欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

双生舞伶形象分析+游戏测评

2023-02-22 02:15 作者:千年老妪  | 我要投稿

本人今日玩了快3小时,说一下我的评价。十分满分给7.5分。



首先是优化问题,这里是真的要夸夸,小厂有这个心把虚幻研究烂,能让我3050大残笔记本全高跑90帧,不愧是业界良心。反观其他游戏,自疫情之后从2077开始,就全往垃圾优化靠拢。甚至有一些游戏画面不怎么样玩法不怎么丰富,优化也差(这里我要点名一款游戏)。现在的卡实话实说全是算力过剩的,就像手机qq微信越来越大一样,就是软件方摆烂不优化,硬件方也有理由不断就此推陈出新,恶性循环圈钱。



愿意花心思、金钱打磨,这个态度就非常nice,我是玩家就算我不喜欢这个游戏也会给你打钱支持,希望小厂能发展成大厂,秉承你们的优化技术经验一路走下去。



然后是游戏内容方面。首先画面很高质量,场景可互动性很高,非常符合一个3a游戏应有的水平。苏联背景加上带有上世纪风格的科幻美术,也非常吸引人。何为“上世纪科幻”,即在对科技认知有限的情况下作出的幻想。就好比对于上世纪人来说,他们从来没有想到过如今我们会有可以触屏又轻薄的手机,而是设想有全息投影技术的通讯设备。又或者是大红按钮象征着核弹、电视屏幕越多则表示此处科技水平越发达等等。这些有意思的“刻板印象”正好就构成了一种带有复古风格的未来畅想美术,有点像“现代版蒸汽朋克”的感觉。这也是为何生化奇兵会经常拿来和这个游戏做对比,两者在美术风格、设定上颇为相似。



额外要提舞伶机器人,真的hshshshs,待机时腰胯还会扭。这里浅析一下为什么舞伶形象如此戳人xp。首先,本人作为有轻度“恋尸癖”的人,格外喜欢人偶、尸体、睡x、建模人、机器人等要素,尤其是这种无脸、只有身体曼妙曲线的机器人。除此之外,她们也包含诸多大众喜闻乐见的要素。比如他们高大、性感,跟你讲话时会弯下腰来,身体的阴影能遮住你,仿佛能轻松将你钳制在怀里一样。在你感叹她们是何等优美的人造物同时,又会产生一种渺小、自卑感,满足人心底的被虐欲。



作为资深“机性恋”选手,我对机器人美的理解,就在于其机械感、形体美。机械感,可以参考机械表,当你从透明表盘后观察其内部结构时,相信你一定会感叹于如此细小的零件构成的结构,能天衣无缝地运转。这种嵌合、完美、金属光泽,就是机械的魅力所在。而舞伶金属色泽的肌肤、机械顿感的动作,无不体现着它作为造物的完美感。就像是即便世界毁灭一万次了,她们还能运作起舞一样的永恒感。



而形体美很好理解,看过eva的相信都会觉得eva很帅,为什么呢?因为eva的设计就是很帅很有侵略性、符合流线型,手脚细长、腰细、有许多突出的“意义不明”的尖角。同样,舞伶的身材是黄金比例,稍宽的胯部、收束紧致的腰部与大腿间的空隙,无不彰显着女性的形体美。而作为机械,这种美可以更为大胆、肆无忌惮,将人体很难具有的线条,以人为的方式刻画出来,犹如完美的缪斯。



最后一点,尽管舞伶是将无机美体现得淋漓尽致的存在,的设计上保留了相当部分人类的特征。这些特征,说俗点就是“能勾起性欲的卖点”。比方盘起的麻花辫,具有苏联特色,又能表现“女机器人”的柔美,将她完美的脸型衬托。衣服设计则更为过瘾,两个机器人只有一位穿了上衣,而且是只穿了上衣没有下衣,而且而且是没有扣扣子。这意味着什么,意味着近乎没穿,意味着只是象征穿。就好比为什么穿衣服make love会给人一种很色情的感觉,就是因为这些衣服对于这个行为来说是无用的,只是一种欲擒故纵的掩饰。而舞伶们的衣服则同理,作为美丽的造物,他们本应昂首挺胸、肆意伸展肢体,而衣服是不必要、不应该穿的。所以这一件仅有的衣服,就像是为了与“不容许大方的美”“有羞耻心”的丑陋世俗作出的妥协,可以有但不多,像是在嘲弄太监一样的人类一般。



回到游戏本身,音乐方面用了很多苏联金曲、古典音乐。个人一直很喜欢斯拉夫、日本音乐,这种婉转的小调式音乐比我国的敲锣打鼓情爱流行、欧美的乡村rnb复读机好听一万倍。再加上本人以前接触古典多,反正很多时候是蛮触动的。古典音乐之所以是传世经典,就是因为它们编曲无敌、旋律无敌、情感无敌,任何作品其实都是可以无脑配古典乐的,丝毫不会有违和感。因为在这一块,真的是你聪明不过老祖宗,现代旋律就是在退化,除非你往其他方向发展出新式音乐,比如嘻哈摇滚等(流行乐是真的狗屎再说一次)。



当然,引用归引用,作为一个游戏肯定不能全偷别人音乐的。这游戏的ost本身还是挺抓耳、符合场景氛围的。比如在缆车道遇到盾构机那里,那个bgm一直给我一种大事不妙的感觉,氛围配合得挺不错的。战斗bgm也是能燃起来,不会说平淡到意识不到敌人已经发现自己进入战斗状态了。



看完我以上所讲的,其实就会有疑问,哎呀你全是在夸,那为什么只打7.5分啊。所以从现在开始,我就要鞭尸游戏性了。首先是移动系统,不知道你们有没有发现,这游戏的移动手感异常生硬,像是帕金森一样。如果你找个地方,短按一下w立马松开,你会发现你还是会向前踏一步。没错,是不是很熟悉,这就是tmd惯性系统,这里我就要提某个五字俄国游戏了。真就好的不学,坏的全抄过来。还有就是跳跃判定太小:一般来说机动性高的游戏都会有一个特性,那就是当你在地形边缘准备起跳时,他对地缘的判定其实是很宽的,也就是说就算你走出你所在的地缘一步了,都可以踩空气跳起来而不会掉下去。而这游戏和postal brain damage一样,都是跳跃手感非常差的游戏,跑酷跳跃能卡我很久那种。看着还没跑出地形边缘,按空格就已经没反应了跳不过去了。所以这个游戏移动起来就很帕金森,玩着难受。



战斗系统,我认为也是一坨屎。普通难度下子弹甚至少到不足以一枪对应一个敌人,更何况敌人是不可能一枪死的。那换句话说,这游戏是鼓励近战咯。但开局给的斧子,可以说是一言难尽,攻速慢到不适合当初始武器。即使你上手了,也会被他这个要按5s才蓄满的重击劝退。和敌人拉远后敌人必定先出击倒技,你好不容易蓄满斧子跑过去就是被一脚踹倒。后面学了回旋斩后更是重量级,你的重击直接变成视角转360度抽奖攻击,转到分不清东西南北,更别说弄清楚自己砍没砍到人。还有就是,关卡设计上来看就完全没有潜行关,敌人都是刷出来找你或者是抱团的,背刺功能基本就是废的。qte没引导,导致我背刺教学都没玩明白。当然目前我解锁的手套技能还不多,也许之后的战斗能靠丰富度弥补打磨不足的缺点吧。



关卡设计还算有所弥补战斗的缺陷。是动作混合解密的游戏方式,很多地方设计得挺精妙的确实没的说。但这个撬锁系统属实弱智,开剩最后一根柱子时,不仅灯转的飞快,还随机改变顺逆时针,对于qte苦手来说,一个锁可以卡我十分钟。真没必要在这种地方恶心玩家,这种地方不是应该体现难度的地方,玩锁只有挫败感,即使秒开也没有成就感。



总的来说,瑕不掩瑜,希望后续能给我带来更多惊喜吧。





双生舞伶形象分析+游戏测评的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律