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DNF2020中韩冬季版本发布会内容解读(下)

2021-01-11 19:44 作者:鼓楼白嫖王  | 我要投稿

前言:

上半篇中我们提到国服技能宝珠可能以用词条替换的形式来完成软着陆换代,没想到这么快就应验了,可见我们分析的结论还是有价值的。下半篇我们接着聊这些爆料中潜藏的信息,也加入了一些目前体验服的内容。

巨龙的秘宝与34现状的调整
关注发布会解读的玩家基本都有一定的装备基础,并不太需要新辅助装备而是需要关注版本走向,所以其实这个副本本身讲不出太多东西,但关于34制度反而有必要聊聊。

首先这个副本的定位,我的判断是仅作为一个过渡副本存在,用来缓解国服34环境,并非作为最终平衡34和纯C的方式。

远超以往光环的新辅助装备

其实在韩服改版25之初我就表示了对辅C系统的担忧,很多职业的老玩家入坑时并不是冲着多次改版后的职业来玩的。比如弹药早期是个爆发职业,改版后变成了续航。鬼泣早期是个辅助功能很强但前戏很多的职业,后面变成了形态非常好的输出34职业。

我早期玩弹药就非常喜欢爆炎弹和绿色的地狱烈焰

在25改版中对很多原来有辅助能力的职业进行了一刀切,直接导致了纯C基数远大于辅C,后续的平衡改版后又废掉了一系列的光环套,加上双倍漩涡的筛选,以前的光帕大军也基本淡出了历史舞台,剩下的基本都是有打造的辅C。

但双倍漩涡也使25互保大幅度优于纯C阵容,韩服由于没有特色以及玩家打造较低,所以也是比较看重阵容强度的。大基数的纯C内卷使得纯C入团门槛很高,倒逼策划进行了34改版来尝试解决。

然而34少纯C多的问题还是没有被解决。在25互保阵容消失的基础上,同样花钱打造的34C不仅实战难以吃到互保,自身数值还低于纯C。所以玩家间也有称34是种姓制度的说法,这两年还是有不少人放弃了玩34,导致34进一步减少,打希洛克很多时候不是缺奶而是缺34。

中间其实也有一个试点——斩铁,成都暴躁老哥事件之后,韩方策划也意识到了上面说的25改版时纯C辅助一刀切导致国服有大量投入金钱打造的34C不符合玩家预期,给白手了一个纯C转换。但是韩方策划似乎还是不太明白国服双倍旋涡后的环境,这样一来人口基数最大的34C挥刀向更弱者,其他34职业进一步受害。

成都见面会暴躁老哥质问策划加强银光落刃是啥意思

其实有一种内部传言可信度比较高,说白手的34开关只是一个试点,后续会给所有34加开关,视情况而定再给所有的纯C加34开关。但是这个试点的反馈是大家都想要自身的伤害而不是注重团队,因为当时已经没有了双倍,充钱不为了体现出伤害就没有意义。所以我推测最后就把这个方案排除掉了。

如果继续给全职业加开关,最后的导向也很有可能是强势职业纷纷开纯C让弱势职业当34,同样花钱花时间玩游戏凭什么被歧视呢?这样很可能导致弱势职业纷纷脱坑,或者被迫害的职业怒切三纯C或划水,进一步破坏DNF生态。

所以现在这个环境出新辅助装备的目的大致是缓解缺乏34的现状,并调节国服34受害的环境,算不上能解决问题的最终方案,但同时调整大量辅C性能意味着巨大的工作量,韩服三觉还没做完,还要6月大平衡,我认为这个时间点应该在更后期,最起码也是100级末期。

34改版短时间恐怕没精力做出来,要等职业平衡性调整以后

那么,怎么调整更加合理呢?34改版之初我的设想是这样的,在原有25的基础上,队伍每新增一个辅C对后面的BUFF进行打折。以纯C输出为1,25C输出为0.9为例,单25双纯C收益是0.9+2.5=3.4,双25单纯C想要达到相近的收益则有(1.8+1.25)(1+x)=3.4,第二个辅C对队伍的加成x大概是11.5%,提升到12.5%完全可以接受。

这样也不会出现互保抱团使纯C进不去团的情况,也不会因为34收益过高而过分降低辅C职业本身的倍率。

但是即使这样做现在看来依然有问题,后面双倍漩涡内卷环境淘汰了大量的光环辅C,缺少辅C的硬伤问题并没有被解决。

总结一下几个辅C改版痛点问题:

  1. 辅C和纯C间需要有差异性,避免职业过于同化。这是DNF最早的传统特色,也是保留纯C辅C区别的初衷。

  2. 不能使互保收益太高,会导致纯C入团困难,尤其是双倍漩涡版本这种要求阵容强度的环境下。

  3. 不能纯C多辅C少,会使辅C容易沦为工具人,愿意用心玩辅C的人变少。

  4. 不能强行把其它部分职业直接变成辅C,即使能缓解缺34也不过是拉更多人下水。试想,如果把你的数据降低10%增加34功能,放到当前的环境下很多人是不愿意接受的。

  5. 不能把斩钢开关普及到全职业,只会促成弱势职业被迫当工具人的环境。

  6. 大改辅C环境需要巨大的平衡工作量,不能一蹴而就。

先不谈策划,我们来尝试自己动手解决:

红眼、男气功、机械、弹药、魔皇、元素蓝拳等大量纯C原来都是有辅助能力的,反而应该让更多职业乃至全职业都有辅助能力,而不是给小部分职业辅助能力但反手削弱数据。

最早的红眼也有辅助

之前希洛克开荒后有一次意见收集,就是之前B叔吐槽随机版本没有好神话的时候。同样被提出的问题还有强制4人组队,有几个大佬表示强制4人进图的设定太坑爹了,弄个竞速无伤什么的还要组满酱油。但我们尝试分析一下策划的考量:在没有双倍的国服,特色越来越强,以及大量投放引导石使国服玩家装备强度也比韩服高,往往会出现farm副本能打不要现象。比如现在的普雷基本都是4人开,愿意8人带酱油的都比较少了,而洞察刚开的时候大家都是95超界普雷打,现在史诗不成形的纯C是没什么人要的,这样对于100级这种大量玩家回流版本的留存是不利的,如果没有强制4人的设定就会导致第一梯队玩家不组满人直接开了。

这也是辅C体系存在的另一方面价值——鼓励组队,那么我把各个职业的辅助都还回来,让全职业都有辅助能力,就可以在解决辅C与纯C人数比例问题的基础上同时鼓励组队。然后通过各职业辅助的差异性来保持职业辅助能力有一定特色,包括但不局限于数值差异,比如红眼的血气分流类似奶萝的偏爱只能加给一个人,帕拉丁在增加数值的同时拥有加速、防御、回血、嘲讽能力等等。

至于喜欢玩纯辅助的玩家,继续提供有一定提升的光环套。同时为了防止收益过大也限制角色吃到的最高辅助值以及递进收益,避免重回三保一只重视奶和大C,组小C不如纯辅助的组队环境。

最后一点,由于把原来的34拉到普通C的水平上平衡工作量巨大,给原来的34更高的辅助数值,后续逐渐优化调整,也能进行缓冲。在我看来,这样的方式能同时保持差异性和平衡性,又有比较高的可玩性,是个不错的思路。不过与上期不同的是,这不是对策划平衡方向的预判,只是一些个人参考想法,希望策划团队比我个人的力量更进一步,带来更有活力的调整方式。

WOW一样有很多玩家优先抢伤害,团队合作什么的无所谓

说些关于钢铁侠的题外话,其实这种把个人伤害体验放在团队收益之前的例子并不算罕见,即使是魔兽世界这种讲究团队配合的老牌网游中,一样有很多单人毛输出优先于团队意识的现象。策划必须在环境上加以引导,单从玩家层面自发调控是不能解决的。

女鬼剑新转职

新职业透露的内容非常少,不过有个很有意思的现象,我们从2017那年,也就是25C改版那年后出的新职业按时间顺序来看,分别是:

男法新3职业、2辅1纯,女圣职新4职业,3辅1奶,守护者新职业,1辅1纯,魔枪新职业,1辅1纯,枪剑士新职业,3辅1纯,三觉之前最后的新职业,1纯1奶。

可以看出这里的辅C比例异常的高,可见策划曾经有意尝试补充25的缺口。但卢克版本奶妈推出时由于奶荒,几乎是人手一个,后来再出奶萝的时候随着玩家内卷杀号,已经不是十分缺奶了,到了100级即使奶生存环境不好但甚至有时候溢出。至于新辅C,既没有奶的刚需地位加成,也没有鬼泣那种超规格的形态和数据,所以你能看到这些新职业辅C基本无人问津,这种补充方式宣告失败。

风法受工作室青睐,出现连体大军

随之而来的副作用,是风法成为搬砖大军宠儿、多个新职业成为PKC里面的狗职业,又涉及后续平衡调整的问题。

所以我认为策划也不会再走大量出新职业的路线了,不如出少量精品,例如剑鬼和奶萝都反响不错。


养成加速系统
之前的视频中我们提到了在当前内卷环境下,入团起点非常高,加上装备刷取困难,这就相当程度的阻碍了玩家起小号,应该推出追赶机制,少号玩家按现状游戏,多号玩家玩多个小号会有一定的减负。这次策划说了要加速角色养成速度,降低随机性,算是一种版本中后期变相的追赶机制吧。也说明策划其实是看到了这个问题的,希望能给出一个真正让玩家玩的舒服的养成模式。

之前视频中也提到过需要养成追赶机制


副本匹配与名誉系统

另一个问题也是我们10月份的视频中说过的,现在由于内卷,玩家进团门槛虚高,杀号又使玩家小团体难以组16人成团,所以随机团模式以及类似魔兽装等的机制是很重要的,没想到一语成谶,两个都出了。

体验服的名望系统,可以看到红字没附魔重要

名誉系统就相当于魔兽装等系统,虽然没有详细表明角色伤害,但是能大致判断出角色打造,各种国服特色细节都有具体名誉值差别,告别团长看不过来,最终只能用红字判断的牌面现象。

这个门槛还是有点低,恐怕得不到策划想要的效果

而副本匹配也是能缓解团长以虚高门槛放人,以及16人难凑齐的问题的。现在的副本匹配我预计上线效果并不好,只能算作一个尝试。因为门槛设置如果太高就起不到效果,太低会让很多玩家觉得自己带了混子。目前这个就属于太低,同时又没有足够的教学关卡,类似于跑跑卡丁车考驾照的模式确保低配玩家会机制,很容易打成灾难片。

这样高配玩家也不愿意跑去匹配了,还是要像之前说的那样给高配玩家更快的匹配速度以及带新奖励,同时保证低配玩家会玩,高配玩家有时间和奖励优势,低配玩家有渠道可以打团,这样才能使这个系统真正被玩家使用。

BBQ以及其它IP相关

NX的股价在发布会前明显走高

最后再说一下关于韩服发布会的BBQ以及一大堆IP,中韩玩家好像都比较不满意,认为DNF黔驴技穷。从我的视角看26号这场发布其实更像是给投资方看的,NX近几年也从DNF这里拿了很多钱出去研发新项目,急于证明自己不是没了DNF和冒险岛这种老产品就没活力了,不过新项目好像没有能打的。感兴趣的可以关注一下nexon的股价。希望韩服策划2021年做完三觉能抓紧抽调人力来做后续内容以及平衡,这期内容已经很长了,还有一些发布会上的内容就不再展开讲了,我们下期再见。



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