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[调色基础] 颜料混合理论 下篇 现代空间导航

2021-11-26 21:34 作者:未確認兵器  | 我要投稿

无论是否意识到 每个Painter 其实都是用三维色彩空间作画的

1.1 Colours in Space / whether they are aware of it or not

混合颜色的三种方式 (排除 转盘 / 视觉器官内 动态混合
1.颜料混合/物理混合 (本系列文档的重点
2.Glazing技法/薄涂/薄喷/罩染
(非常宽泛的概念 也非常重要 可惜不是本系列文档的重点
(Using paint transparently / 漆本身不一定需要比较透明
(罩染 改变原本的色调 / Filter Shader 诸如此类 用词不同罢了
(罩染 会选用比较透明的漆

Colr and Light / 罩染

(遮盖力差/没盖住/发色差 也是Glazing 虽然是被迫的
(↑由于缺乏对手中漆透明度的认知 导致根本用不来

6.1 Paint Mixing / different / unless perfectly transparent

3.视觉器官内 静态混合/加法平均

静态混合/加法平均示意图1

(Stippling技法=目标-静态混合/加法平均+实际操作干扰-Glazing技法

静态混合/加法平均示意图2 / 虽然被压了图 不过大致意思传达到了 我就不额外上传了

这种方式 比较有趣的运用方式 (关键词 Georges Seurat
用于实现 整体效果相对柔和 其中的组分却可以相对强烈 的效果

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物理混合的本质
加法平均+减法混合 (这样讲 其实有点问题 但是方便
(这样讲 会给你一种 这个过程是依然是"颜色"混合的印象

(准确来说 物理混合的本质 是 光的散射与吸收 / 而光是没有颜色的
(是需要高维空间才能描述的复杂过程 投射在三维色彩空间

(普通的计算机软件 根本没有足够的数据去描述实际的涂料
越不透明 越趋向于加法平均 (比如 powder mixing
越透明 越趋向于减法混合

因为折射率相近 Binder内的颜料更透明 接近减法混合

(折射率 是影响颜料不透明度的一个重要因素
(还有一个很有意思的地方 灰并不是这条混合路径上明度最低的点

加法平均导致 非透明色混合难以得到黑色
(低明度色 漆膜反射的光线可能占据主导因素
(所以 难以估算消光的低明度色的实际颜色

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色相偏移-白灰黑

混合白灰黑的色相偏移

色相偏移的原理 懒得翻译

6.3 Paint-Mixing Principles

如果存在色相偏移 一般 远离R 靠近C

occurs with any darkener
更传统的表述方式 / 这里可能是认为R最暖C最冷 我不确定
MASKED MODELER 色相偏移认知1
MASKED MODELER 色相偏移认知2

实际颜料混合 色相不是你想不动就不动的

(想讨论实际颜料混合 在打开HSB圆柱模型的瞬间 基本就已经走歪了
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与白色混合
1.暗色透明颜料与白色混合 色度达到峰值后开始减少 (色度Boost

Gamblin / PB29

2.暗色透明颜料在白色上直接Glazing 达到的最大色度 高于与白色混合
(为了达到特定色度 可能只能通过Glazing/罩染/没有遮盖力的方式实现
(进一步否定了 "理论上可以调出所有颜色" 的说法

Permanent Alizarin Crimson / A混合白色 / B直接Glazing

(日系美少女Painter 对于这条的运用 最为常见的就是PR122/PB29直接Glazing
(微缩模型Painter 对于Glazing的运用方式则更为多样化

PY129 / S4 贵

(Noob讨论来讨论去 / 各种套漆 比来比去 / 收集各种"大师"漆表
(却没有注意到 有些Painter根本不单纯采用"物理混合"

3.不透明颜料与白色混合 随着白色量的增加
明度的上升与色度的减少趋于稳定 (没有色度Boost

Cadmium Red Deep

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与灰色混合
4.中低色度 色度降低 明度少量降低 / 高色度 色度降低 明度明显降低

与灰色混合 / 高色度时 应当使用较高明度的灰色

使用灰色 是一种重要的 降低色度 同时控制明度 的手段
传统理论的减法互补色策略 基本会导致明度变化 (上篇

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与黑色混合 (接上篇

与黑色混合

5.添加黑色 一般导致 色度降低比明度快 饱和度降低 (黑色 => 极暗的灰色
需要额外添加色料/"纯色" 以回到标准阴影色
(比如 郡士 CR1~3 / Gaia 033~037
(or 透明色 / 注意 不要使用染料

MASKED MODELER 色度降低更快

如果色料本身就是不透明的
(常见的 透明颜料+钛白 也称为 buffered color
这种 色度降低比明度快 的趋势会小很多
如果觉得有必要的话 也可以用相近色相的透明色来提色度
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乱入内容
染料型透明色/颜料型透明色
(从外观上来看 染料型透明色 基本都很暗
染料型存在 色彩迁移/渗色 以及 不抗紫外线 问题
能不用就最好不用 / 实际使用上 最为显著差别是
染料型 越喷越暗 较难均匀着色
(一些上古的模型杂志/教程里可能也会提到
颜料型 达到一定程度后 就不再有明显变化
(并非全部如此 / 有些颜料的Masstone也很暗

因此 非常适合 Candy/伪电镀 几乎无操作难度

Candy 当然会改变原本的质感 / 应该是 金属层强而模糊 光泽层弱而清晰

田宫/郡士C/Gaia早期 的透明色 (郡士GX 颜料型
一般都属于染料型

Gaia 047之后 颜料型 / 比如059/060

(Games Workshop的Shade系列 染料 / 基于外观判断
荧光色 同样存在染料
/ 比如 Gaia 101~108
(颜料型的荧光色 也和染料存在一些关系
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与不同颜色混合

与不同颜色混合

6.接近理想减色原色的颜料
能和较多颜料形成相对高色度混合物
(获得更高色度的混合物是有可能的
混合路径相对外凸

Medium Magenta / 有加白以达到最大色度

7.远离理想减色原色的颜料
只能和色相相近的颜料形成相对高色度的混合物
混合路径相对内凹
并且存在较多减色互补颜料

Cadmium Red Light / 有加白以达到最大色度

8.无论接近/远离理想减法原色
由于混合路径基本呈 扇形散开 不太会有交错
(如果发生交错 往往与暗色透明颜料相关
所以 邻近色往往表现更优 请勿舍近求远
(这条结论的优先级 实际上高于减法原色
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核心操作指导 到此为止
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简单回顾一些 你可能看过的 涉及颜料混合/调色视频
2015年

Emmm

2019年

红黄蓝+黑白
MASKED MODELER 认知基本正确 / 仅限视频里出现的内容

2020年

复读2015年 / 任何你想要的颜色 Hmmm
胡言乱语 

(没有颜色是Secondary / 明度 别的文档里会讲

复读Mr.HOBBY完全手册

(上篇讲过 红与蓝 理论上近似于减法互补
(因此 理论上只会生成色度极低的紫色 甚至是灰色 / 而且很暗

结果接近灰色 而且很暗

(额外加白 提升明度 才能让最终结果看起来接近紫色

例图 / 调整到色相与明度相近 只有色度的差别

以往的这些教学 除了MASKED MODELER
全都错的离谱 or 没有真正涉及颜料混合/调色

MASKED MODELER作为职业代工
凭着丰富的实践经验 总结出 部分正确 的结论
而且 混杂着美术理解 不是纯粹的颜料混合理论/不系统 但是 简单易懂

左下角 10万播放量 / 简单易懂 直接照抄
可惜 没有搬运/翻译

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乱入内容
荧光色 珠光色 金属色 消光 不在本系列文档的范畴内 但是也需要掌握

(相比美术理解 这些东西都属于技法层面 没有太多可说的

レプリカントEX7 / 扫图是不可能扫图的

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实践出真知 话是这么说
但是显然 绝大部分人 (包括 用这句话来驳斥的"大神"
都无法依靠实践 总结出 系统的 指导性的 可视化的 结论
就上述4个视频的情况来看
总结出 部分正确 的结论 显然也不是人人都能做到的

美少女人形製作3 塗裝編 / 描述过于微妙 / 拥有了更高层次的知识 才能明白到底在讲啥

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随便找个相关视频下面的留言


直接用取色软件给出的CMY参数调配即可 Emmm

(and 即使CMY确实可以混合出较多颜色 实际生产中也不太会这么干
(原因有很多 比如 PR122贵 / PG7耐光优于常见明黄色颜料 所以不用黄+蓝调绿
(反正 漆是用CMY混出来的 这种说法 属于离谱笑话

MASKED MODELER 也是逃不掉的 / 视频里没出现这段

(MASKED MODELER视频里的小错误 我就不提了
(毕竟 相比别的视频 他已经正确了太多太多 / 视频前半段的内容 也有一定价值

不务正业鸣人 同样的错误 

不继续了 无非是 多错点or少错点 / 明明很多东西 一实践就能直接干碎
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说实话 这些截图/指出别人的错误 可能比较得罪人
但是如果我不截图 你可能就完全不知道我在针对/讨论什么
(因为 大部分人 对于传统理论 其实也知之甚少
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绝大多数模型玩家
并不知道 黄+黑 往往会变绿
(黄Glazing在灰/黑上 也往往会变绿 / 例图在 番外 彩色灰 彩色黑

Golden / PaintEngine
PaintEngine / Kubelka-Munk
1个清楚的 1个知道的 / 1个"大神" 3个完全不知道的

(Dunning-Kruger Effect
可能都没有实际试过 把手里的漆逐一排开
然后挨个加白/黑 看看会变成什么颜色
(毕竟 喷涂模型漆的状态 并不适合这么干 可以理解
(问题是 上边的那段对话 发生在一个笔涂群
但凡有实际试过一次
也不至于会在 黄+黑变绿 这种事情上跳出来
(清楚的人 只给了3个字 "是绿的"

例图 / 建议自己去试下

黄+黑变绿 / 红+白变粉
这2个是最为明显的色相偏移 尤其是前者
一般来说 只要实际试过 就能发现

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乱入内容
传统理论 认为 物理混合混合"颜色"
(因为 绿色的漆可以由黄色/蓝色的漆混合出来
或者说 "颜色"是物体本身的属性
(绿色 包含了 黄/蓝色 / 而 灰色/黑色 包含了 红/黄/蓝色
(and 所以 绿色 是 Secondary/二次色/间色

分裂色盘版的说法 / 没有纯粹的红黄蓝 掺入杂质后形成6原色

(这套说法的源头应该是Michael Wilcox
认为所有颜色都是由 红黄蓝 组成的

(其实 17世纪 牛顿的三棱镜实验 已经足以推翻此传统理论
理论可以由 红黄蓝 混合得到任意颜色
无法解释的部分 全部被归结为实际颜料的不完美/杂质
(类似的杂质说法 如今依然被使用着 一有问题就杂质 万能解释
(相关文档 番外 Mr.HOBBY完全手册
(相关文档 番外 白色杂质 红黄混橙

基于这种理论 有一种技法
画盘上每一份漆 都混合了某特定漆 (Mother Color / Key Color
以实现"画面上所有颜色都包含某颜色/色彩协调/Colour Harmony"

Ninjon / 这种技法是有效的 但是"包含某颜色"的观点并不正确

(本质是一种Limited Palette

例图 / 差不多这种感觉

(这张图 还有非常强烈的恒常性因素
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模型塗料混色 / 无光谱数据模拟器 纯属娱乐 / 这种东西 还不如没有

(看到有人推荐这种东西 以及 Equivalence表格/App

寻求Equivalence表格 / 必经之路 因为模型漆品牌就是这么诱导你的

其他例子 / 都在推荐些什么鬼东西

(and 严格来说基本不可能有Equivalence 除非光谱完全一致
(or 需要确保不同光源下 差异也足够小

还有这种App

(对于这些东西 我简单给个评价 垃圾 / 纯粹是为了卖漆 你也别期望会准
(制作这些App的人 十有八九漆都没买 仅仅是随意抓爬下网站上的颜色示意图
(反正足够诱导你去买Equivalence了 / 你也不会从这些东西里学到些什么
(甚至有些还是收费的 那就更可笑了

这种App的实践问题 真的很容易就能发现 / 根本没懂

(推荐这个App的UP主 并没能意识到 提出问题的观众 到底在说什么

例图 / 左侧是现实颜料 右侧是普通计算机软件 

(懒得下App截图了 上面这张图 已经足够说明问题
如果模型漆瓶子上都写着颜料的话
你会看到 灰绿色 就是 黑白黄 调出来的

田宫 水性(水溶性) XF-12 成分表 / PY13

例图参考

写清楚颜料 无疑是有助于模型玩家学习调色的
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我把之前有错误的视频列出来 不是为了指责这些视频的作者
(学的是传统理论 or 不知道学的什么东西 / 核心问题出在美术教育
(当然 对着错误的东西照本宣科/复读 也不能说完全无过
只是陈述一个事实
绝大多数模型玩家 哪怕一丁点 正确的调色/颜色认知/实践经验 都没有
模型漆品牌 售卖盲盒 / 越是学不会调色 就越能卖给模型玩家更多漆
(售卖"专用色/预调色" 与 写清楚颜料 并不矛盾
因此 刻意隐瞒 有助于学习调色的颜料信息
(更有甚者 提供错误的指导

Vallejo 2014旧FAQ / take up too much space

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乱入内容
这个 Vallejo 2014旧FAQ 目前已经无法在Vallejo官网上找到
内容详实 涉猎甚广 能解答许多疑惑 / 挺好的 别的品牌也学习一下
(比如 旧化粉/天然土 Still Water的开裂之类

Vallejo 旧化粉/天然土 不等于漆里使用的颜料 不推荐用于调色

Still Water开裂惨案

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Vallejo对于隐瞒Pigment的解释 也出现在官网的Saftety页面中

更具体了 more than a dozen

more than a dozen 确实太占地方 / 可是 真的需要这么多颜料么

color2drop / 一般而言 4种以下的颜料就足以表达一个颜色
Turner Acrylic Gouache / 基本上 不会超过4种颜料 / 5种颜料的配方 很少 

2种颜料就是一条线/曲线
3种颜料就是一个面/曲面
4种颜料则可以构建出一个空间 表达出对应空间内任意颜色
(5种颜料配方 基本里面有黑/PBk7

反正 写个4~5种颜料的地方 总还是有的

当然 因为无法得知Vallejo具体是怎么调色的
就假设 真的每瓶都会用很多颜料 多到写不下
但是 只要愿意写 瓶子上写不下 也可以在网站上列出

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相关历史

现代理论 主要基于 19世纪后期/20世纪早期 的一些的科研成果
(Hermann von Helmholtz / James Clerk Maxwell / Ewald Hering
(前两位都是电磁学名人 / 完善了Thomas Young的三受体/视锥细胞模型
(Ewald Hering 对应 Opponent Process

"Everything has Fresnel"

Fresnel / Maxwell

Kubelka-Munk理论/模型 1931年
(An Article on Optics of Paint Layers

Paul Kubelka / Franz Munk / 1931

现代理论的起点 应该是 17世纪 牛顿的三棱镜实验

Newton / Opticks / 1704

(牛顿达到的颜色认知 距离现代理论 还是差的挺远的
(可是他很大程度上揭示了光的物理本质

20世纪60年代 Johannes Itten的著作The Art of Color
(1961

Johannes Itten

如果你想考古 / 确实不朽 暗黑不朽 埋了吧 赶紧的

忽视了大部分当时已有的科研成果 基本回归传统理论
并被教育界广泛接受 / 传统理论 就此 再次占据主导地位
Itten著作中的一些理论 也基本延续至今 (比如颜色的情感象征

Itten / yellow=knowledge / blue=faith


 Sergio Calvo

甚至可以说 Itten的著作 构建了如今绝大部分资料/传统理论的框架
(尤其是七种对比概念

Blender Guru / It's almost entirely bullshit
同上

发现了问题的教师/学生不满

2022 ICD / unsatisfactory

传统理论的典型实践问题就是 红加蓝 只能得到色度极低的紫色
所以实践上能解决/改善问题的 分裂色盘 也得到推广

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如果你发现了错误 或者有所补充 请留言/尽量不要私信

如果你完全没看懂 建议去看原文 or 实践出真知 or 抄MASKED MODELER
http://www.huevaluechroma.com/

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