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玩了两天无主之地

2023-03-15 10:39 作者:晴阳火鸟akh  | 我要投稿

打折就顺便入了,不过我买的时候没发现1代(在steam上叫无主之地game of the year),后来去找发现1代要你自己打汉化补丁,而且没打折的情况下我最近没钱了,买不起

2和3我一起玩的,其实一开始我的体验3是比2好的(毕竟3出的晚,总该有点体验上的进步)

2一开始我最不习惯的就是他是一个要你自己去存档机器附近存档的游戏,但存档是存你的地点,不是你的游戏进度,游戏进度不需要刻意去留档

如果你在地图的某个中间地点,那么你下次进游戏就是回到上一次经过的存档机器位置

我习惯了其他要么不用存档要么就是口袋妖怪这种存档,所以一开始我想着这个游戏要不要存档(游戏进度)但又感觉他没说要存档,然后第二次进的时候还以为进度没了,之后才发现不是进度没了而是位置没存档(他是你最靠近哪个存档点你下次进游戏就在哪儿)

2代的存档点也是你死了之后的复活点

但是2代有一个现在看来不太完善的地方就是单张地图(不用加载的连贯的一整张地图)太大,而2代貌似没有从任意地点(非特定地点,也就是没有传送机器的地方)直接传送到某些总的地点的功能(3代你可以直接传送到飞船,tab然后在地图功能选飞船避难所即可),而且无主之地是有能传送到任意不同地图机器,和不能传送任意地图、单纯作为记录点的两种机器的(当然这个机器不需要你手动打开进行存档,你只要在附近他就会记录)

也就是说2代的存档机器你可以看做是有传送不同地图功能的高级机器和单纯就是记录你位置的普通机器

但这个可以传送的高级机器在一整张地图上只有那么几个固定地点,因此如果你跑图到一半突然想回去,那你只能用走的(再快也是用车跑回去,而且车也不是你直接招出来,车也是你要到有车库的地方才能叫出来开)

【所以这个功能在3代被优化了】


说到复活点(也就是普通机器记录你的位置,你的存档地点),感觉无主之地的基本逻辑还是让玩家不要在意频繁的死亡(虽然你复活是会小幅度扣钱的,我还没试过钱完全花光之后会怎么样,难道会无法复活?)但有时候频繁的死亡我是有点烦的(当然死亡原因很多,这个我后面会说)尤其是有些地图你跑到上次死了的地点是要一点时间的,可能那个年代的人生活没有现在这么急躁,所以复活点设置在稍微有一段路的地方也无所谓(你玩游戏本来就是为了杀时间)但对现在的我来说还是有点难受的


而且我第一次没存地点,发现一个问题,2代的敌人好像刷新是由时间决定的,无主之地的敌人ai判定我不知道他是按什么思路做的,实际上无主之地有些敌人比较烦(尤其是能让别人强制位移的敌人)而敌人的刷新却又看时间长短,也就是说有时候你在任务途中打光了敌人但是没完成任务,想要继续打敌人,是否会刷新要看情况(有些任务会自动不停给你出兵)而有时候你只是单纯的路过,路上的敌人还是会一窝蜂冲过来打你(当然这个也正常,攻击欲望判定嘛,只是需要具体优化一下)。无主之地2的敌人刷新我现在感觉是较为机械的,所以我玩的时候会出现要打敌人结果打光了他不刷新,而我不想打路边小兵的时候小兵不断的过来骚扰我的情况

{这个问题在那个zed医生让你去收集手臂商品然后放到他的箱子里的任务里体现的尤为明显,在那个时期地图上的怪物有很多位移手段,比如跳撞你,或者因为自身的体积卡位,而你打算快速清掉怪物的时候,有些怪物是有闪烁blink技能的,甚至有些那个鱿鱼触手怪物是会捆绑你把你拉过来的,所以在那个军火交易任务里,由于任务是限时的,我玩下来整体体验非常差——而且还涉及到另外一个问题就是无主之地的地图缩略图一向画的非常差,信息效率非常的低,根本无法直观体现地图体积的高度变化等等信息}


网上的风评是2代要比3代好玩,主要体现在剧情和数值方面

但就我个人体验来说,起码前期,3代玩起来比2代舒服多了,除了我上面说的更方便也更简化的地图传送以外,还体现在其他各种方面

剧情这个东西先不评价(就现在我玩到的进度,3代的剧情有点无聊,基本上就是哪里会发生事情去哪里然后打一场然后再去下个地方准备打一场,而且玛雅后面的剧情挺莫名其妙的),关于数值这个问题吧,本身我不是很喜欢玩数值内容的玩家所以不评价数值设计,但有几点情况

首先是我不知道是不是数值增长的机制问题,在2代如果支线任务做的很少,等级不够的情况下你打敌人会非常吃力(听说2代的等级相关的数值增长很夸张)——当然也有可能是我菜,或者没掉好的武器,我的情况不一定是别人的情况

一开始我想先做快一点主线任务,然后找个时间把支线任务一次性全清了,后面才发现这行不通,无主之地的支线任务在人物能力成长方面并不是那种主线支线撇清或者很自由的游戏,所以如果第一次玩,尽量有支线任务就给他清了(而且支线任务有些是会给你好武器的)说是支线任务其实这个支线是指剧情发展上的支线(或者说有些是地区任务而不是全局任务),这里采取的仍然是支线对培养人物会有不小作用的设计

说到数据和武器,我感觉3代的一个问题(可能也是网上为什么很多人觉得3代不如2代好玩的一个原因)是装备品质来的太快——说到品质,我忘了2代游戏里有没有给提示让玩家知道品质顺序(白到橙)反正品质顺序这个东西我是上网查了才知道的。而且酸腐蚀、电、火焰燃烧和辐射这几个类型(2代有没有辐射我忘了)对具体情况的克制(护甲类型:肉身、装甲、护盾、机器人)在2代里是要跑到马库斯(marcus)奸商那里他才会在单个任务里告诉你,所以我前期打blood土匪的老巢救监狱里的Roland,路上那些大胖盾兵打的我非常痛苦,而且我那时候选的还是机械法师盖琪(就是那个能召唤机器人的小萝莉,不是tina)

【而且blood土匪老巢里中间有个螺旋圆形地点,那里有个有火箭炮的白胖子,打的我非常难受,他火箭炮一发我基本上就只剩34点血了】

为什么说3代装备品质来的太快是一个问题(按常理来说好武器来的快不是好事吗),因为无主之地这个游戏你是要用好武器换以前的武器来提升你的装备成长,而好武器来的太快太多就导致整个过程频率太快,也就是每个武器在你手上停留的时间较短(当然这点见仁见智,可能不是核心玩家的人会觉得刚刚好)起码我在伊甸6号这个地区的时候手上已经基本上快全橙色最高品质装备了,3代的武器在你手上停留的时间基本上就是刚有个感受就换了(要么就是同一时期有好几个装备是差不多类型的)武器极其的富裕

另外吐槽一个事情,实际上无主之地整体都是数据非常繁杂的,所以无主之地的ui呈现的数据项会非常多(有人觉得3代的ui比2代差,这个嘛就看人了)而游戏里其实会出现两种情况就是一些装备数据上可能不如你现在的装备,但他会有一些附加机制,所以不能光看数值(而且我记得好像2代那种伤害x次数的游戏自带比较大小不会计入次数,也就是30x2面板上给你的提示结果是不如45单发伤害高的)至于步枪霰弹枪的数据在ui上实际上有个细节不是很方便玩家,因为步枪等等武器光看他给的一次伤害实际上是有问题的——步枪等等武器实际上应该把单位时间伤害标出来或者把几个相关联的数值放一块儿,因为步枪等等武器是有射速和弹夹量的,你看一个武器伤害高但可能他一次按到底射速又慢然后一梭子又少,打了没两下就要换弹了(而且如果拿手枪和步枪或者喷子等等武器比你会发现手枪有些前三项数据就很优秀,因为有些手枪单发伤害和射速是很不错的)所以把每个单项数值都列出来其实并不是完全适合玩家的(我总不可能边玩还边拿个计算器算你的同情况下平均输出吧)

而角色的数值和数据,我本身并不是特别喜欢玩数据,但无主之地因为他又有很多个数据项,而且角色是类似rpg那种有成长的技能加点的,但无主之地和dota、魔兽或者其他rpg不一样,他作为一个升级没那么快的fps刷刷刷游戏,大多数情况下你地图附近没有那么多个人形象机器,你是不可能频繁洗你的加点的,所以这个游戏不可能那么方便的比较不同加点的实际感受,因此除了看攻略或者真的拿计算器去算,角色的技能天赋加点起码对于我这种玩游戏没什么天赋的人来说完全就是稀里糊涂,根本感受不出来不同加点方式哪一个更好(更不用说2代还有完成具体挑战任务的加点,比如后坐力和射击准确性提升)

3代我打到现在体验极差的是前面那个胖兵(当然我忘了是不是因为没用电击枪之类的武器)胖兵的问题是,他作为一个有盾的兵种,还能高输出而且半路大远跳移动,真要说有什么缺陷可能就是动作不是全程很快,而且跑步也没有那么灵活,但不知道是不是因为前面我支线任务做的不积极的缘故,打胖兵较多的情况,到处乱飞的胖兵加上光弹的光污染,整个游戏过程可以说根本不知道在玩什么,而且后面玛雅的雅典娜星boss(就是那个大胖兵,好像叫特兰特?)可以说打的体验非常差(不过起码还地面掉一堆血包,只要走位好,回血没啥问题)光污染不说,地图大面积的投射火球和冰球,而且周围高台走廊会有冰球或者火球像保龄球一样按路线滚动(时机没卡好就会被碾)我用兽王打的非常难受,我个人觉得这个boss其实设计的很一般,有一种往上堆各种料的感觉


接下来说说无主之地两代都不太行的几个点(大部分这些点3代都有一定优化)

由于我一块儿玩的2和3,所以2和3的有些按键功能不同对我来说是一个不大不小的问题——虽然这个问题可能不算是一个问题,比如2的接任务和3的按键一个是e一个是回车,而且我记得两代在开车时加速的按键也不一样

无主之地2一开始我玩的最大的一个问题就是——地图地形体积本身是比较跟随写实的美术风格的,但这个粗犷而随性的美术风格(近似废土风格)有时候会让角色移动非常蛋疼

我不知道其他人玩的时候会不会在意这个问题,或者可能他们对这个问题比较钝感,这个问题在3代里不是特别频繁,但在2代里比较糟糕,我不知道是不是可能设计者本身就不推崇倒着走路一边拉距离一边打敌人还是什么,实际上在无主之地这种设定上到处是垃圾和碎片化石块或者废墟的美术风格,游戏里会有高地宽窄各种非常不同的体积块,所以很多时候如果我倒着走看不到背后的情况下(甚至不是倒着走,就是普通移动),经常被脚下或者背后一些小东西或者小碎块(比如某个地方突然出现一个特别奇葩出其不意的尖长石头块儿)卡住,而在fps游戏里你不可能时时刻刻看着脚底下,普通fps一般也不会给你后视镜来看后面有没有东西

我个人并不认为一个近似废土风格的美术风格游戏里的地形体积体块就一定也要混乱或者粗糙随意,虽然在大体积上没什么问题,但这个游戏有太多杂糅信息

并且在视觉上,由于2代整体偏灰(3代不考虑技能光污染的缺陷,整体环境还是有不少光线补充的,丰富饱满)并且无主之地自身特别的特点——美漫风加粗边缘线条,会使得整体画面又灰又多线条,2代的敌人辨识度实际上是比较烂的,如果敌人颜色偏灰暗或者甚至就是灰色的,那么整体灰色的大环境加上额外风格化的边缘线条,在打的时候眼睛看起来非常累

由于血量归0倒地的濒死时间设计,重新爬起的条件是击杀一个敌方单位,但其实这个设计细节上也经不起推敲,原因有很多——1敌人的视觉重叠,如果我面临的敌人有血厚的也有我刚好打了一丝血的,那么血厚的如果很不巧全程挡住后面丝血的,那我只能打到血厚的  

2敌人的多方位和奇葩位移,我不是说敌人不能位移,但无主之地的某些敌方单位那个跑动轨迹和速度变化只能说奇葩,蹦蹦跳跳非匀速或者匀加速或者按稳定规律匀变速变向运动,在倒地而且视野逐渐变黑的情况下非常糟糕。你在活着的时候敌人这样可以说是增加情趣,让游戏不那么死板,但你在倒地的时候遇到这种敌人那只能骂娘了

3倒地的时候你打人一梭子按完子弹还是要换弹的,所以我只能认为高手是看到自己快死就预先做好准备,不会让换弹时间浪费倒地时间,或者知道自己快死了就事先打一个敌人到丝血然后留着(事实上我后面也是这么做的,打一个到丝血然后不打,等倒地了再打直接奋起)这一点也不能说完全一定是问题,主要是很不确定,等于是倒地机制使得你打的时候必须要想好准备好,快死了就换伤害射速和换弹时间够用的武器


由于无主之地的武器有射击精度这个数值项,所以有时候你打不打得中敌人不看你瞄准如何,而2代的弹道命中说实话是比较垃圾的,打起来可以说很大程度上会受运气影响

(这一点说实话我觉得是比较差的)


 2代的视觉风格已经辨识度较差了,而无主之地的地图缩略图我只能说是灾难,这种地图设计出来我只能认为是毫无思考

现实里的地图除了城市地图,学地理的时候都见过那种山地图吧,山地图是有等高线的,所以山地地图能通过一圈一圈的等高线看出高低和高地关系,而无主之地2和3的地图要么就是不必要的“忠于游戏现实”实际的边缘形状(完全符合没什么问题,但你能不能像现实里的城市地图或者其他地图一样做个详略得当)要么就是一堆无意义的线条画出边缘分割,结果既不直观,有时候看起来也非常吃力无法直接得知上高地要从哪里上(尤其是那个zed的手臂任务,我要事先错个几遍才能完全得知四个高低不同的邮箱地点都在哪儿)

而3代,最灾难的就是那个sb飞船内部结构地图,长条形的地图还分层,结果导致即使三维方向变换方向或者放大缩小,还是会被层叠结构挡住视线,而且形状也是忠于跑图的实际形状没有人为的详略递进或者分类,导致整个地图看起来只能是灾难(我没发现有什么能够分层的按钮)

说句难听话,有时候玩起来和某游戏一样让人恼火设计师是不是弱智


还有一点不能说是问题吧,但对于新玩的人来说可能要变一下思路才能意识到,这个游戏跑路的过程中随处都是补给箱,箱子里有各种子弹不假,但是他给你爆出什么子弹是他决定的,并不是你缺什么子弹就给什么子弹(倒也合理,因为你缺什么就给你什么那还不如索性让你不用捡子弹好了),由于玩的过程中经常出现你缺某一类子弹,但他分配各种不同子弹所以很缺的补不上,而子弹携带上限如果满了你就捡不了其他已经满了的子弹。因此在玩这个游戏的过程中尽量准备不同种类的枪支(步枪、喷子、霰弹枪、狙击、手枪、火箭炮)而且有些任务是限定元素类型才能做完的(比如点燃或者电击)所以最好保证身上有不同类型的元素触发武器


总的来说无主之地还是我近几年玩过最开心的fps游戏(没错,没有之一)只要你不是晕fps,我个人觉得大多数人都能玩的很开心,本质上这个游戏是一个非常多元化的游戏,而且2代的剧情和世界观构造是非常成功的,张弛有度

再来说说这个游戏的“美术”,一般来说无主之地都是刺客+机枪大兵+魔女+差不多是一个肌肉佬这样的角色选取设定

一代是刺客+大兵roland+魔女:火鹰莉莉丝+拳头肌肉佬,二代是刺客零+魔女:玛雅+美国大兵+矮子狂枪手(还有两个附加收费角色是机械召唤术士和疯子),三代稍有不同是:特工枪手+有大机甲的大兵妹子+黑皮肌肉拳击魔女阿玛拉+召唤流兽王

但其实起码在2代里你能换的东西(发型、衣服等等)如果不是用金钥匙什么的额外补给,发型和衣服的变化没有那么大(玛雅的发型更是没几个能看的,3代里变成大美女了却玩不到)

由于我没有玩过一代,因此这个游戏能玩到的妹子屈指可数

当然这个游戏本身也不是什么二次元日系手游,没那么多好看妹子也能理解,但3代的阿玛拉肌肉女(网上说应该是印度裔)和大兵莫泽,莫泽还好也不算特别难看(要说难看的女角色我觉得我玩过的正常游戏里dota2的小黑脸是真的难看)但也说不上好看,而且更不用说网上还把她叫做马云,至于阿玛拉……只能说完全不符合我的个人审美

因此这个游戏里的女神只能是我没玩过的一代的莉莉丝了(杰克前传另算)

而无主之地的妹子在美术穿搭上其实一直有一种朋克风的感觉,也不是说朋克风一定丑吧但其实很多妹子比起好看来说更多的是“剽悍”,我倒也能理解在这个世界观下没两把刷子女人是很难混的,但如果你是非【日系或者常规意义上的好看】不可的话,那这个游戏能玩的角色可能就只有莉莉丝和玛雅能看了(但是fps游戏平常不是看不到自己吗jpg)

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