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【翻译】经典RTS与现代RTS的巧妙结合--风暴之门, 正逐渐成形

2023-06-16 10:35 作者:星际鸽子字幕组  | 我要投稿

上手体验冰霜巨人雄心巨献的星际争霸2精神续作

上号风暴之门开一把游戏让人感觉重回美好往日, 那是大师级的RTS制作者暴雪西木在你追我赶中打造出了《魔兽争霸》、《星际争霸》和《命令与征服》的时代. 这并非偶然, 因为它的制作方冰霜巨人由暴雪老员工组成. 但风暴之门并没有给人一种开倒车消费遗老情怀的感觉. 虽然是由熟悉的基础发展而来, 但从与经典手法同时出现的新思路和有趣的结合中, 我们也能看到这款游戏的进步.

在第一场比赛中, 我选择了一群被称为先锋(Vanguard)的酷爱机械的人类进行游戏. 开局我有一个总部, 一条可爱的机械狗、我的侦察兵、和一些在一处资源点采集的机械工人. 这是这个游戏的两种主要资源中的一种, 而另一种和命令与征服中的泰伯利亚合金有些相似. 一开始它是一小簇水晶, 但当被闲置时它会开始扩散, 所以放着不管一会儿就能使水晶更富足. 这给我提出了第一个战略难题: 是一开始就放开手脚, 全力采集这些初始资源, 还是放慢速度, 等待之后更丰厚的回报?

Image credit: Frost Giant Studios

‘这引入了一些有趣的决策--哪里采矿, 不同时间点哪片矿更值得采,’ 在我正考虑下一步行动时, 游戏负责人蒂姆-坎贝尔说道, ‘这些资源还会以不同的形式在游戏中出现. 例如, 这第一种资源已经在扩散了. 还有一些是地底矿脉, 你得找到它们, 炸开地表, 才能采集.’

看起来我还是有些贪心和急躁, 所以我多造了一些工人, 开始采集水晶. 当我在我的基地附近瞧瞧看看, 造新的建筑和新的兵时, 我被良好的操控手感震惊了. 我不需要记住一长串快捷键, 只需用’快速运营’--这个按钮在UI上, 这样我就不会忘记了--就能呼出所有造建筑和造兵的选项. 我按下Q键呼出建造列表, 再按S选择一个提供补给的建筑, 然后拍下开始建造.

我可以继续做更重要的事, 因为我不需要派工人去造建筑. 造建筑是自动的. 正在采集资源的一个工人停下手头工作, 走到你打算放建筑的地方开工. 完成之后, 它就回到资源点, 但因为它是个高效的小机器人, 所以它会先把拿着的一些资源放回总部.

‘对于决定到底拉哪个工人去造建筑, 我们考虑了很多因素,’ 坎贝尔说, ‘这取决于它们是否处在自动重复的指令下, 它们是否被你派去做特别的事情, 它们当前的位置有多远, 等等等等, 这就让你无需自己选中一个工人, 再打开子选项卡--你可以直接把建筑放下去.’

如果你更喜欢更有操作感的方式, 也就是选一个工人, 再从它们的菜单中选择建筑, 让它们立即开始建造, 你仍然可以这样做. 然而, 利用自动运营感觉更好, 并且这种在UI中出现的方式意味着就算是RTS新手, 也能获得良好的体验, 因为他们无论是正专注于地图的那一部分, 都只需按几个按键就能扩张基地, 打造部队, 研发升级.

虽然我玩的这个版本还没有, 但自动操控组也会出现在这个游戏中, 这样当你造出新兵时, 他们就会自动加入同类单位的控制组. 当然, 你也可以自己安排编组, 按自己喜欢的方式创建编队.

当我的机器人辛勤工作时, 我也该用我可靠的小狗来侦查战场了. 这个侦察单位是先锋阵营独有的, 它拥有好用的传感器, 能够将视野外的单位用感叹号标注出来. 这样你虽然没法知道到底是什么敌人, 但能够知道哪里有危险. 幸运的是, 我的侦察兵还有一个带冷却的技能, 能够暂时扩大视野, 这可能可以让你完全看清即将遭遇的危险.

我的机器狗很快就找到了有趣的东西: 一个野怪营地. 这个概念魔兽争霸3玩家应该比较熟悉, 当然还有玩过诸多MOBA游戏中任意一个的人, 因为最初这些MOBA在拥有其独立分类之前, 就是从魔兽争霸3的mod社区中诞生的. 但是这里的机制有些不同.

‘我们正在野怪营地上做许多尝试, 因为我们不想仅仅和那些MOBA或者之前魔兽3做一样的事情,’ 坎贝尔说, ‘魔兽3是野怪营地第一次进入RTS游戏. 我很喜爱魔兽3, 并为自己曾参与它的开发感到自豪. 但是它的确还有些缺点. 一旦清掉野怪营地, 它就再也没有了. 所以它们在游戏中只是一个暂时的因素; 并且从野怪身上掉落的物品也很有随机性. 我们尝试引入野怪的概念来让玩家们开拓地图, 争夺中场, 而非在游戏前期仅靠着单矿放狗招, 快速打崩对手逼着他们早早投降. 我们想让人们在中场围绕野怪营地展开争夺.’

野怪营地看上去显然值得争夺. 我找到的一个营地在我打败野怪后生成了一个好用的治疗加成. 我在地图两侧找到的营地提供了更大帮助--周围区域的视野. 开好了两侧视野, 地图中间还放了侦察兵, 这样所有前往我的基地的道路都被覆盖了. 这位我提供了关于敌人动向的极为重要的信息。由于效果是持续的, 它们在整局游戏都能有效. 部分效果可以同时为双方提供. 如果你清掉一座营地并得到速度提升, 你的对手可以之后到场并得到相同的提升, 这是为了鼓励你留一些部队来防守这座营地. 营地的野怪会重生, 而且会比之前更强。

冰霜巨人鼓励玩家在中场交战、争夺领土的另一处设计,是让直接进攻基地更难奏效, 至少在前期如此. 双方的基地出入要道有且仅有一条, 而这条要道只需几个炮台就能轻易守住, 工人们也可以修理机械单位. 所以防守方能有优势, 这使得早期攻击对方基地成为一项十分冒险的行动.

我玩的这张地图是一片翠绿茂密的丛林, 战场上的地势造就了一张通路网, 但你不是必须顺着这些道路走. 森林都是可以被摧毁的, 这让你可以创造捷径, 发动奇袭. 另外也有一些比较稀疏的树丛, 可以允许单位从中穿过, 而在这些树丛中单位是隐形的. 这种地方适合藏一个侦察兵来在丛林中安全地看守区域.

‘我们想让战场在经历战斗后发生变化,’ 坎贝尔说, ‘我们想要让地形的变化. 这就是向这方向迈出的第一步. 我们在地形方面有许多计划. 这也许体现了我的性格, 我不好说, 但是把这些森林砍光有种奇怪的快感.’

一种叫做硫化兵(Vulcans)的攻击型机甲, 有独特的方式来横穿地图. 它们装备的喷气背包, 让他们能直接冲过森林, 并且摧毁树木, 还可以越过悬崖. 它们很擅长对付密集的敌人, 因为它们可以使用多座机枪, 并且随着开火时间增加, 攻速也会变快. 但是要利用这一点, 你得把它们部署在正确的位置, 并随着局势变化调整部署.

‘它们的机枪能打到一条直线上的敌人,’ 坎贝尔解释道, ‘所以把它们安排在能打到尽量多敌人的位置很有用. 但是当你停火来移动到新地方时, 机枪会停转, 你就失去了攻速加成. 所以喷气背包的作用就是让你在不停转的前提下调整位置. 当然, 使用喷气背包有冷却, 一旦用来调位置, 之后要逃跑或者追击就没法再用了. 所以你看, 总是有需要进行战术决策的地方.’

这个兵看起来挺厉害的, 所以我尽快造了一些.

和硫化兵一起组成中队的是刺猬车(Hedgehog)--一种用导弹的吉普车. 这是一种带有高爆武器的武器高机动载具. 它可以快速发射导弹, 造成大量伤害, 但之后它就得重新装填. 因此, 它的高效被高微操需求所平衡, 因为它需要快速切入或离开交战, 以便装填新的导弹. 弹夹在车辆上是可见的, 这意味着你和你的对手都可以知道它什么时候最脆弱, 必须得撤离去重新装弹.

每次他们介绍给我新单位, 我都觉得’这太酷了’. 它们都是RTS游戏里熟悉的角色, 但几乎总是有奇妙的变化让它们变得独特. 就拿寰椎攻城车(Atlas)来说吧. 这是一种看上去像大猩猩的大型机甲, 它可以变形为一个固定的炮兵单位, 很像星际争霸中的攻城坦克. 但是它发射的是电球, 并且可以将其升级, 使电球在爆炸后留下持续效果, 这让你能有效地在战场上迟滞敌人, 更好地掌控战场. 当然你也得小心, 这个单位会造成友军误伤.

大家也可以期待一下战地医疗单位, 装备黏性炸弹的部队, 潜入单位, 甚至可以埋入地下的单位. 同样也有一些飞行单位, 但冰霜巨人并不想让它们变得太普遍, 因为地形十分重要, 而飞行单位可以无视地形. 我造的第一个飞行单位更像是一个支援单位, 因为它的功能是运输部队. 我也解锁了一种毁灭性的轰炸机, 但它的高伤害被极低的移动速度平衡. 这一低俗的缺点可以通过升级改善一些, 但还到不了完全没有弱点的程度. 不过我还是造了一大堆这个玩意, 然后把对手的基地炸得稀巴烂. 这感觉爽极了.

在风暴之门中, 尽管我在做从未有过的上手尝试和探索, 但感觉十分舒适自然. 这个游戏还在早期a测阶段, 许多内容还没有做, 但已经非常好玩了. 并且这也只是小规模的多人对战, 之后还会有战役, 在数年的时间内讲述一个故事.

‘我们和一些很有才华的写手一起辛勤工作, 来为之后几年的叙事准备情节,’ 坎贝尔说, ‘这是为了让我们知道特定角色的故事线将如何发展, 之后将有什么冲突, 这样我们能够先做战役, 来为它们安排好的舞台. 我们将每年都发布剧情战役, 这些剧情战役将会分集呈现. 这样玩家们就可以在发布后玩每集的不同难度, 这就像地图包一样, 或者他们也可以等待一整章完成后再一口气打通.’

这些每季发布的战役将会同时支持单人和合作游玩, 这与游玩该游戏成为社交体验的设计初衷相符. 这一点将会通过基于目标的战斗进行突出强调, 以鼓励玩家间的合作交流.

同时, 在竞技方面, 冰霜巨人计划将电竞整合进游戏客户端, 以期方便更多不同水平的玩家加入. 地图编辑工具也将会整合进客户端, ‘这样你就可以创建一个地图, 然后开始你的创作,’ 坎贝尔说道.


虽然风暴之门目前还未公布发售日期, 但公测将会于七月开始. 你可以在官网注册, 以获得机会提前开始游玩.

https://www.pcgamer.com/stormgate-is-shaping-up-to-be-a-brilliant-blend-of-modern-and-classic-rts/

原文作者:[PCgamer] Fraser Brown

翻译:910

校对:云片

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