我的关卡设计原则

文章来自原作者的个人网站http://www.mikebarclay.co.uk/。
翻译使用deepl结合人工润色
原作者:顽皮狗首席设计师 Michael Barclay
多年来,我一直在不断更新和调整这本 "圣经"。其中有些内容来自我之前参与制作的游戏、讲座和文章,但更多的只是关卡制作的经验。我一直在学习关卡设计的世界,下面所详细介绍的内容有一天可能会过时、不相关或以其他方式过时,但就目前而言,请将其视为我们在关卡设计和游戏开发中日常使用的术语的小汇编。
Themes 主题
主题有助于定义一个关卡,并在游戏背景中赋予其特性。一个关卡应由一个主导主题组成,该主题将推动关卡的发展,但也可能在环境中包含几个次主题,以帮助确定关键地点或事件。
Dominant Themes 主导主题
主导主题是驱动玩家对关卡进行情感投入的关键因素。从环境和氛围到游戏机制和音效,它有助于为关卡的所有元素提供信息。
一个好的主题可以用一句话来描述,例如 "哦,那个星球爆炸的关卡!"、"蝎子大战的关卡!"等等。在《神秘海域 2》中,"任务 16 - 我在哪里?"经常被称为 "村庄关卡"。在这一关卡中,独特的体验就是你要花大量时间困在一个藏族村庄里,慢慢地走来走去与平民互动。在《Uncharted 2》这样的动作游戏中,这确实让人眼前一亮,成为令人难忘的体验。
从关卡主题派生的结果的一些示例可能是:
I want the player to feel like a hero!
我希望玩家感觉自己像个英雄!I want the player to feel anxious and tense.
我希望玩家感到焦虑和紧张。I want the player to feel terrified!
我想让玩家感到害怕!I want the player to feel clever.
我希望玩家感觉很聪明。
Sub-Themes 副主题
主主题用于定义整个关卡,而副主题则用于定义单个关卡中的区域和事件。
在多人关卡中,副主题用于定义关卡的关键区域,并为玩家创造空间感。例如,"我在炼油厂"、"敌人在闪电星云"。通过对每个空间的独特定义,玩家可以更快地了解关卡。

虽然各关卡之间可以重复使用子主题,但如果各关卡可以共享相同的描述(例如 "太空关卡"),那么主导主题的效果就会大打折扣。以《星际公民》这样的太空模拟游戏为例,这并不是主题化的好方法。十个关卡都以太空为背景是完全可以接受的,但每个关卡都必须有另一个独特的主题将它们区分开来。
Pacing 节奏
叙事驱动型游戏都有一定的节奏感。开发叙事游戏的团队的目标是确保理解并利用这种节奏 "图形",以有效地吸引玩家的注意力、突出情绪并提供引人入胜的体验。
一个基本的节奏示例可能是:一个令人兴奋的、动作密集的序列,如车辆追逐,之后是一些停顿的时间,如解谜或探索序列,然后进入战斗序列。这两个 "高节奏 "时刻(追逐和战斗)由于中间的 "低节奏 "休息而得到了强调。
在单人游戏关卡中,主题的使用有助于营造节奏感。如果你的章节以一场大规模、令人兴奋的 BOSS 战结束,那么你可能会希望缓慢地开始这一章。紧张、狭窄的走廊和幽闭的环境将有助于带来缓慢的体验,并与结尾处激动人心的战斗形成鲜明对比,突出动作感。

Signposting 路标
关卡的设置应能让玩家在环境中快速定位。这可以通过路标来实现,即在关卡周围设置作为玩家地标的建筑。
在多人关卡中,路标非常重要,因为玩家希望尽快了解布局,这样他们就能全神贯注地与其他玩家战斗,而不用担心迷路或混淆。当玩家之间有了可以相互描述的参考点时,也能改善他们之间的交流。
在单人关卡中,玩家的下一个目标或目的地应该有路标,以帮助引导玩家。标示应该足够明显,以减少玩家的挫败感,但又不能消除玩家的探索和挑战感。如果玩家面临的挑战是揭示路线,那么可以通过灯光、音频或巧妙的游戏机制来指示实现这一目标的步骤。
"展示而非讲述": 这一概念应适用于摆在玩家面前的任何挑战,包括探索。玩家应始终知道他们当前的目标,并了解他们需要实现的目标,但实现目标的步骤需要他们自己去探索。我们通过路标等辅助工具帮助玩家解决这些难题。
通过在关卡的关键位置设置独特的结构,我们可以引入 "路标 "这一基本概念。

“Weenies”是遥远的地标,指示目标的方向和组成。
这个词是由迪斯尼乐园的工程师们创造的,用来指那些鹤立鸡群、吸引游客眼球、吸引他们前往乐园新区域的建筑。
"拒绝空间 "是一个建筑概念,在这个概念中,遥远的目标或 "weenie "会被玩家遗忘或遮挡。这使得到达目标更有价值,到达的路线也更有趣。
"英雄道具 "是关卡中的关键建筑,通常也可以是 "weenie"。这些道具通常在美术和设计上都需要花费大量的精力。英雄道具 "的预算通常高于关卡中的其他结构。


例子包括《光环4》“回收者”任务中的猛犸象车辆或《孤岛危机3》“大坝”关卡中的大坝发电机。
关卡中的其他兴趣点甚至可以仅通过独特的灯光和音频来开发。将灯光和声音与场景构成结合起来,用它们来指示航点和目标,从而吸引玩家的注意力。改变熟悉区域的灯光和氛围也能使其在关卡中与众不同,这有助于资产的重复利用和预算。
Level Boundaries 关卡边界
关卡边界分为两种类型:硬边界和软边界。
Hard Boundaries 硬边界
硬边界是阻止玩家离开关卡的实体墙或障碍物。从玩家的角度来看,它们更容易理解,但会增加关卡的封闭感和限制性。
Soft Boundaries 软边界
软边界通常出现在开放式关卡中,例如太空模拟游戏或 "战地 "等游戏中的多人关卡。当玩家越过隐形边界时,就会收到一条信息,通知他们返回可玩区域。
Vistas 远景

远景是关卡中的观察点,可以让玩家俯瞰有趣的景观。
这些景观可以在可游戏区域内,也可以在可游戏区域外。
Inside Playable Area 内部可玩区域
在可玩区域内的远景可以帮助玩家看到游戏机会、故事事件或目标。这对玩家来说是非常重要的时刻,让他们有机会预见新的遭遇并提前制定战术策略。它们也可以被视为 "有利 "点。

可玩区域的远景还应向玩家展示通过空间的多种路线选择,同时也应隐藏你希望玩家发现和探索的区域。
游戏空间内的远景还可以用来为玩家编排叙事故事的片段,让玩家观察,而不必强迫玩家相机脱离玩家的控制。
Outside Playable Area 可玩区域外
眺望非游戏空间的远景通常是为了在关卡中创造一个壮观的时刻或 "令人惊叹 "的时刻。它们可以用来增强关卡中的 "停顿 "时刻。

眺望非游戏区域的远景还可以给关卡带来规模感和开阔感,同时又能使实际的游戏区域保持一定的限制。
Visual Language 视觉语言
我们可以通过在关卡中使用一致的清晰视觉语言来增强玩家对环境的理解。这将有助于玩家了解:他们可以进入关卡的哪些区域?可以与哪些物体互动?

Readability 可读性
可读的环境最好没有杂乱无章的东西,减少视觉干扰。这并不是说它们不复杂或不有趣,而是说它们应该清晰地展示游戏机会和路线,而不会让玩家感到沮丧。
Consistency 一致性
一致的环境规则,例如为 "可用 "设备(蓝色 LED 或发光显示器屏幕)赋予特定的光色,以及对环境机制进行颜色编码(在《未知世界》中,红色桶=爆炸桶或黄色=可攀爬的壁架),可以为玩家提供熟悉的元素,帮助他们更快地理解任何新环境。
Telegraphing 电报
有些环境特征的组成部分可能会覆盖关卡中更大的区域。这些组件可以用来引导玩家走向某个物体或事件。例如,通往发电机的电线、警告危险(如地雷)的文字标志或预示特定环境的叙事元素。
像《最后生还者》等游戏就很好地运用了环境预示。通常在关卡的早期,玩家就可以通过找到幸存者的笔记或环境故事来预示关卡的后续内容。

Wow Moments/Set Pieces 精彩瞬间/场景片段
精彩瞬间/场景片段是一种游戏电影。它们是发生在关卡中的任何令人拍案叫绝的精彩瞬间,应该让玩家真的会想(或大叫)"哇!"。

有些 "惊叹时刻 "可以完全由玩家生成(见《战地 MP》),但大多数情况下,这些都是为特定关卡开发的脚本序列。
它们并不常见,以保持其震撼力,而且制作成本通常很高。
Gates 门
在关卡设计中,"门 "是设计师用来控制玩家在非线性世界中的线性进程的方法。
Hard Gates 硬门

硬门用于阻止玩家继续前进,直到他们完成目标或类似标准。
关卡中大门的一个典型例子是打开密封门所需的“钥匙卡”。
Soft Gates 软门
软门的原理与标准门类似,但它们可以在任何时候完成,只是用来减慢玩家的速度。
软门会减慢玩家通过地图的速度,但绕过软门的标准并不特别具有挑战性。
软门的例子可能是一条走廊被管道逸出的蒸汽堵住,而附近有一个阀门可以关闭蒸汽。这道门成功地阻止了玩家前进,但绕过这道门的方法却很简单,甚至不费时间。
Objectives and Rewards 目标和奖励
Objectives 目标
目标对于玩家来说应该是一目了然的。
应尽量减少尝试和错误。如果玩家有自己认为合理的解决方案,游戏就应该予以满足。如何完成一个目标需要玩家自己去探索,但是目标的提示和路标对于消除玩家的挫败感至关重要。
Rewards 奖励
玩家应该经常获得物品、故事片段、货币甚至观察新景观的奖励。
这是让玩家保持对关卡的投入感的关键反馈。
Compulsion Loops 强迫循环
强迫循环是指玩家在完成任务后获得奖励,并希望重复操作以获得类似奖励的过程。
多次重复该动作会积累多个奖励,这些奖励可用来完成更艰巨的任务。
每个 "强迫循环 "都能以这种方式为另一个 "强迫循环 "提供动力,从而产生每分钟和每小时的目标。

例如:我今晚想在《孤岛惊魂 3》中收集 10 件遗物(需要探索的短期任务),或者我想解锁 2 件新的招牌武器(需要 100 件遗物的长期任务)
玩家可以通过这种方式设定不同游戏阶段的目标范围。
关卡应兼顾玩家的短期目标和长期目标。
Level Design Practice 关卡设计实践
Arena 竞技场
所谓 "竞技场",是指关卡中玩家会遇到某种挑战、事件或障碍的特定区域。
竞技场是非线性空间,这意味着它们为玩家提供了多种战斗选择和探索环境的机会。它们还可以包含沙盒元素,让玩家制定独特的战术机会和完成目标的多种方法。
竞技场可以很大,但有明确的边界。玩家在进入竞技场时,即使有些部分被遮挡住,也总能对竞技场的范围有一个大致的了解。
竞技场通常是主动的游戏空间。玩家有机会选择何时进入战斗,与被动的游戏空间相比,竞技场更能决定游戏的节奏和流程。
Fronts 前线
前线 "通常是指关卡中一个人或一群派别成员建立立足点的位置。通常情况下,这是对玩家主要目标的直接防御,但在战斗过程中最好能变换战斗前线(或战线!),以保持战斗的新鲜感和玩家的移动性。
Directed Sequence 定向序列
定向序列 "是一个线性空间,通常包括一个玩家必须参与的脚本游戏时刻。其中可能包括场景片段、强制战斗遭遇战、电影或轨道部分。
与竞技场相比,"指令序列 "是被动的,可以用来更严格地控制战役中关键时刻的节奏和流程。
Exotic Gameplay 特殊游戏玩法
特殊游戏玩法指的是不属于核心机制集的任何游戏序列。这些可能是专为某一关卡或某一关卡的某一部分开发的部分。特殊游戏玩法可以在一个可控的环境中为玩家提供一个身临其境的、电影般的场景,而且不会妨碍或失衡现有的核心游戏机制。

Non-Linear Design 非线性设计
Illusion of Non-Linearity
非线性错觉
有时,即使将一条走廊一分为二,也能给人一种非线性空间的错觉。诸如此类的简单决定能让玩家在关卡中不断探索新的选项。
Verticality 垂直
竞技场并不局限于单一平面,垂直路线可用于在战斗中获得战略优势。
这些路线可以增强玩家的能力,保持游戏空间的趣味性和动态性,但也会在遭遇战中迅速引入不平衡。
如果一个关卡采用垂直路线,那么人工智能应该能够到达玩家能够到达的任何区域。
地形高度的细微变化也能让关卡保持趣味性。不过,通往高处的任何通道都必须是可读的,因为多层关卡很快就会变得嘈杂。
Vantage Points 制高点
制高点是竞技场中的高处位置,它能让玩家俯瞰整个区域,从而获得关键的战术优势。

Overview – The player can get a good initial idea of the arena, its scope and its contents.
概述 – 玩家可以对竞技场、范围和内容有一个很好的初步了解。Observe –
玩家可以看到场景中的任何人工智能在做什么。(巡逻、交谈、工作)。他们还可以看到自己的目标。(下一个门口、开关、击杀目标、击杀目标房间等)。此外,玩家还可以观察到竞技场内的沙盒元素。Plan –
计划 – 玩家可以根据他们从有利位置收集的情报制定行动计划。Execute –
执行 – 玩家离开有利位置以执行他们的计划。然而,执行并不总是按计划进行,因此竞技场是为动态游戏风格设计的,而不是严格的执行方法。Reward –
奖励 – 玩家获得奖励。奖励可以采取装备和货币或故事信息的形式,一个很酷的过场动画或令人惊叹的时刻!
Linear Design 线性设计
什么时候可以线性?
在某些情况下,出于游戏玩法、节奏或技术原因,线性设计是首选。
Directed Sequences 有向序列
见上文。
Exotic Gameplay 特殊游戏玩法
见上文。
Valves 阀
阀门是连接水平的两个区域的走廊。它们可用于将一个区域流出,然后流入下一个区域。
Backgating 单向门
单向门是不允许玩家返回他们刚刚离开的区域的过程。
G. 迫使玩家从陡峭的瀑布上摔下来。在他们身后关闭和锁上门等。
Exposition 展览
关卡的线性部分对于传递与玩家相关的关键故事信息非常有用。
Composition 组成
如果设计师想要构图一个事件或远景供玩家观察,线性部分可以确保玩家面向某个方向。
Experiential 经验
当它丰富游戏体验时,设计人员可能希望包含穿过某个区域的线性路径。
G.在窗台上闪闪发光,穿过人群,爬过隧道。
Cover 掩体
FPS战斗的封面通常分为两类:硬掩体和软掩体。
Hard Cover 硬掩体

硬掩体是游戏区域中的任何固体物体,玩家可以用来阻挡来袭的火力并打破视线。它提供对射弹的全面保护。
例子包括混凝土屏障、墙壁和柱子。
Soft Cover 软掩体
软掩体是任何遮挡玩家的对象,可用于隐藏敌人或扭曲他们对玩家的视野。但是,此掩护不能保护玩家免受射弹的伤害。例子包括布料、植被、木材和玻璃。
当玩家进入战斗场景时,他们必须能够立即识别该区域中可用的掩体。通过指标进行掩护的一致性将在能够识别什么可以保护玩家和什么不能保护玩家方面发挥巨大作用。
理想情况下,掩体应位于半高或全高左右。当玩家试图躲在一个物体后面时,玩家会感到沮丧,而这个物体仍然会让他们的部分身体暴露在即将到来的火力下,特别是如果它导致死亡!如果某物看起来应该提供掩护,那么它应该是正确的高度。
空间应该有有趣的掩体布局,包括这种全高和半高掩体的混合。应使用掩体来阻挡关卡中的长视线并促进玩家“流动”。
软掩体也可用于此效果,但玩家有时会期望穿过软掩体(如果是高草、灌木丛或易碎的木箱)而不是绕过它。这可以为玩家开辟更多风险/隐蔽的路线。
掩体不应以重复、一致的间隔散布在关卡周围。这不仅会造成太多的视觉噪音和混乱,还会阻碍AI的寻路,并给玩家造成很多障碍,限制了流动。相反,掩体应该“聚集”成有趣的组并战略性地放置。

掩体之间的空间与掩体本身一样重要。玩家应该被迫做出在掩护位置之间移动的风险/回报决定。两个掩体对象之间的冲刺可以是一个令人兴奋的选择,而不是单调的苦差事。 掩体应该促进整个战场的战术、风险/回报运动,而不应该只是在关卡中一字排开。术语“rope swinging荡绳索”有时用于描述玩家如何在掩体之间移动。
掩体布局应为侧翼战术提供机会。任何一个掩体都不应过于强大,以至于所有攻击者都必须从同一方向对其进行攻击。玩家需要有战场意识才能保命,因为人工智能应能从多个方向包抄掩体。
掩体布局应让玩家有机会在过度扩张时后退或撤退。如果选择不当,玩家仍有可能死亡,但在撤退路线上留出一点余地有助于保持战斗的节奏和流畅性。这也增加了竞技场的沙盒感,因为挑战会随着时间的推移而变化,绝非一成不变。
在竞技场中,掩体布局应在有限的空间内促进非线性。如果玩家只能使用有限的掩体,那么无论环境有多大,空间都会让人感觉非常局促。通过在空间中规划多条路线和有利位置,这些区域就不会那么线性,而会更加开放。掩体应该像多人游戏关卡一样,用来引导玩家在关卡中穿行,并促进玩家的穿越和探索。不过,掩体布局也可以通过这种方式来创造特定的叙事体验,因此了解如何利用游戏机制来创造这些时刻非常重要。
Sandbox Gameplay 沙盒游戏
Player Agency 玩家代理
在关卡设计中,沙盒空间为玩家提供了更大的自主权。在战斗和目标方面,玩家应该有许多可用的工具来做出有意义的选择。完成目标的方法不应该是单一的、按部就班的,相反,玩家应该利用突发的游戏规则来完成他们想要完成的目标。

要提供这种程度的玩家代理权,就必须进行整体设计,使游戏机制永远不具有单一的定制目的,而是能够以玩家所能想象的多种方式加以使用。一个机制的属性应该按照玩家的期望与尽可能多的其他机制进行交互。
例如,喷灯可以根据上下文限制只能用来打开密封门,也可以用来打开任何密封门、烧纸、烧木头、伤害敌人等。
Readable, Consistent Mechanics
可读、一致的机制

通过对每种资产/机制的现实属性进行建模,玩家可以随心所欲地利用它们,并期望每种资产/机制做出相应的反应(承受能力)。
进入新空间的玩家可以识别熟悉的机制,从而做出更明智的战术决策,制定独特的战略。
玩家将能够个性化自己的游戏风格,这就是为什么开发在整体环境中发挥作用的功能至关重要。游戏空间中任何过于定制化的元素都会剥夺玩家个性化体验的能力。
关卡应尽量保证玩家操作的首次成功率。这并不意味着游戏应该很简单!对玩家来说,挑战在于制定战术或解决方案,但一旦他们想出了战术,执行起来就不应该令人沮丧。例如,如果玩家需要将一个箱子从关卡的一端拖到另一端,那么箱子就应该可以顺着走廊拖动,而不必卡在物体上或令人沮丧地卡在墙壁上。这可能会让玩家误以为自己想出的解决方案实际上并不正确。
Interior Spaces 室内空间
Flanking 包抄
任何战斗空间都应能让玩家和人工智能相互包抄。内部空间是实现这一目标的最佳途径。室内最好有两个以上的入口,以便让玩家保持警惕并注意自己的角落。
Crossfire 交火
交叉火力让行动充满趣味。规划玩家和人工智能可以建立 "战线 "或掩体的区域。可以利用高度变化和垂直度来保持这些空间的多样性。
Cover 掩体
室内是玩家最明显的掩护区域之一。利用这一点,为探索内部的玩家提供弹药或新的内部路线作为奖励。人工智能应始终能够包抄、伏击或将玩家冲出内部。这将使关卡中的行动保持流畅,并使战斗保持多样化和突发性。
Exploration 探索
内部装饰可以为探索每个环境的玩家提供奖励。新的沙盒玩具可以隐藏在内部,或通过外部几何图形发出信号,吸引玩家冒险进入。
Break Up Linear Spaces
分解线性空间

室内空间是打破环境的好方法。确保进入室内空间的玩家有两条或两条以上的出路。