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关于邯郸学步

2019-07-03 02:09 作者:Chris钏  | 我要投稿

在大学期间我参与过一次可以说是娱乐性质的辩论比赛活动

当我们比赛完之后,评论的教授大伯说了大约这么一个概念——

着力地去针对并且拆驳对手的论点——尤其是细分论点——没有多大的意义;因为,辩论活动的最终目标是使得关于论题的思考愈发地接近于客观、真实和理性

拆倒了对方的论点只能为你自己提供成就感,但是当己方没有任何有条理的、有角度的、有深度、有递进过程的逻辑建筑形成的时候,争论的获胜不带来论题思考的深化,所以也对实践的进步没有裨益

在这种前提下,所谓的辩论便与吵架无异

 

所以,本来我对于某些游戏既视感过于强烈之类的议题毫无兴趣

(说实话这种爆米花都潮了,看戏都显得颇为乏味)

——甚至在某些环境下我的发言(按照站队理论来说)是属于洗地派的(要上纲上线必先划清站队,这是常规操作了)

 

 

然后就到了确定辩论目标的时候了

如果我能理解(或者换一个难听一点的说法,能容忍)邯郸学步,那么我在意的是什么呢?

我在意学步的人是否能够在不太远的某一天萌生出“我要自己迈步子”的想法——并且倾心倾力尝试它

我个人不在意一个游戏充斥着对着忍龙2照描系统的气味;或者开起大招来,是个玩家都知道这™就是次元斩绝;这样的经历不会使我气愤,只会使我留下一个中性的顾虑——会有改变么?

而确实会有改变。之后我再见到它的续作,看到这个续作发生了从里到外的变化——不要误会,我知道它还是把忍龙3挂在了墙上照着画——但是其中有从里到外的变化:它在试图从邯郸学步的过程中挣扎出来一点,并且从结果上来说,(虽然有点三不像但是)还蛮不错的

并且这样的改变发生的间隔并不太久

这就是我在意的事情

 

玩家不是傻瓜,玩家很可能是无理性物种但玩家不是傻瓜

如果它把自己的心力倾注在运营和策划上,我们是能明白的

当版本更新和活动更新变得频繁、新元素和新装备挤满卡池、周边文化衍生做的风生水起,而同时游戏的根本内核经年累月完全没有变得更好玩的时候,我是明白的

后半夜剪完片子,然后在打着瞌睡半梦半醒的状态下居然做完了材料关(显然,这个过程对于我来说挑战感、愉悦感都荡然无存,所以我根本没有清醒过来的意思),也许这样的经历不是很多人有——但是没有三套花成百上千元成本养起来的准毕业阵容就没有资格打完任务,这种经历应该有相当多人能够共鸣

随后,我在以年为单位的过程中就这么看着

看着它从像魔女变成了像鬼泣然后变成了像怪猎,慢慢地增添一些有网游气息的元素;游戏内外(外指另外的新游戏)热闹的气氛可以说和特效光污染的程度同步递增,然后还能时髦地骑摩托

总之像完这个像那个,而且愈发娴熟愈发紧贴潮流

(娴熟程度的提高这件事情本身证明力极强)

期间我(不止一次地)重新把它捡起来尝试,发现它的核心战斗体验进步的速度(虽然不是没有吧,但是)与它的体量和知名度发展相比,可怜到了想哭的程度

 

 

赵国人走路姿态美丽,所以学走路为什么不照着邯郸人的姿势呢?

于是像这样过了十年,我们步履生姿,步法还能紧贴赵国时尚圈的风云变化

以至于作为一个学走路的机构我们繁荣到了被请进邯郸T台节参展的程度

 

然后赵国亡了

我们就继续趴在地上

以一个业界繁荣的姿态继续趴在地上

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