论游戏
一.游戏的社会地位 长时间来游戏在人类社会中承担着它的另一重作用,它往往被称为玩物丧志,仿佛是一切坏事的源头似的,只要出了事便可以往游戏身上一甩,告诉大家这是游戏让此人堕落,可事实真的如此吗? 如果你读过《智慧书》那么你就会知道这其实是人们无法运用自我想象力的表现,也是他们难以面对被他们称为“废人”的游戏玩家是他们一手塑造的事实。当他们无法运用自己生来的能力又抱有如此偏激的观点时,游戏这个事物就成了他们的眼中钉、肉中刺,通过其家长的权威,轻松的将孩子对于社会的逃避归结于游戏,不仅给自己找了个逃避的理由,又能让世人们知道他们对孩子是多么的负责,哈,还真是有趣。 这便是人们对游戏古而有之的偏见,而在现代生活中,游戏是必不可少的,它能极大的缓解年轻人受到这个不公社会的压力,一款好的游戏也能让其成为文化的载体,故此在现代生活中,游戏的社会地位有所上升,被称为第九艺术。 二.游戏对生物的作用 柏拉图对于游戏有一个定义:游戏是一切幼子(动物的和人的)生活和能力跳跃需要而产生的有意识的模拟活动。 现在我来对其做出补充,回到世界本身来看待游戏这一过程,我们可以发现游戏不只作用于孩童,它同时能让成年人有着进步。 结合生物发展篇中提到的信息内容,我们不难发现,在游戏这个过程中,生物通过不断的信息交换来完善自己的认知,从而建立起对外界信息的反应机制。 那么这是它的第一个作用,这个作用更多的是作用于思维认知以及情绪反应层面上的。 但是游戏本身也是一种实践,生物将脑海中的认知通过游戏这一过程进行实践,从而在实践的过程中完善自己的行为本身,在现代人看来这叫做练习,可是练习这个行为本身就是游戏内容的一部分罢了,它难以带来快乐,因为它并没有和游戏的第一作用结合起来产生正向激素,所以我们可以通过对孩子们学习时状态的观察发现,一些对学习充斥兴趣的孩子在学习过程中更像是在游戏,而对学习兴趣乏乏的孩子们往往在学习过程中的方式是进行重复性的练习。 这下我们就对游戏的性质有了很明了的答案了,它的第一作用是完善认知、建立对外界信息的情绪反应,这是对精神世界的掌控;第二作用则是通过认知指导的实践来完善自己的行为,让自身能够更好的掌控物质世界。 那么我们不难发现学习这一过程其实是被阉割版本的游戏过程,只要有一款充满知识、能形成良好信息交替的游戏,它就可以取代目前枯燥无味的教育,毕竟游戏本身高于学习。 三.游戏的发展 通过观察一些动物,我们可以大胆判定,它们的某些行为是地球上生命最早的游戏方式,赛跑可以让它们建立正向情绪的同时锻炼自己对身体的掌控能力,从而在出现捕食者的时候早有准备,它们通过游戏这一过程完善认知情绪与行为本身,以此面对未来的各种状况。 那么这便是生物之间的游戏,不同的生物游戏的方式也必定不同,因为他们要面对来自不同环境的不同形式的威胁。 作为人类我们有着自己的一套社会生存体系,在社会中要面对各种信息的人们自然也会选择创造出不同的游戏形式来,最著名的则是棋类游戏,它很有可能是人类在社会形态中最早的游戏方式, 在中国有着象棋与围棋,印度有着楚尔,希腊古罗马有着拉蒙特,它们都是某种社会形态规则的抽象表现,通过进行这类游戏,人们可以快速的学会如何在社会上更好的生存,如何运用那些信息改造物质。 随着社会结构的改变,生产力的发展传统游戏的效能难以跟上新时代的电子游戏了,它们能够包含更多准确的信息,在通过这些信息的交替时人们更好的了解社会,也能更好的完善自己的认知与行为。 在游戏中也存在着不同类别,毕竟现有的游戏难以将整个世界划入其中,只能在各自不同的世界观下做着不同的行为,有的是战争类游戏,有的是政治类游戏,有的是即时信息处理游戏,也有解密、恋爱、射击、武术等不同专业分布的游戏内容。 我们简单讲解游戏的发展后我们可以发现游戏内容的扩充即是对世界信息的扩充,我们可以通过游戏的过程更好的了解世界并完善自我。 那么当未来的技术足够发达之时我们便可以将整个世界拓印下来,在游戏世界中人们将摆脱传统的、枯燥的学习方法,在对游戏世界探索的过程中人们便能得到成长,在正向情绪的建立中完善自我。 猜测:我们在智慧书中提到了量子极有可能并非物质而是时间,那么有一些关于运气内容的游戏的出现就有了一个很好的解释,这是人们对于量子信息运算的实践游戏,典型的便是赌博类游戏,通过所谓运气达到目的,但这个世界真的有我们肉眼所看到的这么简单么? 四.关于目前游戏产业的建设意见 游戏产业也可以说是一种文化产业,但是它所包含的内容远比普通的文化产业要多,因为文化类产业只不过是通过人们各个感官的感受所生成的艺术,它们向来单一,无非是通过声、字、图来表现这个世界与人类情感的交互,而电子游戏则可以通过各种综合的方式来表达这个发展中世界的规律,以此给人们带来精神上的享受。 那么游戏的基本属性已经呈现出来的时候我们就知道游戏该怎样去建设了,我们可以通过对运转中世界的信息来打造一款游戏,将所谓过去发生的事件融入到游戏之中去。 我们在一开始创造游戏时不必想着一步登天,我们可以从文字游戏这种简单的形式入手,下面我来举一个例子。 在泸定桥地区中一百年内发生了两次战役,前一次是石达开,后一次是共军反围剿,我们可以将各种信息记录在游戏中,通过不同的表现手法来阐述这个历史进程。 可以让游戏的玩家们从一开始选择一名石达开的小兵视角进行游戏,经过不断的选择后达成结局,而后视角跳转到百年后的部队中去,通过不同的选择达成不同的结果。 在这个过程中可以表现两支军队将领的谋略胆识 也可以表现士兵们的基本素质如何,在这两支部队面临少数民族同胞时的态度如何,这些都可以表现出来。 而表现手法则是一门艺术了,我们可以运用传统文学手法的表现形式,插叙、倒叙,也可以使用魔幻现实主义的写法来展现游戏内容,例如《艾希》这款经典作品,它的游戏内容玩法与一般的打斗游戏区别并不大,但它为何如此出色呢?原因就在于他有着截然不同的表现手法,它通过一个活着的第三人称跟随着主角引导主角做着事情,并且伴随着幽默的文案,游戏上架之时一举吸引注意,获取成功。 而在这种游戏环境中版权反而不那么重要了,因为这比拼的不是单一的游戏内容,而是基于文化、历史层面上的不断创新,让人们感到快乐的同时也能完善自我。 然后是关于米哈游的一款新游戏《崩坏:星穹铁道》,我看得出来他们有着大胆的想法,但是还不够,若我来做这个编辑我则会让故事变得更加充满选择性与自由性。 我会设立几条大的因果线,其中包含着无数的小因果线,任何一个选择都有可能走向不同的方向,但最后总会汇集到某处,其中根据主角不同的成长阶段可以安排不同的爱情,对某个角色的爱情本身也可以纳入到因果线中,人只可能爱一个人,因为当人爱上一个人的时候那么他的心中便无法装下其他人了,这便是爱情,通过这种爱情观念的表达可以让人物变得更加有情有义,也可以让目前游戏做到在这一众污泥之中脱颖而出,让作品对社会本身造成正面影响。 但这是一件较大的工程,若只是通过人力难以在一个游戏制作周期内实现,所以我们需要人工智能来帮助我们完成一些繁琐而又重复的工作,从而提升生产力。 五.游戏的总结 我们现在可以将游戏做一个总结了,游戏即是生物对外界信息的处理过程中对自身的完善与改造,而作为人类则可以创造游戏来帮助孩子们更好的认知世界,完善自我。 甚至到最后,我们的教育结构将发生翻天覆地的变化,我们不再使用传统的、由游戏基本属性阉割而来的学习方法来教导孩子,我们完全可以让孩子们在游戏中学习成长,建立正向情绪反馈的同时完善孩子们对世界的认知以及自己的行为,毕竟游戏是最高级的学习。 当然目前的一些游戏质量可达不到那种理想的水平,至少得通过20年时间的建设我们才能初步达到那个地步。 所以过去的学阀与老学究们看到这份论文是否会暴跳如雷呢?嘻嘻,因为这完全颠覆了人类对学习这一行为的认知观念,将他们一直看不起的游戏化作了凤凰。 想到这个场面我就觉得有意思,哈哈。 祝大家在优秀的游戏中能够完善自我,寻到快乐。 (还有,米哈游那个仆人你不会真的给我写死了吧,我倒是还想抽到手的。)