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『鸣潮』『全总结』『截止至2023年10月24日』

2023-10-24 11:27 作者:恋丹期  | 我要投稿

接下来我将会按照『个人喜好』『个人对游戏的看法』『个人认为其他游戏中的优点』进行建议反馈 『前言』:2020年末,我刚开始接触战双,对于这种清爽解约的特效和精致优美的战斗动作 十分着迷,虽然游戏模式与内容初识的时候略微难懂 但还是坚持了适应,后来在2021年4月左右 我首次有个想法 假如库洛这家公司能够像原神那样做一个开放世界 以这样的风格和水准,那会是多么优秀的一部佳作,所以在第1次听到鸣潮这个游戏时 我几乎是怀揣了提前一年的期待在里面,但是战双在我歪了4次武器保底以后 就已经退游了。 『个人喜好』方面,主要是抽卡与角色的技能冷却,我认为这种付出了很多精力与时间的东西,不应该有这种 严重影响玩家游戏情绪的『歪』这个概念,或许在一些氪金玩家抽卡时可以获得更高的利润 但是这种机制对于玩家来说百害而无一利,假如这种机制退一步说,保留一定比例的歪的概率,然后通过一些活动或者是每个版本的通行证,获取一种特殊的东西 这个可以提高10%的狙击概率,因为有限,普通玩家通过漫长的积累 自然可以保持高概率,假如氪金玩家也有一些的话 他们或许会提高一定的比例 但不会一次性全部用掉,也许可能会歪 但是提升了一定概率从心理上得到了一定安慰,这种为玩家考虑的做法肯定会积累相当好的口碑。 『技能冷却方面』 个人认为鸣潮的主要玩家还是战双的人群,我也不是很喜欢盯着数字的时间,有种不是很自由的感觉,而且数字冷却也是很老套的限制方法,或许可以改成像慢慢填充能量的形式,或者两种方法可以在设置中修改 『体力方面』一般游戏中都会有每日的体力之类的,然后可以对应的获得一些物资,但是如果每周的物资固定,时间多的人可以一两天两三天就全部获得完呢,或者是赶在周末的最后一天 把任务之类的全部做完,我认为这种方法的好处有:1.玩家不必意在抱怨 每天上游戏跟上班一样 需要及时做任务 有空多玩一会儿 自然可以把后面几天的任务做完;2.假如周末忙或者是 有段时间比较忙 或者不想玩,因为每周资源固定 ,完全可以 在自己有空的时候再上游戏;3.完美的契合了未成年人玩游戏的时间,或者说再加个在周末这些任务的完成会更轻松一点,我认为以上是玩家非常需要的 『个人对游戏的看法』 我认为原神和鸣潮几乎不存在竞争,打个比方,甜饼干,甜面包和咸面包,虽然说面包是同一类型的食品,但是他们口味不同 只对应这两款游戏的风格,然而口味不同 往往他们的辩论距离是非常遥远的,不存在竞争。虽然原神人数基数很多,但是按照玩家对战双的评价,我觉得库洛更多的优点是口碑,某些方面对玩家来说很有利 从而建立起良好的口碑,还有是风格的信任(但是最近有人反馈最近战双 角色大招更偏向于动画化,我也略感遗憾) 我认为我上面说的每周资源固定,还有抽奖机制 ,都是偏向玩家的方法,我认为这是最适合库洛的路线,还有游戏方面或许可以更多的避开类似于原神的游戏影子,因为玩家更想看到完全不同的游戏方式,或许最后一段『个人看法』 会提供一些帮助。我没猜错的话 原神的出现就是踩坑,成功了自然会有人想按照他的成功模型套着用,或者说很多,很多像公式一样的条例,在规划着一个游戏 他应该怎么做,但是都太公式化了,或许参考的时候会参考一些同类型的游戏的优秀点,但是我觉得不一定要同类型游戏,所有些优秀点都可以参考,任何优秀点讨人喜欢的 令人惊艳的都可以 那就是我最后的一段『个人认为其他游戏中的优点』 我会按照我曾经玩过的那些游戏展开 『帕斯卡契约』魂类游戏,每个角色设置的都精妙绝伦,轻重攻击,根据点的顺序不同 轻攻击点完重攻击轻点还是长摁,也会有不同的技能效果,每个角色都独具特色,这也是我对鸣潮的一点期待,希望每个角色都有独特的一套技能机制。战斗方面 我会提到一个重点。 『非常重点』 『难度方面』,如果为了让普通玩家也能够打过敌人,那么一般会采取什么呢 或许会调整敌人的攻击或者某些方面,但是总会影响到一些能够接受高难度的和一些普通玩家,『帕斯卡契约』中的篡位者,给了我一个极大的震撼,平时的貌似场景都是一个很大的圆形,而他的场景都多了一根柱子,这根柱子躲在后面 可以完美的避开 该boss非常快速的连环剑气,或许不一定要在boss本身的身上动刀,在场景上做一些简易,或者说某些时候弄一些技巧可以削弱boss,但是对自己有信心的人可以直接面对,这样就能够做到两全其美。 『早期洛克王国』,早期这个游戏培养一只满级的宠物 需要将近半年以上的时间,虽然说很难很难,但是在漫长的陪伴中 莫名的产生了一种微妙的感情,其中一个宠物虽然可以轻易的升到 六七十级,但是想升到满级后面却极为困难,但是六七十级本身就已经有非常高的实用性,或许,可以花30%的精力将角色培养成70%,在换后续的70% 培养剩下的角色的30%,我并不希望一个角色在获得他以后 直接把他拉满 而没有跟他经历一些过程,有种工具的感觉,或许一个人积累了很久 依旧可以把他拉满,或许在积累等待的过程也是一种浪漫的期待吧。 『泰拉瑞亚』 那个非常的经典出名的一个游戏,甚至每次更新都会向着玩家方便的方面去着想,口碑优越,看样子是和库洛同类型的替身呢 •᷄ࡇ•᷅ ,我非常期待很多怪物掉落一些特殊的物品,刷怪的过程中,时间久了难免会感到枯燥,如果像我之前所说的套路一样的公式,击败怪物仅仅是为了那一些材料奖励的话,真的非常的老套,或许,他们会掉落一些自己身上特征的小礼品呢,这样玩家在击败的时候就会默默的有种喜悦,就像玩泰拉瑞亚中突然爆出了个只有0.1%的物品时候的喜悦,或许每次路过的时候 玩家虽然看到了一只怪物,但是心里想着万一出了呢,就算玩了很久很久,逐渐对战斗枯燥了,但是一定会为这一点幸运而高兴好久 或者是期待,这里我有个观点『以动作战斗为主,但是不能只有这些』 或许每个怪物会掉落一些 怪物身上的小特征 小彩蛋,比如说一个挂件,比如说当上的刀柄,或者大胆点 有一个小帽子可以戴在头上, Boss或者可以出一些武器涂层,出一些角色涂层,或许有些人可能会因为这件事突然重视某个角色,逐渐变成某个角色的厨力,或许因为这件事,我吸引其他玩家 注意这个角色 更愿意买一些皮肤,平民玩家也可以通过这件幸运的事得到一些惊喜,当然这是低概率事件,照顾非酋的话,可以冒险等级升到满级提升一点概率 每玩满一年提升一点概率。 『泰拉瑞亚』中,每个 NPC都有喜欢的环境喜欢的人 对喜欢的人之间也有一些有趣的互动 比如说理发师不喜欢哥布林 因为哥布林没有头发,希望鸣潮中的NPC能有一些自己的故事和一些心思,每个人能够拥有自己的一些闪光点,他们之间可能像朋友一样友好,或者是一些亲密关系的八卦,这样就不像冷冰冰的工具人了,在游戏后期也会起到一个丰满剧情的作用。 接下来是我的一点点异想天开了『数字膨胀』『角色强度问题』『普遍游戏后期长草』 『数据膨胀』『帕斯卡契约』中,有一把装备 可以提供10%的吸血,但是一旦有了吸血,难道高伤害不会很轻松的把血回满吗,但是实际上,怪物的生命要比主角的生命小很多,再加上只有10%,自然就不容易出现打破平衡的存在,或许敌怪的生命真的没必要搞得过于庞大,动辄几百万上亿的,后续出的角色越来越厉害 越容易膨胀,或许出身的角色只有5点伤害,后期能打出500伤害 这也是100倍的伤害提升了。 『角色强度问题』我非常不喜欢那种搞排名 或者是只为了几个角色的强弱而忽略了其他角色的光芒,个人非常厌恶这种感觉,我认为每个角色都应该有自己的风格 而不是简简单单的被强弱所绑定,角色方面或许可以设置一两个,强度方面出了一两个出类拔萃的,然后后续角色不超过他们,希望是每个角色都有人喜欢他们的机制 喜欢他们的故事,而不是通过谁强谁弱而逐渐被大众淘汰。 『普遍游戏后期长草』 我有个大胆的想法,在游戏那么多房子中,也许有些房子很难设置里面的内容,不会全部被设计出来,那么是否可以开放一些房子由主角购买,当然这些价格不菲,不过通过一些主线剧情可以免费获得2~3个,前期一两个 最后满级的时候再送一个,房子内可以布置一些家具,或者就像战双的宿舍一样 自己拥有的角色会在这些房子里面居住,当然后期资源可能会积累很多,或许刷怪的过程中会掉落很多特殊的物品,可以拿他们去做一些房子的家具,甚至boss会有专门的系列家具『加上这个的话 怪物会掉落很多稀奇古怪的东西了,这是一种未知的喜悦,或者就算不用 也会有一种收藏的成就感,非常期待』 房子装饰完以后或许在某些特殊的房间或者是拿一些盆栽 可以种植一些特殊的花草植物,战斗中使用可以有一些特殊的效果,后期养老的话 可以多在家里囤一点,这种家的概念,对于末日来说是极度有安全感的,外出冒险完,玩回家坐一坐,这个概念你敢想吗 •᷄ࡇ•᷅ 假如那些特殊的掉落物真的做出来的话 后期也不会特别无聊了,往往都会伴随着一些惊喜 从而重新点燃斗志ฅ 『补充』:装备这种东西真的要像战双的意识一样,搞四件套和二件套吗,或者说能不能只有二件套,两件套给一种特殊效果,这样就会自由很多,而不像4件套那样强行和这种效果绑定在一起,二件套玩家需要什么样的东西 或者说以后出一些关于跑图或者某些方面的装备 也可以自由搭配。 『末言』:拒绝技能数字冷却,拒绝高歪概率,快乐不应该被理论公式所框架,我这次没有讲到一些细微的 比如很多人反馈的宝箱问题,我认为这种风格,一定是游戏内部精心设计和讨论出来的结果,玩家讨论对这种细微的改动其实没多大意义,毕竟每个人都有不同的审美观点,但是我上面总结的 特别是泰拉瑞亚中的,这种给人的惊喜是针对每一个人的正面优点,也许是因为我提前了一年就期待库洛的鸣潮,我对这款游戏十分的重视,希望你们能够做得越来越好 •᷄ࡇ•᷅ 『一测后』 很明显本次测试只做好了人物的技能和图标 还有地图,其他都处于比较蛮荒的阶段,但问题是他把抽卡这种有争议的东西直接套用了过来 无论怎么想也就只可能是想以此蹭一些热度的感觉 『抽卡方面』,鸣潮的主要玩家还是战双那一批,希望能引用战双的一套抽卡60保底,歪角色方面,考虑氪佬和普通玩家的话,可以这样设计,初始至少60概率,但可以通过其他手段,提高至100,该道具可以通过类似于战双通行证的渠道获得,一可限制数量,二可缓解平民玩家的歪的损失,第三点对于抽卡需求大的氪佬应为限制也不会有损收益,又可以落得一个好口碑 『抽卡方案二』,把一个角色升到SSS+所需到抽到角色提升,但是不会歪保底这种惩罚机制,取而代之的是有一定概率抽到双黄,但这个双黄却会歪,把原本的惩罚改成奖励,又何尝不可呢背后的好处可是不会再有玩家因为歪了角色而感到失落,甚至退游(战双歪4把武器退游的我),同时又会期待自己出现这种概率性的额外奖励,从而不会再引起争议。 『剧情方面』,一开头可以少点危机的剧情,不要营造出主角出现,多灾多难的场景,开头可以先缓缓,有些日常的事件,让玩家适应了这个世界再去解决问题,不然一头雾水中东跑西跑,很容易有厌倦的感觉,剧情方面推荐如同树一般的过程,比如一棵树,他开始从树根再到树枝 每一个树叶都代表着一个小故事 ,在完成每一个小故事之中 不经意间就完成了整个大任务,如果一开头一个任务 去每一条线都指明了怎么做怎么做的话,一直在直击问题本身这种引导显得非常的不自由,希望能通过一些小的事件旁敲侧击解决掉大事件以后又能了解一些其他的故事。 『剧情方面二』,『一人之下』 对我来说是相当精美的一部作品,讲述了一段过去的事情,再于现在不断的去问一些前辈 或者去寻找 蛛丝马迹去破解,然而每次都不是或者说是不能去直击问题本身,都是通过一些旁敲侧击的方式去大体了解轮廓 再进行推理,每次都会遇到一些新鲜的事物 或者是人发生的事件,而关键信息就在发生的过程中的一个细节 而不是结尾莫名的恍然大悟,长此以往 每个人物都有丰富的出场机会与形象塑造,而隐藏的过去 更加增添的一种浓厚的神秘色彩 在『一人之下』 剧情中每个角色都有他们自己的故事和责任,并不是整天围着主角转,而是主角在闹一些事情的时候会出面帮忙 或者是凑个热闹 显得非常的自然,比如二豪杰中的丁嶋安,因为主角团经常去一些高手丛林的地方闹事,而该角色又喜欢挑战各路高手,自然每次中途出现又增添几分惊喜。 『地图趣味性方面』,希望可以参考『洛克玩国』的小游戏等,比如幽灵系勋章的富有特色的拼图游戏,再或者是富有年代感的上下左右节奏游戏,再或者是地上莫名的脚印,用些特别的方法让其现行,老游戏上有非常丰富的优秀点,所谓现在的工业化的游戏,简直是乐色中的乐色,因为是非常僵硬 或者以前有所成功的套路 套用在其他所有行为上,而忽略了快乐本该自由,完全可以创新很多小游戏,遍布地图各个角度,这些游戏可能改编自俄罗斯方块,或者说是象棋 围棋 五子棋,再或者是拼图,或者是原创的,千奇百怪的游戏,让每一次探索都是不同的感受,而不是千篇一律的,规模化的,公式化的游戏方式。 『推荐参考』 『泰拉瑞亚』 根据选择难度的不同 怪物有所攻击方式的改变,如果这一点也用到世界等级上 最简单的boss降低一些攻击方式啊 后面越难的会有更多更复杂的攻击方式,应该可以降低一些前期的门槛 『帕斯卡契约』 遗忘之潮的追踪 boss通过攻击背后的尾巴可以造成巨大伤害 直至断尾,断尾后击败boss可以获得额外的物品,不知可否通过持续攻击boss的某个部位 造成一些特殊的掉落。 『帕斯卡契约·弹反』 虽然说鸣潮当前有玩家和boss的弹反,但是希望能加入一些boss对玩家的弹反,首先根据我上面所说 该效果也许比较困难,可以引用『泰拉瑞亚』 等难度机制将这个弹反机制 加入进当世界等级高的时候会出现,并且也可以完美契合『声骸』在不断的模仿人类这一设定。 『帕斯卡契约·弹反·二』 帕斯卡契约中,有一个特殊的精英怪类型的boss『蔷薇骑士』,他对于玩家的弹反只有一瞬间的眩晕,后续玩家可以进行操作,于是可以弹反该boss的弹反,这一机制希望能引进鸣潮,玩家被弹反后会跪下,连续点击闪避键可以消耗大量体力小步后撤,然后可以进行闪避或者弹反boss的弹反,这样可以使战斗更加灵活多变,和boss互相博弈的效果更具观赏性。 『协奏反应』 后续应该会更丰富,但绝对不只有各种减伤爆伤之类的效果 『小小的建议』 小,中,大分别对应20,40,80%,时间则为3,6,12秒 『光』配合其他属性,小幅降低抗性,在三秒时停效果范围内减少玩家冷却和增加中幅度能量的充能效率。 『暗』配合其他属性,中幅降低抗性,小幅增加充能效率 小幅度攻速 『光』与『暗』,两种极为特别的属性碰撞 希望给予耀眼的属性效果 『阴阳』大幅降低抗性,中等攻速,一秒时停与小幅度充能 『冰,火,雷,风』 『冰火』小时间降低大幅抗性,中幅度增伤 『冰雷』中时间降低中幅度进攻欲望,中幅度降低抗性 『冰风』大时间降低小幅度抗性,中幅度移速,小幅度攻速,减少中幅度体力消耗 『火雷』小时间降低小幅度抗性,增加大幅度增伤 『火风』大时间降低小幅度抗性,小幅度移速,中幅度攻速,减少中幅度体力消耗 『雷风』大时间减少小幅度抗性,大幅度增加攻速,中幅度增加充能,小幅度降低攻击欲望 我希望引用来自真实生活的物理效果为灵感,比如『冰火』 极大的温差可以造成敌人的虚弱,『火雷』 可以将想要的额外伤害效果增加到增伤上面,『冰雷』 降低敌人攻击欲望的灵感来自于低温超导,『雷风』『冰风』『火风』 我觉得作为与风的配合,应该充分发挥风的特点,产生属于自己属性的领域,从中获得额外的属性加成,从而可以将玩家区分成爆发流和持久流,『阴阳』固然强大,但反而缺少了以上那些千奇百怪的属性加成,因此可以区分出许多不同的流派。 『光遇』『按键综合』玩光遇时我突然灵光一现,光遇的跳跃键长摁以后可以飞行,这种轻重的设计,貌似很少出现在其他游戏中,是否在鸣潮中将跳跃和闪避相互结合,轻点是闪避,稍微略微的长按是跳跃,在『战双』『蒲牢』 大招中也有这一机制,感觉很有趣,手感与体验很好,同时也可以大幅减少摁键的数量。 『轻重按键综合』 或许有些疑惑,长摁是否导致起跳有所延迟,个人认为在一个摁键上有所熟练的话,点击手感会有质的提升,日常跑图中也可适应手感,战斗中也因为从两个摁键综合为一个,不必调节手指这个过程,该过程也可与长摁的延迟误差相抵消,也避免了摁键过多,屏幕过于拥挤的问题。 『恋丹期』的『看法与建议』『概念杂谈』 『每日任务』 这方面我觉得可以排除掉 外出打各种刷怪比较繁琐和跑路的过程,可以改为在城内帮助一些小事从而获得奖励,这种小事一定要够新鲜有趣,比如扶老奶奶过马路或者是清扫一下地上的垃圾,全部任务不到10分钟就能完成的那种,玩家轻松完成每日的固定任务后 自然会感到轻松,就算游戏后期越长乏味也可以用这种有趣的任务模式,超低的时间成本和有趣的任务性 也可以避免玩家退游。 『战斗系列』 别惦记着你那一个大圆形的副本了,开放世界 搞得跟箱庭游戏一样,往boss站里面稍微做几个地形插入,普通玩家在遇到boss连环攻击不擅长躲避的时候 可以攀爬到这个上面轻松躲过,想挑战自我的也可以直接面对,也增加了更多可能和趣味性,副本也别搞那一套刷刷刷的传统流程,放一些建筑让玩家在短时间内去猎杀,每次猎杀都有概率掉落装备,从而让玩家享受到捕猎的快乐,而不是搞几个木桩无脑放技能 在那里刷刷半天 然后抽奖励。 『洛克王国』『材料样式』 堂堂2024年到2025年要出的游戏,总不能连2010年的游戏都不如吧,材料也别搞那几个老套的普通武器样子,参考洛克王国升级经验的方法 有各种桃子或者美食,武器升级的话,路边采集到的一种神秘矿物,某一处泉水稀有的圣水,材料极为特殊的 硬度极高的神秘木材,乃是一片神圣的花瓣,都可以去融入这种武器升级中,角色也一样,不要整天就为了刷这些破东西,刷也就算了 样子还单调无趣,设置一些这样子丰富的材料,融入刷怪时的掉落物不香吗,又能带来刷怪的喜悦,后期战斗乏味时,这又何尝不是一种巨大的惊喜。 『洛克王国』『彩蛋与小游戏』『八大徽章』 早期挑战这8个类似于boss的NPC,都是需要玩家不断的去探索,走到他们的居住所地以后去利用场景上的一些小道具,或者一些小方法,小彩蛋,去打开道路或者探寻他们,偶尔门口还有一个守护精灵 虽然很弱,但也是精彩体验的一部分,找到这些boss时 他们面对玩家的形态也各有不同,有些像教官一样等候多时,有些被其他角色封印要打败该角色后才能进行挑战,这也丰富了他们的形象 感觉非常的精彩 直至现在都印象深刻。 『洛克王国』『剧情』 非常反对现在的游戏,剧情都是牵着玩家鼻子在走的样子,自由度甚至连十几年前的洛克王国都不如,为什么就不能设置成开启了一段故事以后NPC会在固定的地方等着 只有你去跟他沟通以后才会继续下去,『话题一插入』对话内容也是直击重点,表达出情况和事件,通过表达时的形态和语言塑造该角色,在这过程中慢慢了解角色,而不是摁着玩家的头,强行看完该角色的语气行为,各种重点刻画,一上来就刀剑相向 指明出我是一个什么什么样的人 怎么怎么不好惹。角色的刻画就应该让他成为普通的过客,不要在主线中过于暴露的展现自己的性格 行为语气,就应该在漫长的陪伴与交流中 慢慢的感觉到。 『话题一插入』『剧情影响』 希望主线剧情不要过度的影响玩家的探索流程,介绍完了基础内容以后 就可以让玩家进行各种大世界的探索,寻找各种彩蛋小游戏,打怪物得到各种千奇百怪的奖励,可以在主戏内容到达之前就到达那个地方,去完成一些支线 提前了解一些内容。主线也不要一味的一条线走到底,在这过程中也可以让玩家去了解非常非常多的支线剧情。主线短一点 让不喜欢剧情的人可以尽快过完,增加更多的支线,让喜欢剧情的人可以在这个区域内尽情的探索和了解故事的前头后尾, 『视角虚化』『一测问题』 当玩家背朝下 依旧会有虚化效果。 『建议』 本身性冷淡 按理说应该取消这一设定,再或者再进入虚化前 将视角锁定 无法进入那个圆锥范围 以避免游戏时玩家操纵的角色突然消失导致不好的体验。 『战斗博弈概念』将敌人的虚弱条在加入体力条的概念 『大体型敌人』自带霸体,免伤,但进入虚弱状态下会受到额外的伤害,有虚弱条时,消耗一定量,释放特殊技能,增强自身或者释放一些限制玩家伤害自己的措施,命中玩家会趁机回复虚弱。 『人形敌人』有一定前摇的弹反,能有一定免伤的抬手抵抗,后撤闪避并反打,都会消耗虚弱值,命中玩家会回复虚弱,可以使战斗不那么枯燥。 『难度方面』泰拉瑞亚的难度等级可以完美解决,根据世界等级在逐步增加机制。 『概念提议与猜想重点总结』 『怪物的虚弱与耐力混合』 『大体型怪物』自带高额免伤,虚弱中受到了外伤,符合体型庞大的些许特点,一定程度上缓解玩家远距离偷怪,消耗虚弱值释放特殊技能控制玩家后快速恢复虚弱 『人形敌人』 会『举手抵抗减伤』,『后撤步反击』和『弹反』,击中玩家恢复虚弱条,玩家弹反『后撤反击』和弹反『敌人的弹反』 大幅削减虚弱。 『多种地图』 比如洛克王国的这张平面地图。 光遇其他地方 虽然做的跟翔一样,但地图有一说一 这种色彩的清晰度和多层面的视角叠加,还是相当优异的。 假如有没有这种可能,当完成了一个国家的任务 可以通过自己的探索地点绘制一下这样子的平面立体地图,后面玩家可以根据自己的,爱好,选择地理地图还是这种绘制的地图,开放世界自由点 合情合理又合法alt-[/库街区-爱你] 多做一个地图怎么了alt-[/库街区-爱你]alt-[/库街区-爱你] 『角色数值』传统游戏公司都遵循着一个可怕的规律。 假如开服角色的强度是1,为了限制后面的角色越来越强,但后续角色技能的丰富性也会越来越高,就会导致花里胡哨 一套也就开服角色的1伤害,但是如果让强度上大于开服角色,导致出的角色越来越强,开服角色会越来越失去光彩。 我的最开始的想法,是希望像『一人之下』那样 ,开局设定一个最强的,后续角色单体战力全部低于Ta,这是一个很有趣的设定,不过在游戏运营方面应该不会同意 因为后续会有很多不确定的因素。 第2个想法,后续角色三个为一个团队或者两个,他们技能互相配合 能够打出惊人效果,而且也可以跟老角色互相配合,但是单独拿出来的话是略低于老角色的,这样早期的角色培养 只需要等到后期遇到心有灵犀的新角色互相配合,也可以不落后于版本,也可以推进新角色的关注。 『植物大战僵尸概念』不得不说植物大战僵尸是永远的经典,假如将其中光是场景的理念带到开放世界制作中的话,那也是极为优秀的,令人耳目一新的。 初始地图平淡,一开始并不会给玩家太大压力 形成一个适应时间。 黑夜拥有独特的黑夜 植物和墓碑会生成僵尸,是否在鸣潮开放世界中,在白天或者黑夜boss或者敌怪的招式会有一些变化 比如偷袭或者召唤小弟,而且个别习惯在黑夜中行动的游戏角色 是否也会有一些得天独厚的条件或者被动优势。 泳池的丰盛自然不用多说,开辟了一条全新的环境,有些适应这个环境的可以发挥出极大的作用 即使不适应 只需要一点点莲花的帮助就可以完美兼容,黑夜也是没有继续延续墓碑的形象,还是更加有趣的 类似于环境的迷雾,是否在后续的战斗中 有些场景会有一些雾气或者boss释放遮挡视线的雾气,一些独特的boss或敌怪可以在雾气中偷袭或者隐藏自己,或者平时的天气也会与角色和敌怪相互联动。 屋顶的地形又是一次与众不同的创新,我十分期待大世界中会有一些boss战 在于凹凸不平的表面玩家可以用这个特殊的地形和boss周旋, Boss也可以通过地形向玩家发起各种各样的攻击,而不是非常老道的一个平面进行战斗,既然是开放世界 这点自由度应该还是要有的。 声骸系统中的模仿,很期待在特定条件下 可以进行操作,虽然不要求像植物大战僵尸一样互相敌对,也希望能用敌怪去打敌怪。 『角色形象』最让我印象深刻的形象塑造是『电波教师』 其中主角以旁人的视角逐渐理解其他角色的生活以及行为,这也让我注意到,其他的角色介绍时,总是会一开头鲁莽的介绍一堆或者非常强调他的性格和所作所为,其实这是一个非常糟糕的现象,向日漫中比较低级表发角色介绍一开头就非常挑明性格,有一种非常唐突的感觉。 应该稍作介绍 不要一开始像把玩家当主角一样过多介绍,后续在某些剧情或者城市当中 看到这些角色的日常慢慢融入到他们的生活。 究竟是演的好重要,还是演的真重要,我觉得是要真实,就像他们本来就是那样的 性格一样,而不是一开头非常唐突的去展示自己是什么样什么样的,有种刻意表演的感觉 从而会有种疏远感。希望后续的感情会在后面的一些日常或者剧情中看到角色的风格。 『提议备注』 1.BOSS 人形消耗虚弱值,弹反,抵抗减伤,闪避反击。 巨兽消耗虚弱值,释放技能控制,自带免伤,虚弱状态受到额外伤。 2.资源 参考光遇新蜡烛机制,建议前30%时间获得70%资源,时间少的也可以不必花太多时间,时间多的也可以获得完整资源。 光遇任务十分钟,挂机半小时,挂后台都可以,即使再长草,这成本,完全没理由退游。 外话:本人战双歪4武器退游,建议有提高概率的道具,一个月可以把概率提高到90或者100 3.装备 不要局限于单纯提高战斗,希望更加自由,贴合开放世界,比如有但不限于提高移速,体力,奖励,或者重装,低伤但提高弹反,处决等伤害的流派等不同玩法。游戏数据膨胀不希望懂不懂就过万,希望让低战力也可以通过技术打赢。 4.战斗丰富度 降低难度不一定要在机制和数值上动刀,『帕斯卡契约』篡位者BOSS战中有根柱子,完美躲过全部剑气。 完全可以在场景,地形上动刀。 5.角色替代 不一定在强度上,可以让后续角色有更多不同的机制,让老角色和新角色达到1+0.8大于2的效果alt-[/库街区-爱你] 『物品兑换』 不要一味的局限于太过僵硬的竖向横向排列的兑换表,可以稍微增加一些个性特色,『比如光遇』 战斗丰富方面『重点』 之前我提过,消耗虚弱值 让怪物进行弹反,闪避,反击,抵抗,来一定程度上阻挡玩家的猛烈攻击,可以让战斗不显得那么呆板,不再是你一下我一下。 攻击欲望方面 是否可以设置一个怪物的体力条,当怪物受到多次攻击 或者玩家近距离贴脸徘徊,会逐渐增加攻击欲望,频繁的攻击,但是频繁的攻击会导致快速消耗体力调,后续会大幅降低攻击欲望 等待体力恢复,让攻击欲望形成一个有阶段性的轮回 当怪物 体力降低时会消耗虚弱值释放技能进行抵抗 逐渐恢复体力 1.玩家可以自行通过战斗中的节奏去控制怪物的攻击欲望 2.在后续设计高难度怪物的时候,也可以结合这一点,让玩家在躲过高欲望攻击后,有一段安全输出的时间 3.战斗更加生动化,不再像寻常所有游戏那样紧张,死板 4.战斗风格上可以有更多不一样的选择,比如可以通过反复触发条件挑衅怪物 高攻击欲望,体力值消耗殆尽时再进行输出 『来自魁拔的地图感想』 魁拔的每个地图 每一处的人他都有不同的习性 当地的地形只有当地人能够熟悉精通有不同的探索的方式 比如说雾妖和粼妖,他们两者所处的环境,一个云雾缭绕需要非常熟悉路线,一个深处海底扑朔迷离 『拒绝所有资源围绕角色提升』 我觉得原本的战双太注重战斗了,所有的资源获得都是围绕着提升角色战力来展开的 为什么不能像泰拉瑞亚那样,只要不想去推进进程 还有其他很多事 比如说做各种准备收集材料或者是装饰房屋之类的休闲线 我的意思是除了主线战斗以外 再推出一种在城中或者其他人日常交流各种NPC之前的感情 或者玩家可以有一片自己的地方可以进行装饰 装饰材料偶尔和一些简单的战斗相互绑定之类的休闲系数 好处在于可以避免那些不擅长战斗困难游戏的玩家可以更好的适应,可以拉拢那些不擅长战斗的玩家,这可比削弱boss难度 影响那些喜欢战斗的玩家的好的多 『库洛游戏性太低』 我觉得库洛最严重的问题就是 游戏性非常的无聊 这一点或许更加适合做一些单机类游戏 直接上来就一个比方 你努力的挣钱 攒钱买了一台性能很好的电脑,然后你可以用它畅玩各种游戏,但你喜欢的是这台电脑和这个游戏 而不是打工赚钱的这个过程 玩游戏也一样,库洛的所有奖励几乎都和 养成各种材料绑定在一起,游戏性非常的枯燥 如果哪天我不想再玩电脑了,繁琐的打工流程就根本留不住人 或许去看一下其他种类的游戏内容趣味性是怎么样的 拿万金油泰拉瑞亚为例 主要流程就是不断的变强 收集装备 打败boss,但在整个游戏的过程中还有其他事情可以做 而不是所有做的事情都在为打boss而做准备 仍然有装饰房屋,NPC之间的关系,各种各样的事件,不影响主线boss的彩蛋boss以及丰厚的奖励,钓鱼,杀鱼夫,每个人NPC还有一些专属的物品 甚至还可以成立一些独特的玩法。 死亡细胞也开创了,各种各样的模式自定义和一些道具,让游戏更简单化 或者可以完全按照个人喜好搭配 战双的游戏性几乎只围绕着打一些活动 获取代币兑换材料 然后强化角色 整个循环流程,缺乏一个令人在意的游戏模式,一个哪怕没有什么升级材料什么的,也能让人愿意下去模式 『鸣潮那个弔剧情,就跟牵着鼻子走一样,而且还是战双那种模式特别老套的 让你走到那打开一个开关 继续走下去的无语套路』 『细节美化』 希望鸣潮的各个方面包括但不限于 人物的获取方式,购买界面,所有界面的风格与装饰,这里包括战斗 或者去获得某个物资,每一个界面都能有一种独特的风格,这个风格不单单是花纹或者背景或者色调搭配,而是要有一种独特的创新,与其他所有类型的游戏都不同的那种『灵感来源光遇』 比如人物获取方式,希望能够在原理论基础不变的情况下 多整一些花的 想到了几个概念 『荣誉,彩蛋有和梗』 『荣誉』所有一切给予一定的类似于成就一样的奖励,包括但不限于击杀多少次怪物可以获得积累,达到一定的积累 可以获得一些奖励,或者联合其他两个概念,组建出一个庞大的鸣潮文化,这种小小的细节越多越好,多多益善 就犹如帕斯卡契约中的成就,如果不是因为有那个成就在那放着,我可能都不会去玩 困难模式,我也不会去每个地方,去苦苦熟悉每个怪物 在不同难度下去挑战他们,我也不会去各种找攻略 去每个地方探索文献,我的游戏可能 十分短暂 『彩蛋』希望能够增加非常多的地图互动,每走过一个地方都可以有一个互动的机关或者环境,相互连接 可以逐渐探索出一个别有洞天的地方 还有NPC之间的沟通包括从NPC中了解一些途径彩蛋 『梗』 打个比方,每次完成一个大地区的任务以后 其中的NPC帮助过的人都会给予一些道具奖励 从而获得或者融合一种特别的道具,能够在特殊环境有奇效,有种每个NPC身上都有传家宝的感觉。 剧情节奏『参考目标为帕斯卡契约』 『帕斯卡契约』中的剧情转瞬即逝 也是在完成一个大boss或者探索完一个地方以后插入一段进行故事推进,在祭拜完boss以后 认识了一些人 经历了一些事 再进行一些故事的讲解和世界观的补充。 就算是在剧情中也只是通过一小段外界发生的剧情这些来吸引玩家注意进行游戏的推进,往往这一个动画都是转瞬即逝 或者是发生了一个转折,对玩家操作和探索理解 不进行强制性的引导,其余的故事和解说都放在了类似于旁白的乌鸦当中 或者路人的解说,在沉浸体验的同时 也可以通过这些完美的融入到故事中 而不会突然被长篇的带有强制指向性的故事所引导。 过长的进入剧情和动画演出,反而不适合游戏的沉浸,这里只在操作游戏体验上,而『库洛』主打操作性的游戏则更不应该引入更长更强制性的剧情动画。 『角色表态就从小马宝莉说起』 紫悦刚来到小马谷的时候 遇到的每个人都只是在正常的做着自己的工作,所第1面表达的也只是他们正常情况下的性格,而不是一开始就非常炫耀自己是怎么样怎么样的人之类的夸张的表达。 就算是一人之下的处男见到宝儿姐,一开始的关系也是非常微妙的,只是执行任务 而没有过多的表态和正常遇到意外的惊讶与紧张 然而这种一开头就各种各样的表达来展现自己 或者是一见面就用各种语言剧情台词之类的展现出人物设定这种现象就十分的奇怪,难道说就是为了能够在近短的时间内去表达出一个人物的内在特点,去表达出他的是人物设定? 如果仅仅是为了表达而表达的话 那简直是烂透了,就好比战双 你刚得到一个角色 没有刷亲密度的时候就说出了最高亲密度的台词 显得特别亲切和展现自我的感觉就十分的别扭 这也是非常非常老套的 注意这里指的是非常老套 比如某些质量比较低的 或者是非常常见 没有创新之类的日漫表达,其中之一最具响亮特征的就是在对局中总会在下一个回合莫名出现一些扭转的现象,莫名其妙的出现 每个回合都非常僵硬的将某个局势扭转,其次 第二就是刚见面就莫名其妙的自我介绍 然后表达出自己什么什么的态度 虽然说这种货色的动漫看的不多 但是每个作品多多少少可能多沾一点 就导致了非常明显的感受。 特别是最近刷到的一些广告中的描述二次元游戏,一上来就尬的要死台词和全方位展示,完全符合常规日漫的表达套路。 『解谜方面』 我认为,一般开拓一条普通的路或者一些关紧要的进度方面 这种简易越简单越好,比如让解密的时间让玩家能够熟悉了以后一目了然,比如捡起旁边掉落的机关安置上 这个过程尽量能够保持在五六秒钟之内完成,越快越好 相对应的 除非奖励非常的丰富 可以让解密稍微复杂一点,其他姐妹应该一律做得非常简单易懂 轻松愉快 这里的解密包括一切的机关 『主线与支线』 游戏如果是按照一定剧情推进的话,那么会不会在一个大剧情或者大张落完结之后 有一段全新的奇特的 有趣的像彩蛋一样的小地方或者说是一段剧情 或者说是一个场地 就如同植物大战僵尸中 每到最后一关 他并不是获得平时平平无奇的植物卡,而是令人期待的一张信条,那张信的质感和出现时的惊喜,数十年后 至今暮暮不忘,当然在第5关过后的关卡,开放的一种娱乐小模式也非常的不错 我的意思是在一个大章节完结之后 会不会做出一个娱乐性的场地和具有独特风景的或者可以理解为,场景彩蛋一定要奇幻神奇 特殊有趣 与众不同,可以是一处风景 可以获得一些丰厚的奖励 可以是挑战一些怪物 获得一些成就或者装饰 和一些特定的装备道具,也可以 也是一个我最期待最幻想的地方 就是地下交易,能够教一些和平时完全不一样的 非常玄幻的道具 同样的像帕斯卡契约中每打过一个最终boss过后的一些小路上 都有一条暗道 可以去领取一些极为丰厚的奖励 小游和买断制最大的区别就在于 如果要反复挑战的话 你光有战斗体验是不行的,就比如 帕斯卡契约中 如果让我反复挑战某个boss,那么肯定会枯燥无味,但是黑雾中的boss因为能够概率掉落一些很期待的道具 所以会非常愿意去用漫长的时间去挑战 战斗固然重要,但是战斗后的奖励,对于一个长时间的手游来说是非常重要的,不能仅仅局限于培养角色的材料上面 『强度迭代』 关于,不可避免的强度迭代问题,我有猜想能否让这种迭代体现在武器上面。 如果体现在角色上面 那么必然会出现,随着新英雄越出越复杂 越来越强 而老角色逐渐失去光芒 但是有专武这样的设定和角色强行绑定在一起,但是如果让新出的武器让老角色 也可以用用来提升一下老角色的『随着时代的变化 而略微的弱势,或许是一个不错的概念 随着版本的迭代 从迭代角色改成迭代武器 或许降低成本,可以让游戏体验拥有缓和,也可以在此基础上对武器进行一些更深层次的钻研,或许可以发展成一种不错的文化,或者彩蛋或者故事剧情。 那么有没有这种可能,随着剧情的深入 可以给角色的武器基础上 再额外附赠一些其他效果类似于附魔,在联动剧情的同时完成迭代 并且可以以此来进行一些大世界的探索 为了武器的该效果进行采集 收集材料和探索。 这样的概念可以缓解 关于角色迭代的玩家讨论,并且联动后续的发展空间极大。 『与声音联动的猜想』 关于『声音』 与游戏内容的联动,一开始我也没太注意,但是如果先前设计就是与『声音』密切相关的话,或许可以结合我之前所说的 『在某些情况下,比如在怪物身边逗留或者高频的高伤攻击,可以激怒敌人』 玩家可以通过我自己的攻击频率,来有规律的掌握怪物的攻击频率,从而变相控制背景音乐的变化,也许能够更有代入感,或者更自由。 比如先前填提到的概念 由不同的效果在产生不同的音色,说不定能够根据个人的攻击习惯 演奏出一种每个人都不相同的属于自己的背景音乐。 『角色方面的全面猜想』 从创意层面来说 接下来将对所有的角色 机制抽卡之类的进行完全推翻式的猜想 获取角色品质提升时,反复抽到同一个角色 或许不必要将某个属性微量的提升,是能够提升一些全新的机制 ,利用机制来造就出角色 逐渐成长的样子,甚至后面可以利用这些机制 让一个角色有两种不同的玩法。 也许不一定需要让角色只能通过抽卡获取,在其他的一些故事或者一些方面也可以 有概率如同抽卡一样的概率 但不保底获取该角色,别问问就是自由⸜₍๑•⌔•๑₎⸝ 四星五星的这种阶层机制真的有必要保留吗 所谓抽卡,只不过是花费大量的资源去购买随机的角色与大量的资源附赠品 数字冷却达咩! 『角色风格方面』 所有角色中『玦园』给我的感受是非常奇怪的。 但是如果拆分成元素『黄色的头发』『阳光护目镜』『有众多元素的衣服』『还有头上开花的小彩蛋』 从元素方面非常硬核 无可挑剔,但可能是因为发色和身体上的搭配 『太过了』 就好比我喜欢吃甜的 但是由于所有的食物都是甜的 所以吃起来有种齁甜的感觉,一般这个时候会用一些其他元素进行一些中和,如果一味的用相对应的元素的话 会有一种审美压力 『玦园』 或许在某一些末端或者衣服的末尾 头发的末尾之类的关节点处,在那些不太主要的地方添加一些别的元素,也许可以中和一下。 『鸣潮的宝箱』 为什么都要设置一个来到宝箱周围打怪了 然后掉落,难道就不感觉太繁琐 太老套 太固定,完全没有惊喜啊 是仿佛去做某个任务从而 非常固定的去做某个事情,这种获得奖励的方式 简直就是游戏的大忌。 『泰拉瑞亚』 引用其中的地牢宝箱的概念,在宝箱的很大一个附近范围内,只要刷怪有概率遇到会掉落钥匙,给这种怪物的头上标一个特殊标识,让玩家遇到的时候会非常愿意的去击杀 并期待掉落物。 这样是有极大的好处的 首先在整个游戏探索过程中,并不会频繁的去击杀特定地区的特定怪物 去领取平平无奇的反琐的奖励 遇到宝箱时,并不会像之前那样,习惯性的繁琐的击杀怪物而获得奖励,在拥有钥匙前,会期待的记下这个地点的宝箱,当后续遇到怪物时 则会充满惊喜 更重要的是整体游戏节奏 并不会因为每个节点需要击杀特定的怪物而拖延,而是在自然游戏的过程中随机遇到 随机遇到各种各样的有趣的事情和惊喜,从而衍生出其他故事。 打个比方,没有人会喜欢一个千篇一律的事情吧 终于把一直想说的说出来了,不要总是把每一个挑战或者奖励当成一个任务 要完成规定的事情才能获得规定的奖励,这种循规蹈矩的 没有人会喜欢的,一定要加入随机性,绝对要避免,一成不变的,强制让玩家进行某个流程的内容! 『关于角色的星级』 真的要划分为低级和高级吗,然后再给予强度上的差距? 这样做随着后续的决策越出越丰富机制 特效各种方面肯定会越出越强,再加上这种等级差距,必然会导致老角色逐渐的被当做版本弃子。 昨天我做了一个梦 一个非常有趣的设计,假如一个角色12次才是满命,一般角色抽一次只能提升一次,而高级一点的角色抽一次 提升三个点,四满命 只不过稀有度比较高,需要前面积累很多,下限高 但是上限和其他角色持平。 我可不希望在出现那种四命角色炮灰 只期待五星角色的场面了 『游戏材料』 关于游戏中的一些材料方面 往往一般游戏对于材料下手都会非常的拘谨 特别是开采某些资源的时候 这些资源都只有非常单调的作用 或许是如果加入了开采功能 就会导致长期玩的玩家可以大量的获得这种矿物 从而很难控制矿物的稀有度 但是如果将这类矿物工具等级划分为不同的稀有度 高稀有度 指挥概率出现最顶级的概率更是小 我只有打boss的时候概率获得某些高级矿物 用武器攻击和用专门的工具采集获得的道具是不同的,也许如果用传统的稿子之类的 可能会关于动作模组方面会有一些困扰 但是本身是末日科技风那么用一个能够跟随的 或者是随时可以代换出来的『小工具』,这种小工具可以完整的将矿物切下,获得整块的或者用玩家自己攻击获得零碎的矿物,矿物可以用钱 或者去打造一些装备 按照不同的等级可以合成特殊的部件 可以用来短暂强化自身武器的一些方面,或许在日常收集中就会有一些目标和期待 和我之前提到的一些东西 也是差不多的 那就是游戏的随机性,我希望加入更多的游戏随机性 让玩家在探索的时候能获得更多的意想不到 获得时会惊起期待的道具 而不是每天做固定的任务 获得固定的道具 这种毫无疑问就是会打上『打工』的标签 上面提到的『小工具』,加入这一概念以后 可以让玩家收集材料制作这种工具,开启以后给予一些矿物上的能量补给 让玩家在探索的时候可以不需要自己手动去拾取物品 而是想要根据自动拾取 像这种由玩家收集各种各样的材料去合成使用的道具,我非常期待这种玩法,他让玩家的收集更具有意义,还有一个非常重要的一点 收集材料制作工具这一点 会涉及到一些配方 甚至有这些配方可以涉及到一些剧情 让玩家体验感更充实。 这就不提不提到『泰拉瑞亚』的感受,再收集一些材料道具 做一些比较复杂的工具时,比如说手机等一些信息材料的收集会很繁琐 涉及到十几个道具,他的用处就是提供一些时间地点之类的基础消息,安卓一般游戏可能会直接给予这些功能 但是让玩家自行的去探索积累的这个过程,能让玩家感受到一种我收集到的这些这些是属于我的一种情感,而不是冰冷冷的数据。收集过程中的繁琐的一些步骤 反而可以形成一种玩家之间讨论帮助的氛围,甚至可以说是一种游戏交流的文化 强烈反对数字冷却。 近日我又想起了『帕斯卡契约』 的伤害数值,以及看到渡边boss时 又想起的『机制概念』 前者的数值在我玩的所有游戏中是最满意的,让我感叹的是 即使其中的角色不装备任何很好的装备 它也能有一个底层的强度,即使装上了最好的装备提升也不会是上百倍的提升,就仿佛『装备』只是一种 如虎添翼的效果能让他达到更好的容错和伤害 而不是全靠他这种装备的概念去撑起 上百倍的数值膨胀。 非常难以理解 数值膨胀这个概念 如果仅仅是用在像泰拉瑞亚的这种风格上的游戏上来说的话 是完全没有问题的,但是如果转化到3D视角 看待如今的3D游戏的话 这种数值膨胀的理念 这种从之前到后面的甚至成千上万倍的膨胀 有种修仙的感觉。 『数值膨胀』 一直是我十分难以理解的,为什么不缩短膨胀的比例 让装备不是很好的情况下 也能有很不错的体验呢,而是将角色所有的战斗力全部与装备结合 一旦失去装备角色的战斗力数值极为低下。 接下来是关于机制这种机制的概念同样可以运用在各个方面 包括装备或者一些功能上 『机制』,就好比战双的核心被动,或者将这种概念延伸到所有怪物,就像,并不是给予敌人一些与众不同的技能,而是让敌人的所有攻击和行为方式都基于一种特殊的 有个性的机制之上,这个机制可以赋予这个怪物独特的攻击方式 让玩家能够记住这种攻击方式 从而对这一类怪物有一个别具一格的印象。 关于『弹反』方面 我发现一个严重的问题! 我之前玩『帕斯卡契约』 的时候弹反是需要去观察敌人的动作 然后精心准备一番找准时机的感觉,这种来回博弈是需要耐心等待找准时机的。 这也导致我后面玩战双的时候 常常不能适应这种快节奏的攻击时 找不到那种稳重的感觉,因为速度实在太快了。 我在观察『鸣潮』 战斗视频的时候 貌似高频的攻击可以频繁的触发怪物的『弹反』,但是这种简单的触发方式真的好吗? 如果过于简单 它就仿佛失去了原本的意义,玩家并不会在高速的节奏中轻松的弹反而感到快乐。 我的建议是在玩家普攻的第1段和重击可以进行弹反 普攻第1段的好处是可以静下心来观察敌人的动作 从而打出漂亮的一击 重击的话能体现出一种互相拼搏的感觉 到时该会有非常华丽的效果 然后小技能和大招也可以进行弹反 而不是通过普攻的高频攻击也可以进行轻松的弹反,弹反的本身就是一种和怪物的博弈,过于简单 不仅失去了原本的快乐 反而会有一种画蛇添足的感觉。 『屏幕手触互动』 关于玩家和屏幕的互动问题 真的只能通过一些按钮或者提示框吗。 在『光遇』中除了按钮以外 他在某一个彩蛋地图的操作令我十分有感 在办公室中玩家可以通过手点击或者拖动屏幕中的门进行滑动 这种由玩家手直接通过屏幕点击触碰物体的互动 很少在其他游戏中见到,特别是当玩家扮演某个角色的时候 常常是以某一种按键或者提示的按钮进行互动 而很少在游玩家手去操作。 我觉得如果拥有了这种操作以后可以让游戏界面省去很多繁琐的按钮和提示,玩家只需要精准点击到屏幕中的道具 然后拖动即可,也可以让玩家更好的带入和降低繁琐的操作门槛。 『货币系统』 我非常不满意 传统游戏包括战双在内的货币系统 与其说是货币,不如说就是单纯的材料或者是耗材,完全没有货币的体现,即使有一些道具相互兑换 那也仅仅是交换而已,包括抽卡的东西,都不属于货币。 很少体现出用一种比较非常保值的货币去兑换某件东西的例子 明明是开放世界,却依旧使用这种条条框框的耗材材料,本身就非常突兀 包括泰拉瑞亚中的击杀小怪获得金币,帕斯卡契约中的碎骨,死亡细胞中的细胞,通常通过击杀怪物或者boss获得大量奖励,而这些奖励可以去兑换绝大部分 道具或者材料。 或许说这种货币只存在于买断制吗,玩家可以通过某些特殊的手段频繁的刷 从而获得大量的资源,所以通常不适用于网络游戏。 但我认为,帕斯卡契约中的货币等级可以参考,一共分为4个等级 高级的可以分碎成低级,低级不可以合成高级,某些道具需要特定数量的等级的货币。 同样我之前所说的,我不希望奖励仅仅是用来提升我角色的练度,我希望能够让我的游戏体验更加自由化,某一个彩蛋 某一个新奇的道具 或者去当赏金猎人 一般去收集这种有一定价值的货币,都可以带来自由的感觉。 拒绝数字冷却。 『镜头强制性叙事故事』 在看剧情时 我发现了个严重的问题 开头遇到秧秧以后就是一大段『强制性』的对话场面,就好比刚出门就被一个推销广告的人拉住无法脱离一样 解决方法还是旁白吧 对后续的表达也很有帮助 就好比『帕斯卡契约』中,除了人物的重要剧情 其他的知识讲解 或者一些需要注意的事项 天上的乌鸦就会旁白的形式将消息传达。原神中的派蒙应该也同理 但是鸣潮应该更自由点 因为是一个科技型社会,完全可以在『鸣域终端』相互连接以后充当蓝牙耳机 相互远程传话的功能,将传话人的头像和文字显示在屏幕上方即可,后期多人沟通的时候 不同地点也可以以此来表达 更清爽 简约不拖节奏,这种对话方式也许是很多人更能接受的。 『伤害数字位数真的要至少4位数及以上吗』 如果将伤害数字改为数10至上百点伤害会不会好一些呢 我非常抵触那些动辄上千上万的伤害,不仅在观感上面,4位数和以上的数字都非常的庞大 且不方便计算,视觉上面也非常的臃肿。 从个位数逐渐变强的时候 到三位数已经是上百倍的提升了,为什么不能控制一些呢,明明三位数及以下的数字,玩家能够更加熟悉且简约 能够更直观的看清数值,哪怕是计算伤害 也更加轻松。 『重点』 『代替数字冷却的提议』 最开始我并不希望数字冷却这种东西存在 因为它的存在就意味着玩家必须要等待固定的时间去完成循环的僵硬的操作,这样的战斗非常无趣且无聊 而且数字冷却中的跳跃的数字也不太美观,要时刻关注 实在是太麻烦了 或许只要稍微做点改动,我的最初设想是改成能量的形式 普攻弹反等一些特殊操作可以积攒这个能量,自然增长也可以契合原本的冷却 进行缓慢的增长 而且后续也有很大的发挥空间 接下来是我对冷却技能的全部理解 技能可以储存三次,第1次可以让技能自然冷却,第2次则需要玩家进行攻击 或者弹簧等特殊操作慢慢积累,大招可以直接额外获得一次小技能的储存,这样子的话基本就完成了战双中的三消叠层 接下来是释放问题 玩家轻轻点击的话就是一层释放,然后选择点击向上滑动就是二层向右边就是三层。 这一套理论不仅粉碎了原本枯燥无味的数字冷却机制,还可以让战斗更加自由化 假如初始就是一层在玩家战斗中只要慢慢积累就可以达到两倍的效果释放大招可以后面让技能伤害最大化,战斗中也会更加的灵活多变 甚至还完美继承了战双中的削球机制,库洛玩家中大部分还得是战双玩家吧,这一机制无疑带来的肯定是欢呼雀跃。 『战双设计』 已经是目前为止我看到的最好的设计 无论是蒲牢的技能设计 人物形象 语言台词 还是特效机制,两年过去了,我依旧会被震撼 甚至就连宣传pv我都留着,百看不厌 拉弥亚的boss战就更不用说了,甚至还是21年中旬的作品,水上,水下,角度弹反,观赏极佳。 所以有一个猜想,水下战斗时是否可以给予玩家一种重力装置 能够让玩家操纵的角色稳定在水中 只不过有一些重力的影响

『鸣潮』『全总结』『截止至2023年10月24日』的评论 (共 条)

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