消逝的光芒 2 环境和建筑背后的开发过程采访
Techland 的环境艺术总监 Katarzyna Tarnacka 向我们介绍了 Dying Light 2 Stay Human 的关卡设计过程,谈到了游戏的艺术方向,并讨论了引导玩家的方式。

当你想到《消逝的光芒》和艺术指导时,首先想到的是什么,你在确定风格时想到了什么?
Techland 环境艺术总监 Katarzyna Tarnacka:对我来说,我们有不同的部分,但我们构建了游戏的每一部分,它们与艺术指导和游戏设计有关,但对我个人而言,最重要的部分是消逝的光芒,光的消逝,白昼变成黑夜的那一刻,我一直在那个角度思考消逝的光和消逝的光的世界,这个世界有这个二元性,有这个属于人类的白天,黑夜那属于感染者,但后来我们向前推进,试图在不同的区域找到这个世界的划分,这就是我们得到街道和屋顶的划分,在消逝的光芒2中,街道属于感染者,人们很少漫游那里,只有最强壮和最坚强的人去那里,他们不在那里建造,那里不是一个可以正常生活的安全栖息地。
他们目前的零层,地面层,是屋顶,这是人类居住的地方,这是他们建造建筑物的地方,这是他们种植食物的地方,但这也是植被移动的地方。我们决定将植被移到屋顶,因为我们想进一步强调生与死、光明与黑暗之间的区别,我们决定继续讲述化学物质在某个时候掉落并毒害地下水的故事,所以地面上的植被非常稀少,地面上很少看到活的植物,但它们在屋顶上却很茂盛。对我来说,这是我个人最喜欢的,最重要的方面,因为你可以通过光与暗的二元性以及光的死亡,从每一个艺术方向经历一个合乎逻辑的过程。

没想到,每当夜幕降临,我就跳到白天,我没有勇气这样做。
Katarzyna Tarnacka:我也做同样的事情,我真的很喜欢《消逝的光芒》中的夜晚对我来说太可怕了,主线故事中只有两个任务迫使你玩夜间游戏,仅此而已 为了我。我花了,我不知道,几千个小时玩那个游戏,我可以闭着眼睛玩游戏,但是晚上你必须出去的那两个时刻,对我来说太可怕了。我喜欢这个事实,我想更加强调它。

你能从沙盒游戏的角度谈谈为《消逝的光芒2》设计适合跑酷的建筑的过程吗?
Katarzyna Tarnacka:实际上很难像在消逝的光芒 2 中那样设计建筑。我已经习惯了,因为我也一直在做消逝的光芒,所以这对我来说已经很多年了,但是当人们看到从不同类型的游戏加入我们,很难将你的思维转变为“不仅是一个开放的世界,不仅是第一人称视角而且是跑酷”。
所以,我们没有办法欺骗和引导玩家,没有门控,你不能在城市里对玩家进行门控,所以我们必须想出不同的引导玩家的方式。我们试图并希望我们成功,以一种你总能看到的方式来构建整个城市规划,在街道的尽头,你总能看到一些东西,通过它,你知道你与物体的关系在哪里比如纪念碑、有趣的建筑、教堂等等。然后是跑酷助手的放置,这是我们使用的所有资产,我们用来帮助玩家找到跑酷路径的所有对象和解决方案。这也是我们用来帮助玩家找到一条路的东西,无论是他们目前因为任务而走的路,还是取决于他们可以去的地方是向上还是向下。

你的关卡设计方法是什么?
Katarzyna Tarnacka:我们已经在地图上工作了很多年,甚至在 Dying Light 2 的实际制作开始之前,我们就已经在构建原型并查看我们可以拥有什么样的游戏玩法,因为在第一个中我们基本上只有两个我们与之互动的几何形状:贫民窟很容易在上面创造跑酷,然后老城区有点棘手,但视觉上也更有趣。
我们尝试了许多不同的方法,我们甚至在纸上制作了一张实际的地图,我们让团队中的每个人,关卡艺术家、关卡设计师、概念艺术家和 3D 艺术家,在代表建筑物的纸片周围移动,试图弄清楚如何满足所有需求,因为不同部门的需求非常不同,而且经常相互矛盾,因为关卡设计需要的东西通常看起来不像一座城市,这对我们来说是最棘手的问题,但至少对我们来说也是非常令人兴奋的我要解决这个问题,如何创建一个服务于游戏目的的城市,但在这方面可能是矛盾的,它可能看起来不像一个城市。
但通常我们所做的是坚持一个游戏原型,通常是一堆灰色的盒子和不明物体,然后我们有一些参考和概念艺术家进来并与关卡设计师非常密切地交谈,以找到一种修改它的方法它看起来像一个城市,你知道,街道的形状是自然而真实的,建筑物的大小是正确的。

你们城中也有幸存者居住的这个小城,它是怎么建成的?
Katarzyna Tarnacka:在这个游戏中,你有两种完全相反的方法,我的意思是维和人员与幸存者有点相反,所以我们的方法非常相似。我们选择我们拥有的两个派系,并尝试决定这些人是否使用黄色,然后那些应该使用蓝色,因为它们是对立的。
当然,我们在开发过程中对其进行了修改,因为我们进行了一些游戏测试并且必须进行调整,但我对我们得到的结果感到满意。要回答,首先,我们建立一套规则,描述环境,比如环境是什么,那些环境的特征是什么,然后我们开始想出人类的故事。通常,当我们创造一个非常人性化的环境时,因为在《消逝的光芒》中,你已经废弃了不再是真正的人类环境的公寓,而且我们有许多仍然有人居住的枢纽、定居点和村庄,我们开始思考细节,人们如何在我们为给定派系设定的那些规则中生存,他们如何生活,他们如何生存,他们使用什么,我们决定的给定想象中的人的一天是什么样子。我认为对我来说,这是思考生活在那里的人类的关键。在某些时候停止思考规则和想法,而只是想想这家伙每天是怎么坐在这里的,如果他整天都在这里度过,他应该喝点东西或者一本书,诸如此类。是的,解决他们睡觉的地方等问题。例如,在集市上,建造带有卧室的教堂。

你是如何创造元素来引导玩家并激励他们去某个地方的?
Katarzyna Tarnacka:我们为此使用了许多不同的解决方案,这不仅仅是一回事,正如你所说,街道层面确实会变得更暗,当我们想出我们希望街道层面的想法时be dead,这就像我们决定要让街道层死掉时用来描述它的捷径,我有一个想法,我希望它感觉有点像地下或水下,你不是在自然栖息地,你不在你应该在的地方,你应该在。这就是关卡设计的用武之地,它非常重要。
你可能知道所有的入门坡道,我们付出了很多努力来测试它们并将它们放在你的路上,就像你在街上奔跑一样,我们不希望你留在街上,我们想要指导你起来。所以,如果你要在街上跑步,你会偶然发现一些坡道,它只会引导你朝着你可能需要去的好方向,或者我们想让你去的地方,因为它更漂亮或其他原因。
我们确实有不同的颜色分级,当你走到街头的时候,颜色会发生变化,没有那么鲜艳,也没有那么丰富多彩。当你下去时我们有不同的声音,当然,因为僵尸和土匪,它更危险。街道与屋顶的非常高级的想法是底部有尖而硬的边缘,顶部有柔软的圆形。

为了让游戏在海外的可玩性更好,你需要做一些具体的事情吗?
Katarzyna Tarnacka:我很幸运,我们正在建设一座欧洲城市,所以反过来,我们正在向美国观众介绍我们欧洲式的城市思维方式。对我们来说,这并不难,我们只是参考我们所知道的,我们思考了很多,我们做了很多工作来确保这不仅适用于在很多方面都不同的欧洲观众。他们有不同的视觉库和不同的期望,但也有不同的感性,有些故事对我们来说很深刻或对我们来说很有趣,但对来自不同大陆的观众来说,他们并不觉得有趣。

开发游戏时,最有挑战性的事情是什么?
Katarzyna Tarnacka:找到平衡是一个挑战,我们的建筑物看起来像建筑物,它们是可攀爬的,我们对此感到高兴。创建一款适合我们设法放置的所有平台的游戏是一项挑战。这是一个挑战,我们在整个制作过程中都在考虑这个问题,要让这款游戏在所有世代中发挥作用,做出必须做出的决定并不总是那么容易,你必须做出这些决定。这并不总是那么容易,但你必须这样做。我很高兴我们设法把它放进去。




