枫丹音乐的交互设计与整体设计2
书接上篇,在枫丹场景中,相同场景只会用相同的氛围音乐。即便是切换到重要的角色,也不会切换。比如,在探案前夕调查时,我们遇到了很多很重要的角色,比如娜维娅等,音乐也并没有切换至娜维娅的主题。

除非是切换到某一特定剧情的时刻,这里需要注意的是,两段音乐并没有空太久,而是设置了链接,这里的链接也只是电钢琴柱式和弦的一个终止感,随即再起新的音乐。保持了氛围型的同时,保持连贯性。需要注意的是(也可能是我凑巧),这里切换的时机,恰好是林尼讲话密集的时刻,我们可以理解为,林尼讲话的这个声音元素为静止的一个“声部”,保持住了一个声部,其他的声部成分进行了变动。

当两个沉浸式场景切换时,就是要玩家能感受出来这个差异,所以,没有设置两段之间的过渡段落,而是直接切换,凸显这个突兀的差异,我想的是,因为这种情况下,是两个连续不断的不同的氛围感沉浸式体验,这里必要以剧情给人们带来的感觉为优先级,所以设计什么过渡段落就没有必要性。

如果变为主角一个人来探索,那么配乐会更贴近我们的耳朵,从而营造氛围感,加深沉浸感

总结:其实我觉得在整体的配器和音色使用上也并不需要考虑切换后的变化,这些都可以通过混音来解决。不管是体量,冲击感,亦或者听起来的感觉及响度,都可以通过混音或母线来解决。所以在作曲上,画面的既视感和既听感是最重要的。作曲技术上面则是其次,至于老生常谈的交互式创作,更是要为优先级高的元素让路,而并非作曲设计的越牛逼越好。
总之啦,混音一定是一个必不可少的环节,不仅需要混音技术,而且需要掌握大量的混音方法(也可以说是对于弥补编曲中不足的方法,其实这么说也不对,编曲混音也是为了能更好展示画面和剧情)。