CUSGA复赛入围作品介绍——《ALPHA:UNDERLAB》
《ALPHA:UNDERLAB》是一款后启示录科幻背景的卡牌Roguelite游戏,由来自不同大学的七名同学花费了一个暑假时间来制作的,虽然全员都没有在线下见过面,但是团队氛围和谐,每个人都非常享受做游戏的过程。

首先,让我们来看一下他们的宣传视频吧:

由于大多数团队成员都是第一次制作游戏,整个游戏的开发过程中充满了学习与挑战,在一次次的矛盾与问题中,成员们真切地感受到了一条游戏设计老生常谈的经验:应该改变游戏去适应玩家。

在一开始做游戏界面时,成员们非常想创新地打破原有类似游戏的UI布局,希望给每一个区域规划明确的功能:在冒险页面,一开始为了美观,并没有采用传统rpg游戏文本的显示方式。但是在把demo交给测试玩家试玩时,发现出了很多的问题。早期版本的ui布局使得玩家的注意力需要在大的地牢窗口和右下角来回转移,在一定程度上会增加玩家的理解成本。

通过此次事件,成员们认识到不要乱加额外的东西,要不然会分散注意力,使玩家关注一些奇怪的东西,而不是游戏本身,最后,他们贴合用户体验制作出了全新版本的UI布局。

《ALPHA:UNDERLAB》最初只是来源于主程陈铭喆的一个小想法,作为一个集换式卡牌游戏爱好者的他,有一天突然脑洞大开:如果做一个卡堆里混入了敌方的卡牌的玩法,使用它们会对自己产生伤害,会怎么样?

围绕着这一点,玩家会需要一种方式去消耗那些对自己有害无益的敌方卡牌。于是,引入此概念作为一种“技能”:消耗从公共牌池中抽取到的敌方卡牌的武器系统。而为了使得混合牌库的构筑以及战斗方式更加丰富,团队成员又加上了roguelite地牢探险元素,也就是随机生成游戏场景,敌人,宝箱,并且给予玩家单次游戏永久死亡惩罚的一种游戏模式。至此,核心玩法确定下来。

ALPHA的核心玩法一直在强调“混乱(混合牌库)”“随机(roguelite)”,最终成员提取了“混乱(CHAOS)”作为项目的设计源,描绘出了这样一个游戏世界:在未来,人类与智械爆发了战争。为了掌控武器,人类将攻防科技写入加密芯片——即“卡牌”中。玩家将扮演在废墟中搜寻资源的先遣队成员,调查在废城地下的神秘建筑群。

在那里,原本稳定的武器系统紊乱:在遭遇敌人对战时,玩家的卡牌将与敌人的卡牌混合在一起,这要求玩家通过各样的武器策略性的使用它们。玩家在废墟中探索时,也可以通过物资转化装置为自己补充更多的卡牌。总之,玩家将在每一次废墟搜寻任务中选择并培养自己所选择的角色,遭遇或敌或友的智械,并通过与它们战斗、交易与对话收集资源与线索,最终找出此地被废弃的真相,以及揭露更大的阴谋。

先遣队"Alpha"有三名成员∶出生在绿洲,对一切都非常好奇的战士乔安娜,双亲因战争而亡,对智械态度格外激进的埃辛诺斯,以及出生在战争之前、最后的机械技师苏利文。他们根据情报,在被搜刮干净的城市下发现了一栋神秘地下建筑…ALPHA小队各自怀揣着目的进入废墟进行探险。废墟中不仅有被“能源”所影响而无差别攻击人类的机械,也有保有独立思想的智械。在探险的过程中,三人对于机械的态度、对于机械和人类共存的可能性将不断进行思考,并发生变化。

“CHAOS”也同时是游戏美术的指导设计源,因此团队成员选取了较暗的色调、以及试图通过轻材质的UI和像素风营造一种后启示录风的科技感。
游戏在音乐音效上也做得非常精致又细腻,《Alpha》风格化较为浓烈,使得声音设计在音画与游戏沉浸感的统一性方面具有一定的挑战。在声音风格上,成员选择写科幻末日废土风为基调的电子、管弦类氛围音乐和场景音乐。机械电子类的合成音色与传统乐器的交织能够创造出独特的音响效果。在整体情绪上,玩家会有处在悲凉荒芜的末日中,混合人性中柔软的光辉,以及与命运抗争的史诗感。在人物塑造上,每个角色被将被赋予独特的音乐主题,并且通过变奏发展,在各类功能性音乐中可以相互对话,丰富其性格。

目前,马斯克发布的脑机技术设备正是热门。虽然这项技术短期还无法跨越到“心灵感应”“云永生”的阶段,但是一旦实现,绝对有能力重塑人类历史的进程。人类将不得不去思考脑机接口技术伦理问题。或许在某一个未来,人类与机械的界限将被打破。在游戏故事中,玩家会在地下实验室探险的时候随机收集到一些记录,帮助还原当年实验室关于人机融合实验的真相。

这是游戏中一位角色写下的日记一段:从哪一个零件开始,忒修斯之船不再是以前的那艘船。哪个部分被剥夺的时候,人类成为了怪物?我们是因为碳基元素而成为人类,是因为大脑而成为人类,还是那一份追求人性,尊重情感的意志,才是人类这个种族的本质?这都是基于游戏的设计源—“混乱”,融入了游戏创作者对现实、对未来的思考,而设计出的内容,值得每一个玩家细细品味。