王国之泪通关+全收集纪念,一些评价和碎碎念
王国之泪终于可以算(姑且)全收集了。包括全任务、全地名、全神庙、全树根、全呀哈哈、全告示牌、全讨伐任务、全图鉴、全洞穴、全井、全依盖队设计图,以及将电池容量和(除前代勇者套装之外的)所有服装升到了最高等级,耗时315h左右。
这一作作为系列少有的与前作强相关的直接续作,加入的天龙地底两张新地图,还有加入的几个新能力,相比旷野之息确实是直接提升了一个探索的维度,从而有效冲淡了重复利用地图的腻味感。同时在对前作中的重要地点进行了不同的二次设计,带着前作经验去熟悉的地方基本都会找到新惊喜。 为了获取获取足量酥麻鳟鱼来升级服装的海拉鲁大魔王be like:
地底树根和地表神庙位置对应这一设计相当惊艳,可以说在互相提示的同时大大加强了世界的一体感,地表和地底的其他地形和建筑也有对应,好奇而去探索也是一种不错的体验
洞穴算是决定沿用前作地图后为了提升新鲜感自然而然做出的决策,海拉鲁的主要地形基本都钉死了,那就拿山体内部空间来做文章,每个洞穴找到魔犹伊算是一个小解谜,有些特殊地区的洞穴也有特殊的环境主题。不过洞穴还是相对难找的,就算可以用探测器寻找卢咪来定位洞口,制作组还是用了樱花树这一冗余设计来提示洞穴位置,显得有些简单粗暴了。我对于洞穴还是相当好评的,相对不太满意的是柯尔天的奖励给得有些寡淡。
井的作用基本与洞穴一致,不过相比洞穴而言,城镇遗迹、村庄和驿站处有井,合理到让甚至人觉得从旷野之息开始就本应该有井。
呀哈哈,学名克洛格种子,本作升级满背包需要421个,相比旷野之息的441个其实是减少了的。100个搬运呀哈哈,大部分起点都在道路旁边的显眼位置,其实可以看出是在引导玩家从一个兴趣点到达下一个兴趣点。不过搬运这一过程还是太容易打断玩家事先的探索路线规划了,使得探索路线的规划不得不以搬运路线为主,搬运路线又无法提前得知,导致探索还是被切得挺碎的。尤其是当走一段路后发现搬运路线需要朝来的方向往回走,相当令人恼火。
图鉴没啥好说的,和前作完全一致,我知道地底武器刷新的机制是需要在地表用坏相应的腐蚀武器,同时已刷新的旅人系列就算不用也要丢掉占位,不过有几个未腐蚀的武器我一直到最后都没看到,可能还是我地底探索的不够勤(
讨伐任务太多啦!由于地底是以采矿与战斗为主,boss放置得相当多,种类也比前作多了好几种,集中打起来相当漫长。打西诺克斯+雕像拿武器,打岩石巨人结合心岩,打巨霸迦马消耗心岩武器+采矿,这一套循环还是挺顺畅的。
卡邦达的告示牌属于是究极手能力的各种应用,每个告示牌的位置、结构都不同,挑战也不同,很多告示牌后面的结构都暗示了解法,观察并使用周围给的材料来支撑其实相当有意思,也许有的人不想思考每个都用悬浮石暴力解决,我还是感觉用官方解法最有意思,这下大逆不道了!
左纳乌装置我其实用的不多,除非明显能看出设计师是想要玩家用左纳乌装置的,我基本都是用的老方法,连地底我也基本是用腿走着开全图树根的,这下遗老了。也有一部分原因是我的旷野之息是在2018-2020断断续续游玩+全收集的,离的时间还算长,并没有对同样的地形的探索引力感到腻味,依然保持了旺盛的好奇心探索感。
服装收集和升级依然是耗时间最多的环节之一,套装整体上和是在前作基础上加了好几套,防滑套是好评的,解决了一大痛点。 不过三套属性攻击强化的套装(火焰,冰雪,雷光)感觉有些莫名其妙,升2星后的套装效果略鸡肋,最难绷的一点是本身不提供环境适应性,也就是说我如果想在雪山使用冰雪套装的套装效果,穿上三件后竟然没有提供防寒的效果,还得额外吃防寒药,真是滑稽。 英杰服,无论新式还是旧式,都失去了显示怪物血量数字的功能,于是意义只剩下了外观了,我也基本没穿过。 依盖队套装算是任务限定,其实从效果到套装效果都和希卡族忍者套完全一致,防御还比人家低很多,实在是不值得升满星,本冤种还是升了,只能说(火焰/吐雹/电麻)蜥蜴的尾巴爆率是真的低!刷了好久好久。 第一段说是“姑且”全收集就是因为几套前代勇者的套装我都没有升级到满级,实在是没有动力。
再来评价下几个能力: 通天术相比其他能力乍一看平平无奇,实则完全改善了探索的逻辑,往纵向高度考虑的思维让玩家不由自主往上看,在洞穴、井和很多野外场景中都有一看便知的提示使用通天术的场景。进洞穴→地毯式探索→找到魔犹伊完成洞穴→在尽头使用通天术→到达一个惊奇的新的地点,这是一套经常出现的让人不断发现惊喜的流程体验。现在我玩其他3d游戏有时都不由自主想“这里要是能用通天术就好了”,也许这就是王泪后遗症吧。 余料建造是为了解决前作被人诟病的武器耐久系统而设计的,在本作中,余料建造结合敌人头顶普遍增加的角,在组合角度上确实可能性增加了很多,有人说余料建造在游戏中后期存在感不高,确实纯粹以高攻击力为导向的游玩思路来说是这样的,不过如果乐于尝试一些以乐趣为导向的组合,还是能延长一些保鲜期的。当然我也承认就算这样,这套系统依然还是想象力太受限了,当初青沼英二实机试玩中显示余料建造系统时大家都在想象多个物品组合的场景,在想象不同物品的不同效果。但是实际上手后只能两两组合,很多物品组合后也没什么不同的特殊效果,还是有点让人失望的。不过就本源来说,“解决前作被人诟病的武器耐久值”这一设计出发点还是完成的不错的。 究极手太牛逼了!除了21个物体的上限和带来的ns帧数问题,基本是完美的,B站和油管的各路大神这段时间不断给人带来“啊?”的惊叹,也是这段时间我最大的乐趣来源。 蓝图功能算是依附于究极手的一个功能,虽然确实是被开发出了快速采摘的功能,但其实能用到快速采摘的物品我都不太缺(?)。好像是有某种bug是基于蓝图的,但我不用bug所以没太关注。 倒转乾坤算是蹦极时的那根安全绳,能够在玩家玩究极手玩脱时进行及时的补救,从而更放肆作死(?)倒转乾坤绝对有很多奇怪的令人叫绝的用法,上限还远未被开发。
总结下,王国之泪是一款我从头到尾都维持了旺盛好奇心的作品,无愧于塞尔达之名,无愧于这个系列在游戏界的地位。 作为280小时全收集的旷野之息玩家,我又在王国之泪中投入了315小时。这个游玩时间在我Switch上的游戏中排第一,在我全平台的游戏中排第四(我基本只玩单机,前三也都是单机),可谓是一段让人难忘的旅程。
P.S. 十分期待未来的DLC