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《星球大战 绝地:陨落的武士团》短评:一周目佳作

2019-12-04 10:27 作者:雷光-AHRIVEN  | 我要投稿

         想必许多国内玩家都和我一样,并不了解《星球大战》系列电影的背景故事,也没玩过之前的《星球大战》游戏,但当这款《星球大战 绝地:陨落的武士团》(以下简称《星战绝地》)的实机演示出现在我的视野中,我立刻就被它吸引了。

宣发期的亮点

         相比于同期发售的《死亡搁浅》铺天盖地的宣传造势,国内媒体对《星战绝地》的报道少得可怜,从E3亮相到11月发售,《星战绝地》显得如此匆忙,我仅仅只是从几个实机演示中获取到了这款游戏的相关信息。

         单人、动作冒险、ARPG、类魂是我对《星战绝地》 的第一印象,从实机演示上我看到了《古墓丽影》式的丛林探索,《只狼》般的光剑对决,非常符合我的胃口,而且游戏的开发商是口碑良好的重生娱乐工作室,这让我对这款EA发行的游戏有了信心。

高质量的“缝合怪”

      我在游戏初期会有其他游戏的既视感, 比如《古墓丽影》和《神秘海域》的攀爬系统,《只狼》的招架系统,《战神4》的收集要素等等,但很快这些内容就在《星球大战》的故事背景下被巧妙地调和到一起了。

      本作虽然同《只狼》一样设置了招架系统和架势槽,但差别还是挺大的。首先打空BOSS的架势槽并没有太大的收益,不会像《只狼》那样触发忍杀处决,只会让BOSS短暂硬直一下。其次是主角的攻击动作僵直时间较长,“抖刀术”不再实用,而且绝地宗师难度下招架时机判定较为严格,容错率很低,所以我基本放弃了完美格挡。沿途中的小兵也是让人抓狂,他们采用多兵种作战的策略,一窝蜂地向你发起攻击,加上游戏存在卡视角的问题,一旦被包围在角落里,很容易被乱拳打死。

      游戏有技能树的设计,随着流程推进还会解锁双头光剑和双刃光剑,到了后期光剑配合原力技能,战斗效果非常华丽,但糟糕的是游戏流程太短了,正儿八经的BOSS一只手都数的过来,好不容易升级了那么多技能,发现游戏已经接近尾声了。

      总的来说,《星战绝地》的战斗系统瑕不掩瑜,动作较为流畅,高难度下富有挑战性,光剑战斗的视听效果也非常棒,就一款ARPG游戏来说是非常合格的。

       再来说说游戏的关卡设计,我们可以在游戏中探索数个星球,每个星球其实就是一张独立的地图,游戏的地图是3D版类银河战士恶魔城风格,随着主角不断解锁推力、引力、二段跳、蹬墙跑等技能,可探索区域会逐步扩大。每个关卡都十分庞大,有着Z轴的地图设计,还掺杂着少许解谜要素,但也不用太担心会迷路,游戏里是可以查看全息地图的,而且按照游戏的线性流程推进,基本上还是一本道的通关模式。不过需要吐槽的是,在同一个星球上的”篝火”之间不能互相传送,每次完成主线后都得原路返回,有强行增加游戏时长的嫌疑。

电影般的剧情演出效果

       开发者在游戏的序章就安排了一个宏大的场景,远景里的巨型飞船和机械提醒着我们这会是一段大片般的旅程。各个星球形态各异,虽然远景里应该都是贴图,谈不上惊艳,但还是会有部分场景让我惊叹,驾驶步行机的片段、滑下巨树的片段、骑乘大鸟的片段都让人印象深刻。游戏里的配乐也是很好地烘托出了电影质感,不知道是不是使用了《星球大战》电影的配乐。

      由于缺乏对《星球大战》世界观的认知,部分剧情让我看不太懂,结局那个人出现的时候我也不知道他是谁,《星球大战》的粉丝一定会喜欢这些内容吧,不过就算是一般玩家,把游戏主线当成爆米花电影看也是不错的。

缺乏多周目要素

      主角没有等级设置,获得的经验值会转换成技能点,以此来解锁新的技能,但技能数量并不多,一周目按正常流程玩就可以点出大部分技能;许多宝箱分布在地图的各个角落里,但大多数是光剑皮肤、人物衣服、BD-1皮肤和飞船皮肤,这些外观物品对角色属性没有任何提升,实在难以勾起我的收集欲望;BOSS数量少,而且打法也很单一,并没有值得深度研究的内容。总而言之,通关后可以做的事情实在太少,所以除非想要白金奖杯,不然《星战绝地》就是那种我玩过一次可能就不会碰的游戏。

购买建议

       目前游戏在steam上定价308元,我认为贵了,200-250元比较合理,可以等待EA打折,购买EA会员也是不错的选择。

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