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游戏杂谈

2023-06-25 11:00 作者:明天艾尔  | 我要投稿

最近一直没有点评新的游戏,很大一部分是源于玩的游戏有点多切杂,不知道从哪个方向讲起。正好刚体验完对马岛,便来随便说说。

一.关于开放世界 最近正好ff16发售,但可惜媒体给出的评分好像不尽如人意,我看有人提出观点说最终幻想16的一大败笔是没能做成开放世界,我在这里给出不了答案毕竟我只玩了demo,但有一点肯定的是现在开放世界成为了游戏设计的标杆。这完全可以理解,毕竟玩家想要与游戏地图有更多的交互,同时能够跳脱出官方的指引来体验游戏。 我个人对于开放世界并没有太大的好感,这里点名批评旷野之息(可能是当时抱有太大的期望了)。一方面,大部分神庙的设计都围绕着迷题展开,个人觉得比较无趣......及时回馈不是很充足,而且重复性不低,感觉给我妹这个年纪解适合。另一方面是地图的体验不是太好,真是开局三滴血,装备全靠捡,真得绕着怪走不然死麻了,而且爬山也蛮劝退的,没有力巴尔真玩不了。后面血多了装备升好了体验还不错,但游玩50小时把神庙全解后直接封盘了,感觉再找呀哈哈会把我对游戏的好感全部耗尽。

之后王泪刚开始没玩多久,虽然一样容易死,但跑图的体验好歹好多了,而且究极手的出现感觉更让塞尔达从开放世界转换到沙盒游戏类,虽然还是要解一堆迷,但个人感觉搭积木比搬砖头有意思多了。 二.关于对马岛之魂(如下涉及剧透) 许多人说二档会员先玩对马岛导演剪辑版,至此20小时一周目,支线没咋请。不得不说对马岛之魂的游戏体验十分优秀,个人力荐。 前面点名了塞尔达两部曲,把对马岛之魂放在后面,是因为对马岛同样披着开放世界的旗号。但有别于他们的是,对马岛之魂更像别人口中的罐头类开放世界,一指一张大地图上塞满一大堆任务,弱化了探索层面。 先讲讲优点,游戏和其他影视作品一样,所谓能不能短时间抓住眼球,让玩家玩下去是很有必要的,我认为对马岛之魂算是做到了。剧情快速切入指高潮能够让人明白我要扮演啥角色,我要干什么。至少玩对马岛时,开局的场面和特效十分吸睛,气氛渲染到位,玩家也就容易带入进去。不得不说,路过花丛那一段看起来是真不错,一种电影的恢宏感是扑面而来。

我看有人评论说“对马岛之魂要美术有美术,要玩法有美术”,那我们可以先肯定一点,对马岛之魂的画面是没啥可挑剔的。有人认为画质其实并不重要,但我认为不仅如此,那开放世界同样是跑图,同样是骑马,更加精良的画面就是更能吸引人,让人减轻跑图时的无聊感。UI也十分精美,这里cue一下法环,装备栏一列设计的太丑......人物模型中规中矩,偏写实的画风十分耐看,有几幕是真的给人记忆深刻。 至于玩法而言,对马岛之魂更像是arpg,核心围绕动作和剧情,地图层面以装备来驱动玩家探索。常规的招架和闪避蛮容易上手,重击破防轻击速攻,整个战斗体系并不复杂,所以看起来感觉没啥意思,但实际一上手,体验十分优秀。不得不说,ps5的手柄实在爽,卡肉感,受击反馈,两颗线性马达让体验十分细腻,还有自适应扳机,我靠,只能说全新体验。再加上动作设计还算华丽,毕竟武士刀还是帅的,后面无脑流水架势砍爆都十分解压。还有怒之舞的三连斩和天之一刀,再加上战鬼架势,又有割草游戏的爽快感,又感觉自己按出来的招式很有操作,画面华丽,处决和暗杀给的画面效果毫不含糊。同时除了打团,几个BOSS战体验也很不错,毕竟带入的是武士,对决还是很有感的。 剧情其实也蛮有意思的,你说常规的抗击蒙古人入侵,那也就中规中矩,但其实正如标题提到的,对马岛之“魂”中的ghost,讲的是主人公在对抗入侵失利后选择抛弃了武士信条,转而利用暗器和毒杀,最终化生战鬼。中间夹杂着朋友的背叛和养父的质疑,在刺客信条和战狼中徘徊,蛮跌宕起伏的,我当时一直有推下去的念头。而且人物刻画的蛮饱满的,主人公心态的转变,配角的性格特点都在主线中得到刻画。我其实并不是很喜欢把人物性格以彩蛋的形式讲述的,主线的剧情就是用来刻画人物的,人物有血有肉才能讲好故事,而且一些常规的剧情雷点比如圣母,无脑合家欢啥的都没有,但还是有槽点的,比如说敌人三擒主人公......这么仁慈的吗。 音乐中规中矩,并不加分,没啥洗脑的歌。 缺点也存在,首当其冲的便是素材的重复使用,这前期后期怪没啥区别的,但好在大部分情况是打团一样就一样呗,我就照常打,但你这个npc的脸老是重复,就有点绷不住了,几个和尚一个模子里刻出来的,听说是经费预算紧张,所以总的来看也就不扣分了。其次便是支线重复度高,砍刀后面再有意思也会腻的,但好在攻击能力全部解锁前,每次体验还有点区别,后面全收集肯定折磨。 其次是个人不满意的地方,刺客信条的部分太多了,我不喜欢,特别拖节奏,前面暗杀也就算了,后面敌人都不能杀,实在是干瞪眼,一堆一堆的敌人,好多都得干等一小会,重来一次蛮浪费时间的,幸好判定不算严格,必要的时候直接无脑冲,亲测有效。 总体感受下来很关键一点是索尼一方的适配做的很好,几乎没有读条,手柄的优良体验实在加分(搞得我想把xbox手柄卖了),很难想象如果之后上pc评分会是啥情况。你可以称对马岛之魂是刺客信条岛国版,但实际上手直接完爆罐头十条街。 三.关于网络上的游戏点评 从王国之泪发售后就一直有关于年度游戏的评选,有点吵的不可开交,看着什么次时代大作,720p30帧的言论互喷还挺有意思,毕竟大家都喜欢斗蛐蛐,也蛮能理解。 但其实有几个点我印象蛮深刻的,第一个是关于荒野大镖客和战神4的年度,第二个是20年美末的年度,第三个是去年战神5和艾尔登法环的年度。不得不说,网络上的评价清一色的不偏向索尼独占。我很好奇那些一直说美末2剧情不好的有多少实际体验过一遍的,不说完整的玩完游戏,又有多少把美末1的剧情了解完整的。想来确实,我敢说网上有pc的只占5成,剩下主机圈更是少之又少,那么问题就很显然了,人云亦云的现象有点严重......但游戏比影视作品更加主观,和自己的上手体验强制挂钩,你模拟器玩就是没有体感,优化差,加载慢,手柄无适配,完全不一样的体验,更别说大部分人看着主播玩一遍就等于自己玩了。 一直觉得斗蛐蛐看个乐呵就好,但部分云玩家下场站队真的太烦人了。前面提到的三个年度玩家评价清一色偏向pc也很能说明“玩了哪个站哪个队”。但我一直觉得这不是玩家的事,毕竟游戏很主观,美术玩法剧情任何一点都是支撑你玩下去的动力,巫师三一定好玩吗,老头环你一定喜欢吗,刺客信条就真的无聊?死亡搁浅就真的不好玩?那我认为云玩家要有云玩家的觉悟。动不动就是塞尔达是天啥的,一问,十个人里没一个玩过,估计连云都没云过,看几个整活视频连合格的云玩家都不是。 四.关于燕云十六声 蛮搞笑的,6月10号我看到的实机视频,正好对马岛之魂玩到一半,你说没“借鉴”我肯定是不信的,那你说武侠和武士忍者有点像,会有重复,我也能理解。但你大部分堆料的场景都要学的吗?尤其是游戏开场,捏麻,是真的太像了,之后的场景和建筑的艺术风格,我敢说一眼对马岛,至于动作系统还算有点区别,虽然听说是缝别的游戏。 我其实对抄袭借鉴啥的无所谓,就像刚出demo的匹诺曹,也是一眼缝。但我依然认为,抄袭借鉴也得有态度,你要是取百家之精华,也算不错。但套个素材,再用上那网游风的UI,换几个小白脸模型,隔着玩逆水寒呢。那隔壁永劫无间好歹美术自成一家,动作体系自研,那我认为就没问题。细节层面比对马岛还垃圾......下雨泥泞,身上干干净净,更别说好歹对马岛之魂敢爆红血,这后续一阉割,成宝宝巴士,我直接秉持悲欢态度。 只能说大伙对抄袭借鉴啥的好像蛮无所谓的,看到个开放世界先原地高潮,要是能上手机估计大伙能直接倒打一棒。都号称自研结果素材抄抄抄,用着虚幻五的引擎地上照样和抹油了一般,所有场景都是黑不溜秋,都是古风武侠,真是看烂了,我也就不明白非得抱着那单机游戏不放手,好像做出来就成文化强国能够疯狂输出,第一年白金殿堂第二年tga年度第三年直接80亿人民人手一份。实际上游戏又不只单机一种......单机也不全是开放世界......同样是打副本多跑几段路真没比直接进副本高级...... 五.总结 总之就是十分喜欢,个人觉得目前玩到的六边形战士,但可惜特点不算特别突出,上半年目前第二喜欢的游戏。

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