一些对枪乐的理解---关于走打站打表现形式差异及造成的走打站打间矛盾本质和改变方向
一些对枪乐的理解---关于走打与站打表现形式差异和所谓作品评价标准的差异,其造成的走打站打间矛盾吵架现状,冲突的原因及改变现状的方向
予盾冲突站打走打的矛盾不用举例了,不常直接冲突,但氛围也感受出来根据小跃说,站打以k为代表作品质量不够高但播放量却非常可观,反而站桩尤其cod花了大功夫制作却因太花反而不被大众接受,b站流量推送体制也不给力,造成好作无人的状态。对于这种现状,走打好像没有什么错,(除了ー些人自己挑事,1V1了又代打乱七八糟的,最后肯定分不出对错,作品也没有好坏,问题解决不了,然后一些人就开始乱叫,互喷越喷越无脑,这个区氛围直接搅,这种睿智不能理解),两边都没法说什么,站打一直用爱发电显然不可能有些人很气愤说圏子小就小算了,我们圈内自己搞。但如果长时间没有起色,未来真的肯定衰竭。有直接打不过就加入的,还有很多在坚持用爱发电,不过没多久也都下去了。不说别的,小跃自己都说虚拟主播赚麻了,这不比发视频没钱好?
原因:直说就是,两者评价标准和表现形式的差异,使之没有可比性,观众对枪声音乐的定义无法达到站打圈内对好作的理解,让站打不被理解走打不精致,但直接地get到了世俗大众想看的点,播放量就高
表现形式,(这段懂的可跳过)走打是绿幕枪层加移动背景,站打是直接切素材。走打的枪一般直接加上,冲击力靠枪自身开火构造,背景平缓不会有打击感,而站打会加 shake和后期放大画面的曲线,背景也会有冲击力,而走打只会在移动背景做变速。应该因为枪是扣出来的,而且大多是pubg的素材,游戏本身就没有追求太强打击感,在二创上也就不强制,或者说不应该加 shake和画面冲击力曲线。最近看了好几个未来之役的,特意加了冲击但是效果很拉垮。枪位置都是全程不变,走打比站打的可看性多在了有心挑选背景的移动,站打在这一方面就用特效和画面弥补。走打在枪上无论是音色还是观众的喜好都有优势,而且喜欢加大枪声,站打一直觉得以音乐为本,压枪声,当然这使走打选枪也要更慎重。
表现形式,总结一下,就是走打靠走路让视频不单调,录背景选好地点练好走位,靠好风景和运镜与音乐配合。站打靠特效, shake让视频不单调,挑选不同位置素材(最痛的是场景转移没有过渡,只能直接切)调色画面调氛围,加拉镜, shake,冲击来配合音乐。走打喜欢突出枪声音色和节奏,而站打以音乐为主,一直枪声不太大
不啰索了,大体上一说吧
走打选景,卡点,控音,特效,变速(大作有)。站打选景,卡点,控音,冲击力(手段很多主要在枪声街接上), shake,调色,幕布运动曲线,画布的排版(一般bgsc前面的都会有这些,属于大作)
对比一下,站打步骤复杂,做那么多排版,还是因为走打移动背景比站桩本身观赏性上有优势才弥补。走打不花太多时间去调色,因为枪素材真实性,背景也不可能调的很唯美,这已经被枪本身决定了,所以枪声音说是懒得削波峰,实际上削了并不好听。站打游戏本身就是高级感和打击力,也导致二创的方向差不多被定下。调色是对氛围作用很大,但一般增加不了真实性也很少这么搞,调了色调,那唯美甚至虚幻的tag基本就定了。shake,画面运动曲线,也都是基于这种基调。甚至说敢对枪声音色做大改动也是tag的方向来的,而走打真实性的tag就不敢这么干,选曲也能很明显看出来。走打尤其小众审美而不是主流和千篇一律的电音
长期作品风格导致了走打和站打对自己的定位。站打是唯美,音乐,特效拉镜,而走打是卡点,鬼畜。巧了,大家投稿枪声音乐都是鬼畜区。没错,走打就是朴素的鬼畜,卡点。而大众对枪声音乐的理解很简单就是开枪,卡上音乐了,然后越打越带劲。没了。就是很简单的刚看鬼畜一样的定位,趣味性加猎奇加卡点,没了。尤其大家有没有在站外Q音,网y云等平台做过,对枪乐根本不了解的来了也只能够get到卡点的高度,甚至看视频根本就没有在意音乐的存在。他们对枪乐理解很浅,朴素的鬼畜,这也让视频本身没有再往不真实性和个性化的深度走。而站打特效的高度也只能圈内鉴赏了。很简单的对走打定位造成了观众流向和推荐方向。
站打本身高度就高,圈内越来越卷,高度更不可能被外界接受。走打定位在枪乐圈内低,但迎合了外界大众接受范围,所以被外界看见,并让陌生人感到有趣,自然流量就偏向他。但走打也有自己的瓶颈,虽然k的播放行内很高,但都是老粉在撑着。新人好作无人,更有很多优质走打没人看。这跟b站推送有关系,但对于中规中矩的走打,一直做的不精致,水平一直上不去,反而搞得枪乐千篇一律。这就是为什么大师球们都对走打提建议,(而不是像某些站打魔怔人一样不停的叫)很多站打大佬也很支持优质站打。
这种现状,可以从走打入手,提高走打质量,因为千篇一律的卡点和垃圾走打大量出现,真的对枪乐区整体氛围影响很大。不提高作品质量,整个区的都不会有好转,被拉进沟里。方法,试着从走打入手吧,先得走打做出水平,高水准,不超越鬼畜的层次不行。走打可以学站打在画面上应该做多些后期运动和曲线,加上画面本来就是动态的底层,双层轨本来就更好做,如果配合得好形成自己的一套表现力,可以是有冲击,有节奏感,梦幻感没有必要的话不用考虑。站打最大作用在渗入它自己的表现力,主要往大众能接受的方向靠,但不是低质。不要一味的所谓追求特效花技术就高的批判标准,要想想大家能看懂什么,引导观众知道你炫的是什么技,从优质卡点到好看的卡点到nb的拉镜,(这里面要发挥 builddrop 的作用!!),视频一开始就出现大量 shake 和特效一般观众可能看不懂,那完全可以在preface时朴素一点,在build drop时换场景加效果。直接怼一个大作让观众鉴赏,就像行外人根本看不懂土耳其瞭望塔。
主要是可以走打和站打柔和在一起
对于这点启发是传统站打都是在二维平面做画面运动,但那届bgsc里Ak1ly做出的特效有了一定层次效果,挺惊艳的,但我认为只有了层次感觉,边缘没处理,没有阴影,纵深还不够。这种纵深在走打的双轨道上层次感上反而更容易控制,所以为什么不发挥他的作用,绿幕扣出来的枪在纵深上进行运动,底层画面和氛围都有站打的表现力提供。
这样的枪乐视频画面上冲击力更强,也削弱了纯站打的一些不必要的过度打击画面过晃的问题。有点动静结合的感觉。如果做出,氛围也有了,从传统走打引流过来也更容易被大众接受。做出来的枪乐除了花,有一些空间感,代入感也会很高,但是到时候对后期要求也会更高。
真的,发挥压缩器作用好东西!不得不说无论如何站打很多作品枪声真的少几dB。个人觉得没有听原曲看二创完全听不出枪声真的不行,这也是大部分观众看不明白的原因之一,本来音乐就很小众,一定拉音控。这里不只控振幅响度,还有音色。不是说单纯拉音量到爆音,而是调压缩器调好,把音色调明显真的很重要!
说优质枪乐可以讲一个故事,但站打的大部分后期努力都在营造氛围上起了很多作用,而如果真的要纯讲故事,走打的选景运镜对故事表现绝对比站打强。但把两个结合,做一个能由外而内,效果和味儿都到位的视频,还是很可观的。期待。
现在没有时间,想到了一些作品形式,圈内可以先试一下,我还不能做,因为自己有些事情实在没时间,真的要暂退一段时间了!但以后会做。这篇也只是个大纲,本来想完整写专栏的,写着写着发现字数太多了,前面写了一点后面就大体说了一下。以后会单独出视频说这件事,毕竟专栏也不好推送。暂退一段时间,有时间之后再回来,好好聊聊一些全新的表现形式。还有一直想就主要讨论一下这些突破枪乐作品现状的一些创新。可能也暂退回来了再搞,有兴趣的可以私信我,看看大家怎么看。
下面是稿子原件。。。。随便看不看反正一样的东西



