低配“星空”?——《无人深空》体验报告
哟,这不是《Starfield》么,还是看看远处的《no man's sky》吧!
在观看了发布会上的实机演示之后,星空果不其然,和我之前猜想的那样,框架还有要素与无人深空出奇的相似。不过归根到底,无人深空与星空本质还是有比较大地区别的,“像”终究只是表象。而我今天要聊的就是当年的“深空大饼”,保持更新到今天是什么样子呢。
2022年的今天,无人深空还值得一玩吗?
太值了,哥。我本来是出于解馋,想要快速填饱自己太空类游戏的欲望,因此刚好在这个时间体验了无人深空,这个游戏带给我这个初尝太空旅行游戏的玩家太多的惊喜。

太空生存的迷茫感
游戏的开头并不安逸,对于初次尝试此类游戏还是会有各处碰壁。游戏的引导并不直观,但是在我游玩的生存类游戏当中还是属于比较容易理解的。我初次上手是生存模式,因此一直会保持死亡带来的督促感,强迫自己快速尝试以及理解游戏的内容。直到找到自己的第一架飞机,生存的压迫感才有了些许缓和。通过一开始地碰壁我也快速学习了游戏的基本知识。但是我学习了之后又是为了什么呢?仅仅是为了活下去么?
游戏的开头就已经指出了玩家的无知,并需要通过探索逐渐了解这个世界。当然,我提到的迷茫感并不完全是指玩家开始的无知,更多的是一种“虚假的生存危机”。当首次飞上太空,玩家就开始迷茫,我要去哪?于此同时,这架刚刚修好的飞船也给玩家带来了强烈的不安,“飞船可以飞多久?”“飞船会不会因为以外坠毁?”“我的生存资源并不充裕,我需要先找到活下去的资源吗?”这些问题很是微妙,因为就好似玩家真的只是开着飞机飞到了外太空,而什么东西都没有保障。但是这些担心在之后的游玩当中都会发现不是必要的,因为生存资源的获取十分简单,飞船燃料使用效率很高,甚至光炮只需要充能不需要子弹。这些内容很快地让玩家意识到,“赶紧去探索这个宇宙吧!”

闭环系统下的无限旅行
“十亿颗互不相同的星球”,游戏当年发售时宣传的游戏数量十分惊人。为什么陶德在宣传星空时说有1000颗星球可供探索这件事情会让大家心底一凉,大概也是这个游戏宣传语的ptsd。不过你要说无人深空的星球真可以有这么多吗,答案一定是肯定的。
游戏当中有传送门,通过使用16个不同符节组成八位序列,就可以到达特定的星球,光数量上,这个数字相当于8位的十六进制数,总数换算过来可以有四十亿这个数量。但是说回来,即使是不同星球,有游戏体验多少还是有一定的同质化现象,更多的只是样貌变化,资源与物种类型的排列组合,所以每个星球都是真正意义上的独一无二这种想法还是放一放。不过即使这样,无人深空的玩家还是在乐此不疲地寻找不会下开水的乐土。
游戏的移动系统是在一定框架之下的。恒星系之间通过曲速移动相连接,星球之间通过飞船连接,而在星球表面也有相应的移动工具。更高级的星系则是需要通过解锁主线之后才可前往,在主线完成之前,都会在欧几里得这个星系当中活动与探索。这种分级很巧妙的让探索的欲望放大了。就好似开放世界游戏当中的地牢,一个新的地牢本身可能并不有趣,但是未知带来的探索欲望十分让人欲罢不能。在星系图上只能看到星系的类型,而在恒星系当中查看星球,也只能查看了了几种信息,星球的生态与地貌只有自己降落到星球上才可以看到。未知带来的探索欲望使得游戏当中地每次起飞都让人遐想无限。

看似空洞,实则事务繁多。
游戏的探索目录种类并不丰富,但是却很少重复。游戏当中,每次行动当中,都会有或小或大事件遇上,在太空中飞行,可能遇到失事飞船,商人交流,海盗勒索,在地面行走时,可能遇到新的生物,陷阱类型的植物,干扰你采集的守护者。这些事务多少是丰富世界的一环,很少会打扰到正常推进进度地玩家,所以这些事务可以说是良好地调味剂,假如作为主菜,多少有些上不了台面,但是穿插在旅行当中则就是刚刚好。

独立意志是否会在当中呈现
游戏的主线内容并不强制,一个颇有探索精神的玩家是完全可以依靠自己的研究,捣鼓完基本上所有的游戏内容。但是作为一款非3A作品,他应该有自己别样的味道。我对游戏中的主线内容并不是完全理解,但是颇有一种怀念的味道。
数据化,记忆,保护与毁灭,这些我依稀想起来的关键词在很多太空幻想题材当中都有体现。在这个太空当中旅行是孤独的,而主线则推动我们寻找挚友阿尔忒弥斯,而我也在寻找当中不断强化与他见面的期待感。游戏当中描绘了一个超前文明毁灭与遗产,世界中的大家不仅在与他作对,也在与他合作。相较于一些作品当中明确的反对或者是合作,无人深空当中的处理是让玩家意识到所有东西都是世界的一部分,而玩家所需要的对待态度就是玩家自己的态度。

太空游戏需要什么添加剂呢?
在太空游戏中可以体现出作者对于太空未知之处的态度与想法,以武力的方式征服,以未知者的态度去探索。游戏当中以随机生成的方式来考验探险者,考验玩家的准备与操作,每次降落到地面时,是危机与新鲜感的同时存在。游戏当中并没有所谓的能力一说,你总能解决基本上地所有困境。因此,无人深空的太空是安全的,那么假如另外一个太空是危险的会是怎么样的呢?
太空类型的作品似乎总需要一个时代背景。太空游戏题材似乎就是建立在“地面探索已经结束”这个前提下的。那我们会假设太空探索结束么?太空探索结束之后我们怎么做呢?
太空游戏让玩家开始有了空间感,三维成熟之后,太空一词不再是一个背景板,而是实实在在的空间,通过区别于地表的传统物理学创造的世界,太空物理的各类理论也开始游历于游戏中。似乎游戏可以逐渐模拟世界,但是游戏想要模拟的,终究是制作人的想法,是畸变过后的各类理论。
在太空题材游戏中我们总是会想想在太空中会干什么,不如我们想想,在地面上的事情在太空会是怎么样呢?

后言
前文当中提过的星空,已经可以在预告片当中看到制作者加入的美式RPG属性,贝塞斯达的游戏很有一种“滞后”的感受,星空当中满满的上世纪NASA味道,甚至没有流行的星战光污染,可能这就是他的特质吧。

