【Lv4】断章取义自《通关!游戏设计之道》PartⅡ
以下内容为阅读《通关!游戏设计之道》时感兴趣的重点,大多为断章取义,如有兴趣建议直接阅读原书。 因字数过多,故分为PartⅠ和Ⅱ。

第10关 战斗的要素
所有行动都不外乎三种形式:防守、攻击及移动。这也就是战斗的要素,不论是在战争中,还是在拳击比赛中。
——巴兹尔·李德·哈特(Basil Liddell Hart)
在游戏里,战斗是最受玩家欢迎的部分,同时也是他们的主要活动。
游戏是关于动作的。
电子游戏里的暴力元素生动形象、充满戏剧性,而且能带来愉悦。
基于以上的原因,它能为玩家提供最快的积极响应反馈回路。
当玩家做出某种行为(击打、射击),即时可见结果(敌人被攻击并被消灭),并因此获得回报(经验、钱、能力提升)。这一简洁的反馈回路允许玩家同游戏世界快速频繁地互动。这是弗洛伊德快乐原则的实际应用。就好比按一下铃就能立马得到回报,那还有什么理由停止
按铃呢?
其他类型的人际互动——比如对话、恋爱、喜剧元素和手工技艺,在游戏里很难进行再创造。
写给新手的“四字箴言”
在为角色设计战斗行为时,首先要考虑他的个性。
在战斗中,角色使用的攻击方式完全取决于玩家和目标之间的距离。检查一下战斗的4个距离:近距离、中距离、远距离和范围效果。
此外,攻击可以从4种不同高度进行,这样能使战斗更富于变化:站立位、低位、高位和空中位。
无论攻击的距离和高度如何,所有攻击都可以来自水平和垂直两个方向。
攻击对照表对追踪战斗行为种的重要信息非常有用,表中应该包括攻击的名字/控制方案/攻击范围/攻击速度/攻击方向/伤害——用强度和伤害数值(通常表示为一个具体值或百分比)衡量/备注——任何能与其他攻击行为区分开的特征。
每一种攻击方式都应该有显著的特点,并且可以在特定战斗情况中使用。
举起手来
从早期的格斗家开始,近身格斗就是电子游戏的主要形式。
近身格斗招式包括强攻击/弱攻击/拳击/连环拳/上钩拳/踢/扫堂腿/飞脚/浮空技/暗杀/抓技/打桩摔/投技/掌掴/大地重击/格挡/取消/防反/反击/蓄力攻击/嘲讽。
攻击连招需要的较长时间就是玩家需要承担的风险,而回报则是更大的伤害。
一哒哒二哒哒
时间是关键因素之一。
努力使游戏能够保持在每秒60帧左右。
冲锋是能使玩家回到原本站立位的更流畅的突刺攻击。把快速攻击和冲锋结合起来,创建一条攻击链,让普通攻击更有趣。为了做出攻击链,你需要接连播放三个或更多的动作。
由于较长的收尾,玩家不得不承担等待的风险,而他们获得的回报就是更强大的攻击力!风险对回报。记住,这买卖超划算!
用特别的视觉效果让攻击显得生动。
压轴攻击
设计必杀技需要知道的事如下:
- 玩家需要辛勤耕耘以获得资格。
- 必杀技需要专门的出招表。
- 让动作停下,并且让玩家的注意力放在正在发生的事情上。
- 必杀技需要酷炫的特效。
- 必杀技会对敌人造成很大伤害,甚至能直接终结他们的小命。
- 必杀技应该奖励玩家一些额外得分之类的,或者杀伤力方面的回报。
- 必杀技(基本上)不会失误。
- 如果在多人游戏里使用必杀技,确保在必杀技之后有一个小小停顿,这样其他玩家不会因为网络延迟来不及反应而受到不公平的伤害。
打击动作如果没有受击动画,就好像在空气中乱挥一样,或更像仅仅划过了敌人的身体表面。
夸张地表现出强力打击造成的影响,也能够增强力量感和生动性。不论被什么打中,敌人都应该作出适当的反应。
超级大招应该配上镜头的摇摆、手柄的震动或者用来展示打击力度的慢镜头。
近身战斗更刺激。
若使用的是电影似的结尾动作,让动作放慢甚至暂停,摇动镜头扫过整个动作。
人们喜欢玩那些能让他们看起来很酷的游戏。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》中蝙蝠侠就依赖QTE来完成精美的战斗动作,而不是让玩家自己辛辛苦苦去摸索。为什么呢?因为蝙蝠侠是个伸张正义的英雄。他从来不会打歪一拳。
仗剑走天涯
所用的武器和使用武器战斗的方式会变成人物个性的一种延伸。
给玩家个能够近距离观察它的机会。玩家刚刚拿到武器的那一刻就是个好机会,或者通过背包界面做展示,让玩家能够旋转检视他拥有的武器。
设计武器时,考虑一下它们的攻击速度、攻击距离、造成的伤害以及其他可能造成的影响。
如果武器能够强化升级,最好能在武器外观上体现出变化。
挥动武器时,让武器和周围环境发生些互动。
谨慎地设计战斗的环境,好把这一点利用起来,为玩家设置优势和劣势。
利用锁定系统让玩家看起来很专业吧。
战斗中的移动
步法移动和攻击一样重要。
允许玩家移动,这能给玩家多一些选择来躲避或防止伤害;也可以让移动和战斗结合起来,使攻击速度更快,威力更强。
躲闪和翻滚能让玩家快速闪避躲开攻击。这类招数应该能够轻而易举地使出,最好是按一次键或动下摇杆就能完成。
应该让玩家在使用翻滚以后,能够立刻站立起来。这不仅能给玩家一个调整的机会,还能避免玩家钻空子用翻滚代替普通移动。
让玩家使用躲闪和翻滚来躲过机关陷阱。
冲锋是向前推进的移动方式,能够用来防御或进攻。冲锋也应该能够快速施展。
通常用来跨过障碍的跳跃也能当作战斗中的移动。
攻击的判定区域不要太苛刻。攻击命中以后,加入点反弹,把玩家推出一点距离,以此防止玩家扑到敌人身边而受到伤害。
想要使用跳跃攻击,需要遵守以下几条指导方针:
- 保证玩家跳跃的最大高度大于能被跳跃攻击的最高敌人。
- 在玩家落地时应用同样的攻击效果的原则。
- 即使玩家没打中,攻击仍然需要产生一些传播效应。
- 让玩家能够快速恢复正常状态,以便立刻继续战斗。
- 再说一次,你可以给玩家一点延迟,作为使用这种攻击方式的风险/回报的一部分。
躲子弹
把躲闪和攻击联系在一起的是子弹时间。
关于子弹时间的设计小贴士:
- 让玩家知道什么时候开始的。
- 让玩家以一敌众。
- 玩家仍然要比别人移动灵活。
- 制造精准射击的机会。
- 让配乐和动作匹配。
- 特效永远不嫌多。
- 让子弹时间设定为一种“时不时”的机制,要么干脆留到特殊时机使用。
- 留到“超级酷炫”的时刻。
战斗中的防御
保证格挡招数能快速触发。
格挡既可以是通用的,也可以是针对不同位置的。
通用格挡,按一个键,能有目的地阻挡任何情况下任何敌人的攻击。
针对位置的格挡和高度有关,需要配合摇杆(或按键)以调整到正确高度来格挡攻击。
设计师需要决定盾牌是否能被击碎。
盾牌可并不是只能用来格挡的,它还可以有以下作用:
- 和冲刺结合起来,清除障碍;
- 撞击小范围内的敌人;
- 在陡坡上,把盾牌当作滑板;
- 盾牌放在头顶上,挡住坠落的冰锥或熔岩;
- 把盾牌当作铁橇,移动巨大的物体;
- 把盾牌背在身上,防御使用背刺的敌人。
当给玩家穿上盔甲时,需要注意负重,玩家穿得越多,行动就会变得越慢(噪音就越大)。
玩家可以装备头盔,胸甲、臂甲、护手、裤子和鞋子。
盔甲的作用可不仅限于防护。《死亡空间》里艾萨克的太空服,在脊柱下方有一个血条。玩家不需要任何HUD就能瞥见他们的状态。
盔甲也会显示生命状况。
盔甲的升级是赋予玩家新能力的绝佳途径。
关于盔甲,很棒的一点是,它能让玩家对他们的角色进行自定义(根据盔甲的特性),而且不需要改变角色基本模型。
枪战的魅力
远程战斗能够立刻改变游戏局势。
如果游戏不是射击类的,那么枪支就要留到游戏后期再出现。
先让玩家习惯没有枪的移动和攻击。当你觉得他们已经学会游戏的全部玩法时,再把他们武装起来。
远程战斗主要是建立一种独特的节奏。有很多因素会影响这种节奏,比如瞄准方式、装弹次数、武器发射频率、武器精准度、开火频率、以及杀伤力、可用弹药量、可用的范围伤害武器(比如手雷)、玩家的生命机制,等等。
3个A代表行动(Action)、瞄准(Aiming)、弹药(Ammo)。
行动就是指枪的装填、开火及退弹这几步。
围绕装弹做几个不错的风险/回报玩点,因为玩家在装弹时很容易受到攻击。
瞄准就是指玩家聚焦目标的方式。
无论使用哪一种瞄准方法(瞄准辅助、自动瞄准、自由瞄准等),都需要针对目标受众的口味来设计和制作瞄准机制。
一个有效的视觉设计技巧是,使用远距离视野观察时,让远处模糊的物体突然变得清晰。
瞄准镜或武器上的机械瞄准具应该是游戏里最为精密的反馈机制之一。它需要传达瞄准位置、子弹速度、后坐力、干扰、过热、弹药、是否命中目标、敌我识别等信息。
弹药就是玩家装在枪里打出去的东西。
下面有些窍门让你的枪战更有影响力:
- 使用音效让枪战更激动人心。
- 用最大音量播放开枪和子弹命中的特技效果。
- 武器一定要有视觉效果。
- 一般来说,玩家喜欢稍近距离的枪战,那样更刺激。近距离设计更易瞄准,也便于让玩家看清自己是否命中目标。
- 在子弹击中目标时来点儿特效。
- 在涉及远程战斗的节奏设计时,关卡设计就是游戏设计。
有一条非常重要的技巧:玩一玩那些最棒的射击游戏,研究一下它们的解决方案。
大体来说,玩家期望一场远程战斗,好让自己感到强大和满足。试着对玩家大方些,他们会为此感激你的。
选择最合适的枪
在设计武器时,首先还是以满足游戏需要为目的吧。
手枪/来复枪/霰弹枪/火焰喷射器/自动武器/重型武器/榴弹发射器
不管是什么武器,都要考虑射程、速率和武器的强度。
甭管什么类型,只要在射击远程战斗时遵循那些为枪支设置的指南——射程、杀伤力和3个A,你会能轻松搞定的。
很多游戏只能携带一把主武器和一把副武器,若只需要一个按键可以快速切换武器就太完美了。
通常玩家在防止风险的同时,要承受一定的惩罚,也就是说,在掩体的后面是没法瞄准的。
移动中射击
下面是射击场屏幕的主要元素:
1. 展示武器和玩家的炮台。
2. 带有奖励和强化道具的可射击的物体。
3. 地面目标。
4. 表明玩家的射击范围为什么不能“超过屏幕”的视觉元素。
5. 空中目标。
6. 更小的空中目标。
7. 更小的地面目标。
射击场就是一类主要的射击游戏。
为了帮助玩家瞄准,可以增加子弹轨迹提示。
由于在空战和载具战斗中,目标和武器会同时移动,因此,要给玩家和目标排成一条线的机会。调整目标的速度,使之更合理,让玩家能够把握开火时机。
一些轨道射击游戏的玩家体验到的不太像游戏,而更像一次主题乐园的黑暗之旅。
若想在轨道射击游戏里吓到玩家,可以使用以下这些技巧:
1. 让玩家知道他们要被吓了。
2. 大胆使用“廉价恐慌”。
3. 不要仅仅依靠黑暗。
4. 声音是最最恐怖的东西。
5. 别让恐怖的东西没完没了。
6. 可以恶心,但别太恶心。
7. 砰!
光是开枪还不够
扔手雷应该带有风险/回报机制。
要保证提供足够大的声音、足够强烈的视觉效果或手柄震动来告诉玩家炸弹爆炸了。
智能炸弹会把所有东西一起炸飞,智能炸弹不要装载得太快,不要让玩家频繁地使用。
别忘了基于火焰的武器还能作为一个游戏玩点。
另外一个持续的间接攻击方式就是使毒。这等于制造了一个计时器,它让玩家把注意力从常规的游戏中转移到“找到解毒的方法”上。
眩晕、击退、变形、失去平衡和打滑等都可以用来取代造成伤害的技能,设计师应该明智而审慎地使用它们。
提醒自己这件非常重要的事:要一直激励玩家,即便是他们正在被你搞得无法行动时也要如此。
该死的!有哪儿不会受伤吗
为了让所有这些战斗有意义,玩家需要失去些东西。我是说,血量和生命。
先确定玩家能够承受的最大伤害。
失去生命值的表现方法有很多种。数字是最简单、最直观的,但有些单调。
血槽在屏幕的顶端或一侧不会占用太多空间。
可以用图标加上简单的特效代替玩家的血量。
对基于角色生命系统来说,一切要直接得多。
玩家都应该清楚地知道他们何时受到了攻击或损失了生命值。
死亡,它有什么好处呢
经常让玩家翘辫子还有一个问题,它促使玩家以“非正当”的方式继续游戏。
不再是杀死玩家然后结束游戏,取而代之的是把玩家重置到本关内的检查点,在那儿玩家可以一遍一遍地重试,直到成功为止。
如果你不得不置玩家于死地,记住下面这些要点:
- 让玩家直到他们的生命数有限,并且随时可能丢掉生命。
- 在HUD里清楚地标记生命数量。
- 给玩家提供足够多的机会补充生命数。
- 在杀死玩家的角色时,痛快点。
- 如果是在Boss战时杀死玩家,不要让玩家不得不把整个过程重新经历一遍。
记住一件重要的事:要让玩家一直玩下去。
战斗之外的冲突
冲突的基础是紧张……和释放。
计时器/速度/有限的选择/有限的空间/精准度/道德两难/代价,这些方法可以往游戏里注入冲突。
第10关的攻略与秘籍
- 给角色一个标志性的攻击方式或武器。
- 制作攻击对照表查看战斗行为和反应。
- 在战斗中使用锁定系统来辅助玩家。
- 制作使用武器的战斗时,注意那3个A。
- 要一直激励玩家,即便是他们正在被你搞得无法行动时也要如此。
- 要让玩家一直玩下去。
- 没有打斗也可以制造冲突。
第11关 所有人都想要你的小命
故事主题通常涵盖三种类型的冲突:人与自然、人与自我和人与人。
非常重要的黄金法则:内在决定外在。
你必须(不是“最好”)首先确定一个敌人的功能。
敌人的重要属性包括:体积/行为模式/速度/移动方法/攻击方式/攻击性/血量。
敌人的体积
敌人体积分以下几个等级:矮小/普通/大个/特大个/巨型。
美术师以“头”为单位来度量角色——确切地说,就是一个普通人的头的高度。比如,1.8米的普通人高七个头,而英雄角色通常高8个半头。
敌人的体积决定了玩家如何与之战斗。
战斗要设计得有迹可循。
体积还影响着血量,也能影响玩家的情绪。
变化可以使游戏更好玩。
敌人的行为模式
最好能让敌人们的行为各不相同。
巡逻怪机械地沿着左右或者上下的路径移动。
追踪怪遇到特殊情况或在玩家接近时,会追着玩家跑。
射击怪是会发射子弹的敌人。
守卫怪这种敌人的AI往往是为了守卫某个道具或地点(比如堵门口),而不是主动追踪玩家。
飞行怪是一种,呃……会飞的怪物。
炸弹怪是从上方而非侧面攻击的飞行怪。
掘穴怪是一种带有无敌状态的敌人,他们能够找到有利位置攻击玩家。
瞬移怪是会在场地中快速改变位置的敌人。
格挡怪是能使用盾牌或其他防具保护自己免受玩家伤害的敌人。
二重身是和玩家长相相同,移动、攻击和AI都同玩家如出一辙的敌人。
之所以赋予敌人如此多的行为类型,是为了让他们彼此互补。敌人彼此之间应该“和谐有爱”,创造出有趣的战斗谜题让玩家解决。
一旦你为敌人创造出彼此巧妙配合的行为,就会自然而然产生玩点。玩家会进行威胁评估。
要速度
改变速度和行为,敌人就会变得更加危险、更难瞄准、更具威胁。敌人应该有不同的移动速度:固定、缓慢、中等、快速以及迅速。
机关与敌人的区别就在于移动性和AI,不过每种规则都有免责条款。固定的敌人不代表不能动。行动=角色+生命。
敌人的速度(speed)、体积(size)和强度(strength)是成反比的。
慢速敌人在成群结队的时候最有效果。
中速敌人就如字面意思一样:敌人的移动和攻击速度和玩家不相上下。
快速敌人可能会快速向前、向后冲击玩家,或者在玩家周围飞速移动,然后突然跳近发动连续攻击。
迅速敌人的移动速度极快。
敌人的移动风格
你需要决定敌人的移动是随机的还是按照预设方案的。
不可预知性并不总是最佳解决方案。
和程序员配合,做一些寻路AI。确定敌人功用,制定他们的移动路线。同时需要明确以下问题:
- 敌人的机动性有多强?
- 敌人的攻击性有多强?
- 敌人以多少人为一组行动?
- 敌人的防守意识怎样?
- 敌人有很多攻击手段吗?
多数AI角色使用路点导航系统移动。
坏蛋的登场设计
让玩家知道他们遭遇了一些新鲜、刺激、危险的东西,敌人登场介绍是一种很有效的方法:
- 镜头冻结或放大聚焦在它身上。
- 在屏幕上显示敌人的名字。
- 给出预兆。
- 用戏剧化的方式介绍敌人。
敌人的诞生和灭亡一样重要。
和敌人战斗应该非常有趣!
敌人是用来打的,而不是用来躲的。
为什么要和敌人战斗?从敌人身上能获得战利品/敌人挡住路了/敌人有钥匙/你需要获得敌人的力量/敌人嘲弄你/敌人打起来很好玩。
攻击预警在有效战斗中非常重要。
并不是每一下攻击都需要对玩家造成伤害。有千奇百怪的方法让玩家受点罪而不必对他们造成永久伤害。例如格挡闪避/击退/眩晕/冰冻麻痹束缚/修复治疗/增益魔法/盗窃/吸收/出乎意料的行为/弱点抗性。
确定敌人血量的方法和你为玩家角色确定血量的方法相同。敌人的血量要权衡玩家的攻击。
我喜欢设计敌人
故事中的对手才是最有趣的角色。
在游戏里,任何东西都能成为敌人。
以首字母排序的生物精选集。
A代表蛛型纲动物(arachnid)
B代表战斗机甲(battlemech)
C代表罪犯(criminal)
D代表那个正在我屁股后面嚼得起劲的恐龙(dinosaur)
E代表用空洞的眼神悲伤地凝视着你地恶灵小孩(evil creepy child)
F代表在爬墙时让你不得安宁地飞行恶魔(flying devil)
G,我讨厌那些仅仅是出于习惯就对我紧追不放地幽灵(ghost)
H代表坏蛋的亲信(henchman)
I代表被辐射(irradiated)的变异昆虫!
J,不要朝一头丛林猛兽(jungle beast)开枪
K代表食人植物(killer plant)
L代表巫妖(lich)
M代表变异人(mutant freak),被辐射搞得惨不忍睹的家伙
N代表一闪而过的、朝你扔手里剑的红色忍者(ninja)
O代表兽人(orc),所有骑士和男巫的标配敌人。
P代表海盗(pirate)
Q,龙、蜘蛛、外星人……任何种类的魔物,如果被称为“王后”(queen),通常都很难被打败。
R代表机器人(robot)
S代表宇宙飞船(spaceship)
T代表宝箱怪(treasure chest)
U,去死吧!邪恶教徒们(unholy cultist)
V代表吸血蝙蝠(vampire bat)
W代表狼人(werewolf)
X代表异形(xenomorph)
Y代表那些神话中的敌人(yore)
Z代表僵尸(zombie)
自己创造敌人吧!可以参考以下建议:
- 从主题入手。
- ……或者从故事入手。
- 用什么东西把敌人联系起来。
- 尽量高效利用敌人。任何情况下,只要对产品有利,尽量复用模型、动画和材质。
- 敌人属于你构建的世界吗?
- ……或者别管什么预期和类型。
恨你恨到骨头里
你需要给最主要的反派安排属于他的“王牌时刻”。可以在游戏里交代这些情节,也可以放在过场动画里。
用火力武装玩家的同时,也要用知识武装他们。
让玩家恨他们的敌人。
让敌人夺走玩家亟需或非常在乎的东西。
到了设计Boss战时,可不是在每次战斗结束时都必须把Boss杀死。事实上,如果你没那么做,反而更好。
要把玩家的暴脾气点着,嘲讽是个好办法。
“能力越大,对一遍又一遍的唠叨的反感程度就越大。”
简单的动画,比如待机动作和嘲弄,可以使敌人显得更聪明,更富个性。
关于敌人的最后一点是,有时候你得让坏蛋赢一次。
如果敌人连一点儿挑战都无法带给玩家,那玩家的胜利也就毫无意义了。
不是敌人的敌人
小妖精。
折磨者。
时间。“时间的压力之下,人们会把问题想得复杂得多。”
人类竞争者。玩家对玩家,竞争或者合作。亲近你的朋友,但更要亲近你的敌人,因为有时他们根本就是同一个人。
怎样创造世界上最了不起得Boss战
有以下三种方法来设计Boss战:
1. 已掌握的行动。和Boss的交锋围绕着玩家已有行为的设定。
2. 新能力。和Boss的交锋围绕着让玩家得到新武器或掌握新动作的目的而设计。
3. 组合。没人说上面那两种设计风格是相互独立的。但你设计的Boss战要突出其中一种风格——不要试图同时把两种风格都表现出来。
谁是Boss
设计Boss和设计敌人一样,内在决定外在。
Boss要呈现什么。
一套坏蛋法则,邦德需要打败3种Boss。
第一种类型的反派是跟班——身体的对抗者。
第二种类型是幕后黑手——脑力的对抗者。
第三种类型是“大反派”——全球威胁。
在设计Boss时需要考虑以下几个问题:
- 是什么让Boss成为值得一战的对手?
- 对我们的英雄来说,Boss代表着什么?反派还可以代表英雄内心的恶魔。
- 打败大反派,英雄能得到什么?
- 每一个反派都应该有他们自己的动机和目标。
- Boss的职责是什么?
- 你的游戏是获得许可改编自哪部大作吗?
考虑以上问题后就已经成功给了Boss可信度高的动机、明确的目标和一个有趣的故事背景。
体积那点事儿
避免让摄影机出现下面两种情况:
- 太高:高角度会削弱震撼效果和Boss大块头的威慑力。
- 太低: 透视缩短现象会让玩家很难准确测算与Boss之间的距离,也难以看见袭来的攻击。而且,如果摄影机撞进了关卡种的几何体内部,会造成剪辑问题。
一件你需要避免的事就是胯部打击。
玩家需要知道什么时候发动攻击是安全的。他们需要记住Boss的攻击模式。模式在传统Boss战中就是发现弱点,当几个攻击动作和行为以可预见的顺序被捆绑在一起时,攻击模式就产生了。
普通攻击,无敌攻击,硬直状态,机会可以构成一个Boss战。
普通攻击有移动规律,无敌攻击强迫玩家躲避,硬直状态向玩家暴露致命弱点(保证用一次攻击/一个事件结束硬直状态以此把玩家从Boss身边推开,通知玩家攻击Boss的时间结束了),机会是玩家攻击的机会。
把Boss战看作敌人和玩家一起跳舞。在Boss和玩家之间,攻守不停转换。
保证尽你所能让战斗持续下去。
让玩家给出致命一击。
你需要弄个Boss被搞定的假象。
要是玩家死了,保证他们能回到一个安全的出生点。可以在玩家重生期间让Boss保持战斗状态。这意味着玩家能够继续刚才的战斗,而不必完全从头开始。
地点,地点,还是地点
Boss战发生的地点就和设计Boss战本身一样重要。关卡是Boss战的延伸——有时候,关卡本身就是Boss战。
思考一下Boss和环境的关系。
设计具有动态关卡元素的Boss战场地在游戏中和现实世界都是最棒的事儿。
卷轴战斗产生一场动态的Boss战。首先要决定玩家在打斗过程中的移动方式。
谜题Boss:Boss会对玩家的直接攻击免疫。相对战斗而言,玩家更需要在Boss的攻击之下生存得足够久,并且利用关卡中的道具来击败Boss。
创造出世界上最精彩的Boss战,这有什么不对吗
让游戏更富于戏剧性,让战斗中加入身体对抗,并与剧情的关键点相呼应。
《脱狱潜龙》的设计师保罗·可拉奥(Paul Guirao)的设计技巧:
- 强调戏剧性而非排场。
- 紧密的距离制造出紧张感。
- 更好地利用现有的资源。
- 利用Boss战讲述剧情代替过场动画:游戏是互动的娱乐——自己玩过的剧情总比只是看着要好得多。
第11关的攻略与秘籍
- 内在决定外在,功能决定形态。
- 设计敌人时要让敌人各有千秋、互相配合。
- 并不是敌人的每一下攻击都得造成伤害。
- 你需要让玩家憎恨他的敌人。
- 使用动态难度帮玩家一把。
- 多强调戏剧性而不是排场。
第12关 机关中的其他重要元素
如果一马平川,兴许哪儿也去不了。
机关/陷阱/小道具/谜题
机关的机制
桌游设计师说机制是桌游里的玩法系统,比如回合制、行动点数、资源管理、竞价拍卖,还有掷骰子定胜负。
在电子游戏里,“机关”这个词用来表示当玩家与之互动时能够制造出玩点的物体。
平台是一种很受动作类游戏设计者青睐的机关。
注意门打开的方式,开门的动作会引发不同的玩法和情节。
要保证玩家不会卡在门上或者过道里。
可以用门作为关卡的闸门。有些门就不是用来开的。上锁的门通常用来传达一个普通的玩法,即找钥匙。
不管设置的开关或拉杆用来控制什么,都要注意以下问题:
- 在开关或拉杆上加一些视觉效果,比如发光或者图标。
- 玩家能够看到激活开关/拉动拉杆造成的影响。
- 为了表现状态的改变,开关/按钮应该有些外观上的改变。
转轮需要玩家花些时间才能激活,会让玩家不断地周旋于敌人和转轮之间。
神圣死亡陷阱
所有陷阱的模式都是可预料的,其运动也是有一定的局限。
设计陷阱的第一法则是,一定要让它们看上去就很危险。
创造机关时,从关卡的主题里寻找灵感。
从现实世界里找一些看上去很危险的东西汲取灵感。
不要让玩家猜测你的意图。
一击毙命的陷阱糟糕透顶。
把孩子弄哭之后我学到……
困难和挑战之间存在着差别。
困难 = 增加痛苦和损失
挑战 = 提高技巧和上升空间
困难的游戏总是想方设法惩罚玩家。充满挑战的游戏,摆在玩家面前的是可以利用技巧和知识克服的障碍。我相信,充满挑战性的游戏比困难的游戏更有价值。
如果你希望玩家能玩到最后,那游戏就应该富有挑战性,而不是靠难度。
挑战性和难度之间的平衡称为“趣味曲线”。
不让玩家“越过兴趣曲线”,我的诀窍就是创造阶梯式递增的玩点。设计者应该把一个玩点建立在上一个玩点之上,教会玩家一个新的行动,以及如何掌握它来对付机关和敌人。
死亡的时刻来了
时机谜题指的是移动的机关。
时机谜题应该像下面这样:
1. 陷阱要有固定的移动路径。
2. 穿过陷阱的时机必须能够预判。
3. 穿越陷阱的最佳时机不能太长,但也不能过短。
4. 利用游戏世界中“暗藏的玄机”给玩家一些线索,让他们知道站在哪儿是安全的,而在哪儿会让他们受伤甚至毙命。
不要止步于想出些东西装饰你的游戏世界,还要让玩家和它们互动。从自然反应入手。
机关的旋律
好的关卡设计,目的是要帮助玩家实现心理学家米哈里·齐克森(Mihaly Csikszentmihalyi)称为“心流”的东西。
在无聊和困难中间有一个点,位于这个点的玩家全神贯注,丝毫意识不到时间的流逝。
下面有几个例子,展示了怎样把敌人和陷阱结合起来:
- 玩家必须跳过有危险的陷坑,坑的另一边还有敌人在等着。
- 有个敌人躲在移动机关后,向玩家开枪或抛出什么东西。
- 旋转的电锯,如果玩家撞上去就会切成两半,这样一来,在电锯边同敌人战斗就变得更有挑战性了。
推啊推啊推箱子
我认为,足够灵活的机关才是好机关。
只是一个推箱子就有这么多灵活的变化!
一个好的机关就像一个棒球投手。你需要不断地进行调整变化,来保持新鲜有效。
温馨的小港湾
检查点是关卡中预先设定的地方,在那里,玩家可以保存进度、小憩片刻,或者重新选择以下装备、路线,等等。检查点可以是可见的,也可以是不可见的,这要看对你的游戏来说哪一种更适合。
下面有几个需要牢记的经验法则:
- 检查点要一直朝向你希望玩家进来的方向。
- 永远不要把检查点放在陷阱旁边,也不要放在敌人的警戒范围里。
- 玩家应该直接在地面上重生。
- 把检查点放在平台上,地面上也可以。
- 无论何时,只要有检查点被激活,都要保证游戏已存储的数据被保存。
猜猜看
谜题很有趣,而且都有正解。
——斯科特·金(Scott Kim)
谜题是一种挑战,而且必须有正解。
——斯科特·罗杰斯(Scott Rogers)
谜题的任务(也是整个游戏的任务)是给玩家来点儿挑战。谜题本身发出的挑战就是“解决我”。
玩家首先需要知道,解决谜题会得到什么样的奖励。
确保玩家知道“我需要什么”。
让玩家看见门,然后把他们送到有钥匙的地方去。
在制造谜题时,谜题的要素应该尽量简单并且各自独立。
一致性和连贯性能让玩家更容易理解元素之间如何相互作用。
把谜题融入到游戏的故事情节中。
解决谜题必需的所有工具都应该在玩家附近。
谜题的布局和其要素一样都是解谜的线索。
游戏里的谜题说到底其实是一种闸门机制。
你给出的提示要和谜题相关。
利用声效和音效给玩家一些正向强化。
解决谜题只有4种方法:推理、知识、技巧或者得来全不费工夫的撞大运。
“啊哈!”时刻指玩家意识到谜题的各个部分是怎样组合起来,并发现解决谜题的方案的时刻。
继续游戏是种权利,而非奖赏。
冲突的双方不应该是“游戏设计师vs玩家”,而是“玩家vs谜题”。
解解谜
逻辑解谜/三消益智(操作、匹配标准、强制性匹配、时间)/数学谜题/实体物理解谜/流体物理谜解谜/设计竞猜和知识谜题时,不要默认所有人都知道你所知道的一切/传统益智游戏/视觉谜题/文字解谜。
迷你游戏和微型游戏
迷你游戏是指为了在游戏中制造些变化、增加游戏活力、为产品增值而制作的简单的小游戏。
微型游戏是指只需要几秒钟技能完成的迷你游戏。
迷你游戏根本不需要和核心游戏分割开来。
最后,如果你用光了所有关于迷你游戏和谜题的创意,可以求助于“打地鼠”。
第12关的攻略与秘籍
- 设计能与敌人配合,并且能够彼此互补的机关、陷阱和小道具。
- 好的游戏设计就像音乐:具有玩家能够感知的节奏。
- 游戏应该富有挑战性,但不要过于难玩。
- 谜题是一种挑战,而且必须有正解。
- 先让他们看见门,然后再给他们钥匙。
第13关 力量与你同在
强化道具最棒的地方就是它对玩家造成的影响是立即生效的,而它的唯一短板就是效果通常只是暂时的。
强化道具
考虑一下玩家怎样才能收集到那些收集物或强化道具。
你需要设定强化道具的触发距离,这能帮你决定得到强化道具后所获得的影响。
强化道具有4类:防御型、攻击型、运动型以及大逆转型。
防御型强化道具能让玩家遭受伤害时的生存能力瞬间提升,使得玩家能够继续游戏进程。包括生命回复/补充能量值/增加一条命/免疫/无敌/防护/间接攻击/智能炸弹。
攻击型强化道具能够提升或者改变玩家的攻击,让玩家能够更快、更高效或更炫更酷地搞定敌人。包括弹药补给/增益魔法/多武器/武器强化替换/伤害加成/方向/同伴。
运动型强化道具可以提升玩家的移动速度,或增加一些新的移动方式。在设计玩家基本参数时,需要预先考虑一下这种强化道具。包括改变速度/特殊技能/改变体积。
大逆转型强化道具能够以某种有效的方式改变游戏玩法,以及玩家同游戏的互动。包括改变状态/改变分数财宝/磁力/隐身伪装/趣味强化道具。
给玩家一个抓住移动强化道具的机会。
强化道具也可以设计成只在特定条件下起作用。
如要使用负面强化道具,最好小心谨慎。
热爱玩家吧
游戏设计者应该是玩家身后的温柔推手,鼓励他们一直前进。
游戏设计师可以利用很多系统让玩家在游戏过程中保持活力,在其他章节我们已经提到了一些,比如检查点、攀爬和趔趄、瞄准辅助、难度渐进。
动态难度平衡(Dynamic Difficulty Balancing,DDB)是一种根据玩家的表现调整挑战与奖励的方法。DDB的目标就是,给玩家真正需要的东西,助他们走向成功。
难度调节机制。如果发现参数——比如死亡次数太多了,就给玩家一个调低关卡难度的机会。
橡皮子弹。主要用于竞速类游戏里,玩家随时可以使用,这样落后的玩家就能获得一次翻盘的机会。
游戏长度是个调节难度的好办法。
由于你把游戏玩了许多遍,你就会想要挑战更高难度的关卡,而玩家不会像你那样玩那么多遍,他们一般只会重复玩几次,这样就产生了设计师盲区。
自动保存的意思就是游戏定期自动记录并存储游戏数据。很多游戏在加载一个新区域时都会自动保存。
再强调一遍:热爱玩家吧
玩家的死亡次数绝对不是游戏设计的尺码,用伤害和死亡“奖励”玩家是一种负强化。
游戏的初衷是制造乐趣。
任何游戏设计师的终极目标都是让玩家一直玩下去。
如果能打通整个游戏,玩家会很开心,而且会开心地告诉朋友他有多喜欢这款游戏,并且会非常乐意购买你的下一部作品。
超出你想象的收获
不知道,我根本无法想象。
——汉·索罗(Han Solo)
要吸引玩家一直玩下去,游戏设计师有很多强力工具:神秘、快乐、骄傲以及我们已经聊过的力量。
绝对不要低估了玩家的贪欲。
贪欲会促使玩家做出很多有趣的事情。
要善意地利用玩家的贪欲。
激发“我也想要”效应。
让玩家在寻找宝箱和隐藏道具时有迹可循。
可以把收集物贯穿在关卡里,引导玩家前进的方向。
首先会从其他角色那里听说,然后会看到其他角色拥有这个道具,再然后看到其他角色使用这个新道具,最后玩家自己也获得并使用这个新道具。
和贪欲一样,获得奖励也是玩家的一个强大动力。奖励就是玩家一直为之奋斗的东西。你的游戏不能没有胜利条件,而且你也不能不给予胜利任何奖励。
在游戏早期就让玩家知道会有什么奖励。
尽可能快地奖励玩家,经常奖励他们,而且要在奖励中制造一些变化和惊喜。
胜利时尽量夸张地展示出胜利的样子。
不论奖励是什么,要让它对玩家来说具有举足轻重的意义。
奖励包括得分/成就/宝藏/战利品/强化道具/纪念品/奖励材料/荣耀/惊喜以及游戏进程得以继续。
成就
成就系统其实就是有点个性的得分系统。
制作成就系统对开发者来说非常好玩——就和玩家达成各种成就一样好玩。
成就系统就扮演着“待办事项”清单的角色。设计者能够利用成就系统,很巧妙地向玩家介绍一些正常情况下他们根本不会尝试的玩法内容。成就的达成条件可以设置成任何一件开发者渴望的事情。
钱!金币!钞票!
为了让财宝有意义,就需要一套经济系统。
我喜欢游戏的一个原因是,游戏里的我比现实中的我富有得多。
玩家在买东西时拥有丰富得选择——不过你必须保证有足够的东西供玩家购买。
让玩家在两个不相上下的好东西之间做抉择是件非常有趣的事。
在商店里放满各式各样的东西,注意时常更换,然后为道具设定价格并按照稀有程度分成常见/少见/稀有/唯一。
重玩一个关卡,去没有任何财宝诱惑,这对玩家来说很无聊。
给玩家选择的自由。
用颜色来区分财宝的价值,或用不同的形式表示。
保证玩家不必不停地在他们的储钱点和商店之间来回倒腾现金。
财宝也不一定非得是钱。
你的商店要特别贴合你正在制作的游戏。
战利品就是你能买到的所有“免费”的好东西!
在冒险中你总能找到更好的东西。战利品可以作为升级系统的一部分。将它作为游戏剧情的一部分,就像《塞尔达传说》中著名的“一个人去很危险,带上这个……”时刻。获得一件新武器或装备可以标记游戏进程。把最好的武器、最强的护甲和最精准的枪作为战利品。让玩家通过解决谜题、摆脱陷阱以及打败Boss来获得它们。
最好的奖励很难赢得。
纪念品
在游戏进程中,纪念品会在物理上(好吧,视觉上)提醒玩家他们经历过的冒险。
给每个物品贴上标签,帮助玩家记起他们是在哪里得到它的。
要让这些道具更有意义,就要把它们变得有用,也要给纪念品一点特殊的属性。
特别收录
- 外观改变。有助于在特别收录中增加一点变化和幽默。
- 改变模型。为你的英雄或者大反派制作一个新的样子!
- 改变模式。啊,大头模式。
- 追加内容包(Downloadable Content,DlC)。DLC通过提供额外的武器、玩法模式、成就、角色模型和新关卡,从而为游戏延长了生命周期。
- 新关卡/音乐。
- 访谈录。制作团队讲述游戏开发过程的音频文件。
- “制作特辑”视频。曝光游戏创作过程的纪录片式的电影短片(或专题节目)。
- 模型查看器。玩家能够在这里查看游戏里的3D模型和各种设施。
- 美术资源查看器/宣传片/预告片/作弊码。
- 迷你游戏。有些游戏本身就是迷你游戏的合集,但别忘了这些游戏也可以作为迷你游戏包含进更大的游戏里。迷你游戏相对来说制作简单,找出你游戏中最好玩的东西,然后把它们重新融合起来就成了。有些迷你游戏给的奖励能在主要游戏的经济系统里发挥作用。
- 多人模式。要把界面做得直观、友好。
- 可改变的结局。多结局是让玩家重玩游戏的绝佳方法,但得让玩家知道有不同结局。让结局成为玩家的选择,而不是由游戏决定。
称赞玩家
我们需要做的就是让玩家感觉他们是世界上最好的人。
使用多种不同形式称赞玩家:解决谜题后的角色动画、视觉特效、音乐和文字。
第13关的攻略与秘籍
- 绝对不要低估玩家的贪欲,并且要利用它,把玩家带入一些有趣的情景和挑战之中。
- 有些奖励就是为了好玩。
第14关 多人游戏——越多越开心
在决定了玩家的连接方式后(面对面/网络对战/客户端服务器/点对点WIFI),接下来就要确定他们的玩法类型了。广义上来说,有3种不同类型的多人游戏,分别是竞争类、合作类和配合类。
服务器是运行游戏模拟代码的计算机。客户端是连接到服务器、发送用户请求,并向玩家展示游戏世界的计算机。
多人游戏的游戏模式如下:
- 死亡竞赛/混战模式。所有人各自为战。
- 团队死亡竞赛。玩家以团队的形式游戏。
- 格斗。至少两个玩家入场,只有一人能够离开!
- 生存。通常需要打败所有敌人,或者在从A点到B点的途中生存下来。
- 区域/范围控制。玩家必须移动到某地,并且防护该地,抵御AI敌人或其他玩家的攻击。
- 防御/山丘之王。
- 夺旗。
- 竞速/驾驶。竞速模式要求玩家为了排位和速度而彼此竞争。
- 团队任务。通常需要团队协作才能达成。
- 异步。玩家可以彼此对抗,但并不是同时。每个回合不同玩家轮流行动。
- 反应速度/知识/创造物/虚拟生活。
几人比较合适
多人游戏应该支持多少人同时参与呢?
想想你打算让玩家之间如何互动。
游戏中不同的角色会产生冲撞吗?有时玩家的数目会产生玩点,比如《任天堂明星大乱斗》系列;其他情况下,那就只会造成碰撞问题。玩家在场地中移动的速度有多快?重生又有多快?这些数值通常也能够用来协助决定玩家的数目。
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说“他人即地狱”
设计游戏时,可以参考借鉴以下内容:
- 增益魔法/定制角色/聊天/地下城副本/玩家对决(PvP)/猎杀/公会/玩家住所/蹲点儿/交易/拍卖。
- 生产技能。生产技能就是把收获、采集或者买来的原料结合起来做出新的装备或者武器。就像定制角色一样,玩家制作出来的东西最好容易辨识,一眼就能认出这是“某人的杰作”。制作所需的时间取决于道具和武器的威力。有时玩家可以通过在作坊中制作或支付虚拟或真实的货币来缩短制作时间。为制作武器单独创建一屏,以便玩家专心于此。玩家尝试的过程中需要承担的风险就是,一旦失败,就会损失掉一些原料。
- 经济系统。确保玩家为了获得更多财富而付出的努力能有所回报,权衡玩家的付出与所要购买的物品的价值。
- 反复刷怪。随着玩家角色等级的提升,他们升级的速度会越来越慢。升级速度降低太多的话,玩家就会经历“反复刷怪”了。在存在刷怪的任何游戏里,刷怪是最佳措施。问题不再是“对玩家来说什么才是最佳措施”,而是“在我忍无可忍之前,能得到多少好处?”
这儿有些建议:增加点变化进去/让游戏难度平缓提升而不是陡然骤增/给玩家更多自由/提供更多奖励/为刷怪设置专属的奖励/做减法!把游戏市场或者胜利条件缩短。
- 道具收集。在大型多人在线游戏里,道具收集是玩家的一个很重要的游戏动机。
- 开放的世界结构。闸门机制,比如等级或装备需求,会限制玩家进入他们尚且不能探索的地区。
- 团战。设计一个便捷的方式,让玩家在团战过后能够轻松地按照个人偏好分配战利品。
设计多人关卡
设计多人关卡有三个步骤——地图规划、制作地图、建造关卡。
规划关卡
做规划时,时刻记着以下问题:
- 玩点是什么?玩点的类型决定着关卡的设计。
- 剧情是怎样的?
- 主题是什么?主题不应该决定地图的设计。
- 什么让你的地图难忘?多人比赛中,对一个新玩家来说,最难的事情就是一边熟悉关卡一边活下去。
- 为各种类型进行设计。
制作关卡地图
制作地图时,有几点提示:
- 地图要简单。
- 镜像地图。
- 利用墙壁。利用墙把玩家导向目标。
- 设置防御区域。
- 包含一块无人区。“无人区”时最危险的地方,是动作发生的区域,否则遮蔽就失去了意义。
- 好好利用出生点。给玩家一个活着离开出生点的机会。
- 确保玩家能找到该走的路。利用不同大小的物体帮助玩家定位。你需要在局部和整体范围帮助玩家定位。
- 提供备用的接近路线。允许玩家使用备用路线,会让他们觉得自己很聪明,还能制造一种鬼祟潜入的氛围,同时也给游戏增加一点点不可预测性。
建造关卡
建造时要注意这些事项:
- 检查碰撞。
- 试玩测试。在灰盒里搭建完关卡后,尽可能和不同玩家试玩。用热力图,即标记玩家去过的地方以及游戏过程中都做了些什么的代码,来决定玩家应该在哪里战斗、哪里躲藏、死在哪里。利用这些数据来调整你的地图。你的目标是设计出一个到处可供玩家游戏的空间,而不是让所有人都挤在一起。
- 材质。地面和墙体要使用明显不同的材质,这样玩家才能看得见地面上的路。用浅色的材质搭建供玩家前进的路。
- 颜色。颜色是能让玩家快速弄明白身处哪个关卡的方法。你也可以利用颜色理论来帮助烘托气氛:绿色让人感觉湿冷,红色让人感觉危险,蓝色让人感觉静谧。
- 光线。用光线突出目标和通道。
- 声音。利用背景声音帮助玩家进入情绪。
六大金刚
经典的FPS多人地图:
- 血腥峡谷——《光晕》
- 2Fort——《军团要塞——经典》
- 威克岛——《战地1942》
- de_Dust——《反恐精英》
- Rust——《现代战争2》
- Overgrown——《使命召唤4》
第14关的攻略与秘籍
- 当玩家掌握了自由创造的工具,新的游戏模式就会诞生。
- 制定你希望玩家被动地同其他玩家交互的程度(比如PvP)。
- 玩家通常会做你最不希望他们做的事,不过有时这没什么大不了的。
- 多人游戏的设计应该不同于单人游戏。
第15关 皆大欢喜:计费点
“金钱最大的魅力,巴德,就是它会让你去做你并不想做的事情。”
——电影《华尔街》里那个赖里爵士
对于把玩家跟他们的钱拆散,游戏开发者们总是乐此不疲。
传统方法:付费游戏/内置广告/虚拟物品/扩展包(DLC)
开始设计计费点时需要明白:计费系统在你的游戏里有多重要?你的游戏对这个系统设计有多依赖?
游戏设计初期就得认真规划计费点系统。
赚钱的商业模式包括试玩/免费+增值/免费游戏(F2P,但想要获得连续的游戏体验或者更快的游戏进程,玩家可以付费购买游戏币、能力值或者时间)/扩展包(DLC)/周目扩展包/会员/豪华版/订阅。
大赚特赚
下面是一些玩家愿意为之付费的东西:
- 几率。如果玩家有机会提升成功几率,他们就会付费。
- 个性化装扮。
- 便利性。现如今,玩家在游戏里花的时间比以往更少了。
- 专享性。稀有的物品和体验对很多玩家来说都是好东西。
- 进程。两种截然不同的计费点:“软点”和“硬点”。只要肯花时间慢慢磨,玩家总能绕过“软点”,花钱只是为了加速而已。而当玩家遭遇“硬点”时,要想继续玩下去,除了乖乖掏钱别无选择。一点小技巧:让玩家为一个“硬点”买单,之后摆一个更硬的点在他面前不远的地方。为啥呢?玩家已经为了一个“硬点”掏了钱,为什么不对下一个一视同仁呢?
钱是酷酷的根源
收费会让玩家总是回到游戏中来,因为花钱越多,玩家就会感到在游戏中投入的越多。那些持续付费的玩家被称为“鲸鱼玩家”,他们是强制付费点(为了让玩家付费而精心设置的点,有时甚至是在玩家并非主动自愿的情况下)的目标。
- 货币迷惑。游戏里的货币通常有两种:玩家通过努力打拼赚来的游戏币和用现实中的钱买来的货币。
- 捆绑销售。一个常见的定价策略是把“原价”展示出来,然后在下面标上打包价,这样玩家能清楚看到他们享受的折扣。
- 阶梯化。将游戏的难度设置阶梯化,有些节点难度明显提升,玩家需要买些增强道具来帮助自己前进。
- 愉悦痛苦。你得把乐趣和痛苦同时呈现给玩家。愉悦痛苦的设计需要实现微妙的平衡。
- 奖励移除。另一个流行的小伎俩是向玩家强调,要是不抓紧时间付费就要错过这次大好时机啦!
资本至上不总是坏事。总有些更厚道的方法来赚钱:
- 提供替代方法。让玩家意识到他们有不止一种方法来实现目标。
- 提醒玩家游戏需要付费。
- 如果玩家付费,给点折扣。
- 给玩家反悔的机会。
己所不欲勿施于人。
第15关的攻略与秘籍
- 设计厚道的计费点。
第16关 音乐里的音符
音乐能给任何娱乐体验增色不少。
我想要什么类型的音乐?确切的答案有两个:用版权的或者原创的。
版权音乐是指事先录制好的音乐,在应用到游戏之前,需要付费获得使用许可。
原创音乐就是为你的游戏特意制作的曲子。
听到音乐我才知道它是否合适
你只需要知道你喜欢什么样的风格,并且对此持有一定的见解!
下面是一些音乐术语:
- 重音。在某个拍子上加些强调,让它声音更大,持续时间更长。
- 拍子。音乐的“脉搏”。音乐是用拍子量化的。
- 和弦。
- 乐器。用于演奏音乐的物体。
- 基调。一个音乐片段的“感觉”或主题。
- 八度音阶。这是指音乐中两个音调之间的音程,其中一个的频率是另一个的一倍。
- 音高。音色的高度或低度。
- 旋律。按时间控制音乐的行进。
- 节拍。音乐的速率,可以非常慢,也可以非常快。
- 主题。音乐作品的“心脏”。
- 音色。某个特定的声音或乐器的声音或其特质。
- 弱拍。本意是指一个小节的最后一拍,不过也可以用来表达让音乐听起来更欢快、更友好或更快的意思。
- 音量。指音乐的柔和度或响亮度。
音乐风格
惯例是使用整体上和游戏类型相符的音乐风格。
为游戏制作一个临时配乐集,这能给你的作曲家一个清晰的示例,让他们知道你想要的是什么,减少他们的臆测。
节奏继续
整理一份音乐需求清单。
先弄清楚你的游戏将会有多少关卡/场景/章节/赛道/独一无二的遭遇战。这些关卡,每一个都需要背景音乐。背景音乐就是在后台播放的配合游戏内容的音乐。背景音乐需要按照关卡确定主题。
动态配乐机制指游戏音乐被分成不同主题,当符合某种条件时就播放特定音乐。
动态配乐和音乐会的主旋律有些相似,特定的角色或情节都有与之相配合的特定音乐主题。
最常出现的动态音乐主题包括以下几类:神秘/警告/战斗/追逐/快速移动/胜利/走路。
要让音乐比出现在屏幕上的活动更刺激。
我建议为开始界面使用最好的音乐,让玩家因为玩游戏而感到兴奋。
场景音效是指根据玩家所处环境播放的音效。
动态配乐结合场景音效,能非常有效地时不时打断玩家行动。
静音对于听者有很强的影响。静音通常用来预示着有什么特殊的事要发生在玩家身上,或者发生在世界上。静音也可以用来预示飞快的速度、紧张的行动时刻、制造悬念和表现某个角色想展示幽默感却失败了。
对我来说这“听”起来像个游戏
整理一份音效清单。
主要角色的基本音效包括移动/攻击/效果/武器/受击反应/配音/死亡/成功。
要找临时配乐,我建议从一些音效提供商,比如Sound Ideas和Hollywood Edge的素材库购买。
需求一些音效编辑软件的帮助,比如Sound Forge和Vegas。用这些程序,我能轻易快速地把两个或者更多的音效混合在一起,作为我的音效设计师的小样。
确定你需要的音效是逼真的还是比较卡通的。这大体上取决于游戏的主题,不过有时候也有例外。
确保你的音效设计师能把音效的效果发挥到极致。
为角色制作攻击和受击音效时,你需要根据动画来确定音效时间。
音效可以用来向玩家提供关于游戏内其他事物的警告或线索。
当心不要让很多音效同时响起来。
音效程序师能帮你把音效分为3个不同种类:局部音效、远距离音效以及优先播放音效。
- 局部音效。只有当玩家接近音效来源时才会播放。
- 远距离音效。即使玩家离声音来源有一定距离也能听见。
- 优先播放音效。不管玩家在哪都会播放的音效。
音乐和配音文件也需要简短的、描述性的文件名。
音效不仅能有效地向玩家传递游戏里发生了什么,还能用来制造玩点。
制作一些和声音或音乐同步的视觉效果。
为玩家提供些线索,多少都不嫌多,创造出残障人士也能玩的玩点,你会从中受益的。
Vib-Ribbon(SCE,1999)可以基于任何一张玩家插入的CD创造一个类似平台类的游戏,从而创造了一种完全不同的游戏体验。Rez(世嘉,2001)也是一个经典的轨道设计游戏,玩家不停击毁敌人,制造出复杂的电子音乐。
第16关的攻略与秘籍
- 在产品早期就需要决定音乐需求。
- 利用音效和配音向玩家传达重要的游戏行为。
- 利用主题曲帮助你讲述故事。
- 音乐和音效可以作为玩点(不过要确保为听觉受损的玩家设计与之相符的视觉指示)。
第17关 过场动画,或者说根本没人看的东西
过场动画是一系列的动画或实时的动作序列,用来推进剧情,制造大场面,烘托气氛,展示对话和角色成长,以及显现在某些情况可能被玩家忽略的相关线索。在播放过场动画时,玩家通常没办法进行操作。
过场动画是把双刃剑。一方面,它们看起来非常棒,能够以一种游戏引擎绝对无法重现的方式展示游戏世界和人物角色。不过过场动画也有很多问题,例如过场动画太长,对剧情发展来说没有意义,或者看起来索然无味。很多玩家为了“回到游戏”都会选择跳过过场动画。
需要问问自己:这不能在游戏里完成吗?
由于过场动画制作成本很高,最好审慎地使用。
略胜一筹
就像拍电影有很多手法一样,制作过场动画也有很多种方式:全动态视频、动画、Flash动画、预渲染、木偶剧以及脚本事件。
Flash连续动画是指用Adobe Flash做出的连续动画,它所使用的是静态图片的简单变化,因此赋予动画一种与众不同的视觉风格,很像漫画小说。
预渲染类过场动画是指,利用高分辨率的游戏角色模型和场景素材,使用电影镜头制作的动态、包含生动剧情的过场动画。
木偶剧是利用游戏里已有的资源(比如角色和场景)制作的过场动画。
脚本事件和木偶剧相似,也是充分利用游戏里的资源制作过场动画,不过玩家在事件过程中可以同游戏互动,要么是有限的操作,要么和游戏里完全一样。
下面有些办法能让你确保玩家观看脚本事件:
- 只有当玩家正在看着/朝向脚本事件的方向时,事件才被激活。
- 在关卡中实现“场景聚焦”机制。
- 让镜头环顾四周,让玩家清楚了解关卡的空间和布局。
- 如果你用的是移动摄影机,确保在玩家的视角或玩家所处位置引发事件。给出解谜元素的提示或展示登场的敌人,这一点尤为重要。你应该用镜头清晰展示因果关系。
8个步骤,轻松写剧本
第1步。写出故事梗概。
第2步。把故事拆分成一幕一幕的,决定每一幕里出场的角色,故事发生的地点。
第3步。决定故事中的哪些场景要做成过场动画,哪些可以在游戏中体现。
让玩家亲自动手比让他们干看着好。
第4步。描述场景和编写对话。决定发生了什么事,角色都说了什么。尽量利用动作传达剧情,至少要和对话表达的一样多。对话要生动有趣。写有趣些总没什么坏处。你需要做到语言简洁。就像莎士比亚曾经说的:“简洁的语言是智慧的灵魂。”言以简为贵。
第5步。用正式的剧本格式写脚本。
SCENE #. INT./EXT.(选择一项)— 地点 — 时间
摄影机视角
描述背影,介绍角色,突出说明动作
角色名
(括号里插入角色行进方向)
对话写在这里,注意言简意赅
以上是剧本写作的基础格式!如果你想节省在键盘上按tab键的时间,可以使用剧本写作程序,比如Final Draft或Movie Magic Screenwritter。
第6步。读一读对话。
第7步。沉淀一两天。
第8步。用电子表格工具(比如Microsoft Excel)把脚本制成表格,提供给配音演员。把角色的对话拆成一行一行的,因为配音演员是按行读出对白并进行录制的。把不同配音演员的对白分别标记出来,这样他们和你都能一眼识别出需要读哪一句,而不必通读一大段脚本。别忘了在表格上编号。每一行对话都要给出一个文件名,好让音效工程师在剪切会话音轨时知道该如何给它们命名,它们也是程序员要放入游戏中的文件。
VO(voice over,代表旁白、配音)脚本里有很多“呀啊啊啊啊啊!”和“呃哦!”“啊!”之类的拟声词。配音演员会完全按照字面意思去理解这些台词,所以你得把你想要的效果写出来。
搞定声音
临时音轨就是有多才多艺的业余人士和团队成员(比如你)录制的音频。他们朗读对白,以便决定音频文件的大小和长度。录制临时音轨的必需品包括:一个脚本,一个自告奋勇的演员,一个不太寒酸的麦克风,可以录音的电脑软件,一个可以作为录音室的安静的且没有回音的房间。
临时音轨只能用来确定音轨时间和其他限制条件。
确保你给出的需求精确到位,不要含糊不清。
当你做好了配音准备工作,把脚本发给配音总监。
在录音开始后的日子,确保随身携带多份脚本副本/一根荧光笔/一根圆珠笔或铅笔/配音演员要演绎的角色的图片/一本书或者一个便携游戏机/酒水和小吃。
“时而被催促,时而被耽搁”是娱乐产业的座右铭。
你可能会需要一些对你的游戏来说非常特别的东西,不要让其他人来决定。即兴发挥没什么不好——给配音演员删减修改脚本的自由,这不仅会给你带来充足的材料,他们也会很享受这一过程——而且,如果他们喜欢同你一起工作,那么在将来他们还会想要和你合作。
第17关的攻略与秘籍
- 设计过场动画时要考虑游戏的风格、预算和进度表。
- 学着用标准的剧本格式写剧本。
- 让玩家亲手去做总比让他们干看着好:用游戏本身去讲故事。
第18关 最难的关底
在你实际制作一部游戏之前,你可能需要找到一个出版商来发行你的游戏。
制作游戏需要钱,为了筹钱,你就得做宣讲。
宣讲时使用的文档是你的游戏设计文档的简化改进版本,完全没有任何“难搞的点”(twiddley bits)。这个文档基本内容包括带logo的标题界面/公司资料/高概念/目标玩家/你的游戏为什么吸引人/游戏细节描述/证明你的游戏好在哪儿/为什么能大卖。
记住制作展示幻灯片的基本原则:选一个容易辨认的字体,不要在一页上塞进太多内容,所有人都喜欢看图片。我曾经见过一个只有图片的非常棒的宣讲文档。文档里一定要有几张图片,不要让观众盯着一幅图太久。跟游戏一样,观众喜欢变化。
没人关心你那愚蠢的小世界
我只想知道这个游戏怎么玩儿。不要向你的听众灌输太多的故事细节。表述得尽可能简单,而且更重要的是,把那些细节留给你自己就好……暂时只有你自己知道就行。
下面是几条产品宣讲会的黄金法则:
- 选择合适的宣讲对象。
- 选择受控的环境。
- 时刻准备着。
- 了解你项目的方方面面(并更加深入)。
- 保持专注。
- 也许你需要一个团队。
- 争取成为代理。
“宣讲方程”:游戏Demo > 游戏设计文档 > 争取代理 > 自我宣讲
游戏Demo的制作包含大量工作。
谁在为此付费
应用市场/数字分销商/众筹/代管网站/社交媒体/老牌发行商
当梦想遇到现实
游戏是由人做出来的。
参考下面这个清单,可以避免在游戏开发过程中出现的很多麻烦:
- 计划先行。
- 不要承诺过多内容以及制定团队无法消化的工作量。
- 尽早把设计和内容敲定。
- 玩家总能找到办法破坏游戏规则,所以尽可能站在玩家的立场上玩游戏。不要只是按照它“应有的玩法”去玩。
- 如果你正为游戏制作国际版本,确保你考虑到那些敏感的文化差异。
- 想办法避免设计盲区。想象你自己是“第一个玩家”;从“三万英尺的距离”审视你的游戏,从全局视角观察游戏里的一切;尝试把游戏搞坏,做一些你正常情况下不会做的事;把你的游戏和其他游戏比比看;讲述你的游戏的故事;逐个关卡复盘整个游戏设计;收集反馈,有三种类型的测试人员,和项目有关的/朋友以及对项目友好的人/和项目完全无关的人;使用焦点小组,这是一群因为特殊理由被挑选出来试玩你游戏的人。
- 如果有哪一部分效果并不好,干脆把它扔掉。
焦点小组是一种座谈形式,有一个经过训练的主持人以一种无结构的自然形式与一个小组的被调查者交谈。主持人负责组织讨论。
每个游戏都会需要砍掉内容。不过,在预制作阶段砍掉的越多,在实际制作阶段,你需要砍掉的东西就越少。确保你是因为恰当的理由才砍掉某些内容。不要砍掉或者随意更改可能牵连或影响游戏中很多系统的内容,否则你就是自找麻烦。
应变,垂直,还是水平
应变游戏性指如果给玩家一些玩法工具,然后让他们随意去玩,玩点就会“自然而然产生”。
作为一名游戏设计师,你应该尽可能地把你的“设计视角”朝着不同方向移动。
如果设计师没有深入探索过游戏涉及的广度、深度和节奏,在设计工作过程中就会浮现出各种问题。等到发生意料之外地问题时,设计师就把它称为应变性游戏性。
根本不存在意外的设计这种事。
了解所有的游戏元素怎样彼此配合,这是游戏设计过程中的一部分。如果你花点时间去规划、去思考元素之间的相互关系,那么这些关系的结果完全是可以预测的。
垂直切片可以作为展示给出版商的Demo以及游戏剩余部分的样本。垂直切片是指已经完成设计、构建,并且已经把可玩性打磨到最高水平的一个关卡或一小段游戏。垂直切片的操控性、视觉效果、游戏玩法、代码、特效和声音的质量,都可以达到最终版本游戏应有的最棒水平。通常目标是最终游戏质量的80%。
你在制作游戏,又不是拯救世界,所以不要为了这件事牺牲你的身心健康和正常生活。危机时刻通常是由于糟糕的规划造成的,不过也有其他情况会带来这个问题。这有9种方式,帮你避免危机时刻的到来:
- 做份时间表。
- 先搞定最困难的部分。
- 允许修改。
- 下定决心。
- 沟通。
- 不要推迟会议。
- 考虑到延期的情况。
- 制订学习计划。
- 为错误预留时间。
水平分层是另一种游戏制作方法。制作团队把游戏从头到尾的所有元素都拿出来,以灰盒形式同时制作。
利用灰盒模式向团队其他成员(还有出版商、市场合作方等)呈现游戏玩法,最难的部分就是需要他们充分发挥想象力。
诀窍就是不要让别人对你的游戏产生误解。
再来一个怎么办
制作游戏续作的建议是:
- 利用原作的“精髓”作为续作玩点设计的基础。
- 不要让玩家失望。
- 给它取个比“游戏名字2”更好的名字。名字对游戏来说真的很重要。
- 总是引入一些新的东西。
- ……不过不要搞得太新。每一个续作都应该是“30/70”,即30%新内容新点子,70%基于原作。这是个不错的、值得一试的公式。
- 这条路你走得越深入,就会有越多的机会作出改变。不要浪费特权。
第18关的攻略与秘籍
- 游戏Demo > 游戏设计文档 > 争取代理 > 自我宣讲。
- 宣讲会需要面向正确的听众。
- 深入了解你的游戏,以便回答听众可能提出的任何问题。
- 在众人面前练习宣讲。
- 采用水平分层或垂直切片的方式构建游戏——选择一种方法,做下去!
- 不要依赖应变游戏性为你的游戏制造乐趣。所有好的设计都是预先规划好的。
- 开发续作时,应用30/70定理:重用第一作里最好的部分,把不好的东西都扔掉。
- 别让玩家失望。
继续?
通关时间到!
记住下面这几件很重要的事:
- 你只是凡人。
- 保持公正慷慨。
- 持续学习。
- 持续玩各种游戏,包括那些糟糕的。
- 以你热爱的事情为生。如果早上起床时你并不期待这一天将要做的事情,那就不应该去做。追随你的激情。
- 尽可能回馈一些东西。
奖励关1 单页说明书模板
记得保持文档简短,信息丰富。
奖励关2 十页说明书模板
名字是十页,其实指的是“十个点”,不过每个点的主题占用一页好像也不错。
奖励关3 游戏设计文档模板
GDD是活的:文档里的一切内容都可能由于技术限制、制作周期等很多实际因素而变更。
奖励关4 故事主题中型列表
奖励关5 游戏类型
奖励关6 场景大列表
奖励关7 机关和陷阱
奖励关8 敌人设计模板
奖励关9 Boss设计模板
奖励关10 吸引人的宣讲稿

阅读时间:2022/9/16~2022/9/23
码字时间:2022/12/2~2022/12/14