地铁:最后的曙光游戏评测

【前言】
紧接着2033的余味,我在最后的曙光中接上Artyom的冒险,故事发生在导弹炸毁黑怪之后,主角与黑怪的进一步升温,地铁中各大人类阵营的龙争虎斗,一系列扑朔迷离又心弦紧扣的事件再次上演。2033和本作是在同一时间发售的,因此画质,玩法方面全局保持一致,无非是流程长度的不同,2033该有的优缺点本作也一贯继承(*^_^*)。

【视觉表现不佳】
说到画面表现,还是那句老话,技术力决定,接近十年前的游戏谈画质那肯定不现实,但是同为十年前的“给他爱”虽然没有做到画质顶峰,起码会给人大方属实之感,反观本作:在地铁的小场景能把氛围做到及格线以上,但是最大的问题在于到了室外场景,材质贴图非常差劲,在全高品质下仍然如此,各种的地表置物都会糊成一团,给玩家带来的影响就是容易找不到路,眼睛会在短时间疲惫,总的来说在画面上,是一款十年前的合格游戏,是十年后的平庸之作,若不是有强悍的文本框架构建,单单靠简陋的视觉表现是无法展现完美的地铁的,玩家的受众面不是很广的原因,大可能是因为这一点,地铁的线性叙事的rpg现在看来有些硬核 ,这就要看玩家能不能接受了。

【稍有进步的关卡设计】
游戏中有这么一个逻辑,结局的好坏关乎道德点的积累,需要玩家从游戏中的细节出发,一点点获得道德点:关卡中不能杀人(强行潜行通关,即使剧情告诉你敌人多么十恶不赦,比如纳粹军就是好战狂,杀人放火是常例,但就是不能把他们都端了,饶了他们才能获得道德点,无语...),救人,没错,就是让玩家选择当一个大圣母,好结局才会触发。说了这么多,就是刚才提到的逻辑关系,潜行归潜行,也就不能光明正大地闯入,必须有适合的路径绕过敌人的视线,进步之处在于,相比2033本作为玩家设计了合理的潜行空间,譬如地下通风管道,多出口阶梯等都有利于在不被发现的情况下穿过防线,以不至于像2033那样让玩家摸不着头脑,只能被迫发动进攻,而且还可以让玩家获得一丝走“捷径”的快感,达成好结局的难度稍微下降了。

【依旧稀烂的枪械手感】
听过皮带抽打的声音吗?
听过大雨击打窗户的声音吗?
作为fps类的线性游戏,显然是不能入眼的。

【符号化的视觉形象】
三部曲下来再清楚不过了,似乎地铁系列让人有一种“词穷”之感,一种元素会被反复使用,甚至可以说是过度了。就“死城”来说三部曲均出现了这个“符号”的形象,白雪皑皑的莫斯科,核爆之后的城市残骸,神出鬼没的变异怪,与此同时,被过度使用的元素还有变异黑猩,变异熊等,这好似是地铁这一ip的符号,但是玩家是会产生视觉疲劳,又反映出了4A工作室好像没有在地铁世界进行创新,丰富怪物的种类,那些已经被玩家所熟悉的形象可以被替代,留在过去的作品就好。在地铁离去这部作品中,玩家可以看到创新,如极大丰富了室外场景,改善枪械手感,当然这是向3a迈进的趋向,但以上的符号如果没有被真正转化,玩家绝对会对此表示失落的。




