游戏制作工具箱|从实时回合制游戏中学到的三堂课

本视频从一款新出的游戏——Nova-111出发,针对游戏展示出的实时回合制进行分析,从中总结了三个值得游戏开发者反思的点
1,任何类型的机制都有可能通过巧妙的有机结合,得到一个有趣的游戏
例:nova中利用实时的陷阱机制对付回合制的敌人
(ps:但是两种游戏机制对于玩家的不同要求会起冲突,最后呈现出来的游戏效果相比于传统回合制游戏,更像是类似于节奏地牢的那种充满躁动的感觉)
(pps:nova里面也有暂停时间的技能,能让你拿回掌握时间的感觉——结合前面的话,感觉作者是在说,回合制和实时游戏的玩家与时间的关系是不同的,回合制玩家可以随意掌握时间,而实时玩家则享受迅速作出决策争分夺秒的感觉)
2,游戏开发中的小意外(或者bug)也许会让游戏变得更美妙——试着接受并思考这些意外,也许能发现一些新思路。
3,
人们都会倾向于偷懒又轻松的选择,因此制作组应该明确自己希望玩家体验到的事情,并通过游戏机制来引导玩家去体验这些东西
游戏拥有的核心主题,应当与你的游戏融为一体,在游戏的每个方面都有所体现,让玩家自然而然的接受并顺势这样子玩下去。(我的理解是通过改变游戏机制来做到这一点,游戏机制围绕游戏的主题来设计)
例:核心主题就比如作者希望玩家选择的玩法(比如nova利用实时机制对付回合制敌人),希望玩家体验到的游戏氛围/情感(比如马克某一期提到的孤岛惊魂2和4给人的体验为何如此不同),希望玩家向恶或者向善(比如羞辱里面的混乱度设定)等等
视频中提到的游戏:
塞尔达传说:梅祖拉的假面——反复度过前三天
塔罗斯法则——与过去的自己合作
燥热(super hot)——新派设计游戏,站着不动时间是静止的
nova-111——实时回合制
868-Hack——回合制游戏“深思熟虑的游戏”
节奏地牢——随着节拍按键就对了(我不太玩得来这个游戏,不过我感觉自己合不上节拍的原因不是我节奏感差而是电脑掉帧)(以及如果节奏地牢是回合制就好了,不知道有没有那种mod)
骗局——一百天让你走向人生巅峰,励志小偷游戏