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【Desynced】一些零碎的行为控制器研究

2023-08-22 15:26 作者:BE2333Official  | 我要投稿

steam上的desynced:

https://store.steampowered.com/app/1450900/Desynced/

游戏还处于测试阶段,科技树、数值和编程项目不完整,本文只描述了对行为控制器的一些研究,可能不适合作为教程。

信号、视觉、存储、前往:

如图是游戏单位的基本要素构成,每个单位(包括建筑)都有这4项;无论是什么单位,安装了行为控制器之后都可以打开编程界面,同时在界面左上角也可以直接引用其中包含的值。

信号:决定这个单位发出何种信号。该信号可以手动设置,也可以组件接线来随意更改。

安装了信号读取器的单位,可以从指定的单位身上读到它发出的信号。

视觉:这个单位在看什么东西(存疑)。实际上单位都有一圈黄色的范围,这个才是单位的视野,但是此处的视觉可以理解为只是一个存储区域,可以把具体的实体信息(是什么东西,在什么位置)放在此处。

存储:单位存储格中有物品时,到什么单位身上卸货。

前往:顾名思义,在单位空闲的时候自动前往这个位置。


以下是一些行为控制器项目尝试

巡逻-风筝战术(未完成)

风筝是损失最低的打法,深受各个战略大师的喜爱()。虽然在这个游戏中敌我双方血量都很低,留给行为控制器反应的时间很短,但是依然有其作用。

试做型风筝
中继单位

原理:判定血量不为满且电量不大于95%时,中断当前命令并朝中继单位移动;否则如果有中继单位发送了具体敌人信号,中断当前命令并朝目标移动;否则如果有自己发现的单位(搜索附近的实体,类型为敌人),中断当前命令并朝目标移动;否则“侦察机”(游戏内的一条可视化编程函数,描述为在阵营基地四周随机移动)。

效果:顾名思义,就是放风筝。由于游戏里并没有具体读取电力储存组件的存储百分比的方法,所以只能用“读取电池”来获得自身电能百分比(护盾里的盾容也算电量,也会影响自身电能百分比)。

采矿集群(未完成)

你的矿物储量不足,所以你需要采矿。然而哪怕是矿石含量拉高(不是infinite),依然也没有多少矿石,所以构建一只随时能方便地迁移并自动开始工作的采矿集群是必要的需求。

试做型采矿行为

原理:距离写入内部变量A,电量百分比写入内部变量B;如果距离小于固定值(此处为8,也就是小型电桩的范围),将外部变量“ore”的值改为空值;否则如果电量小于90%,将外部变量“ore”的值改为空值;否则将外部变量“ore”的值改为外部变量“target”的值。

效果:见视频(AV575096745)。一旦负责发出要挖何种矿石信号的中继单位走远了,采矿机就会因为变量“ore”变为空值而中断挖掘,然后跟上去。电量不足也会这么做(省点电,倒不是因为效率,而是怕你自己转移的时候没电落在路上了)。

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