文,利用符文进行作战也能让游戏变得更加有趣。

相比类魂的作品,本作的剧情表现方式,更倾向于传统RPG,游戏种的剧情大部分以漫画或者主角二人的对话来呈现。可以看出这方面制作的经费可能有些捉襟见肘,大量的直球对白稍微显得有些乏味,如果能带上一些演出可能效果会更好。不过制作组倒也不是没有下功夫,在地图探索和收集种,玩家依旧能获得大量与剧情相关的说明和文本,至少在世界观的构建和故事叙述的完整性上面,制作组还是尽力了。


总体而言,《迷失之刃》的动作体系保持着不错的水准,成长系统虽然简单但也能给予玩家足够的探索驱动力。在艾尔登法环DLC还未面世的今天,《迷失之刃》作为甜品级的类魂代餐,给出了一份较为不错的答案。


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