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AutoLuminous3改変セット 使用方法笔记

2023-08-24 23:20 作者:蓝蝶梦AnnieWisteria  | 我要投稿

是 わたり 老师修改的发光效果

作者演示视频:

https://www.nicovideo.jp/watch/sm19851419

配布地址:https://bowlroll.net/file/13201


本文章建立在原版AL的基础上,并且都是个人的一些经验之谈

由于本人不懂日语,只能靠看视频演示和啃机翻,最终通过各种猜和枚举尝试总结出使用方法,故理解不是很完全,有不准确的地方欢迎路过大佬指正

原版AL适用的一切内容和操作方法在这个mme里面也同样适用

原版AL的详细教程推荐:https://b23.tv/kyQV3Xt   这个讲的非常详细


该mme可以配合现在的AL4使用,附件的xyz和Rxyz坐标控制内容与常规的AL4相同

Al_EmmiterRT栏的用法也相同,可以上AL_BlackMask.fxsub遮罩

Al_MaskRT栏一般上的都是ALBC_VariableMask.fxsub,一般情况都是自动上好的

需要注意的是路径绝对不能有中文和日文,解压完后记得把文件夹名称里的日文删掉才能使用,个人喜欢直接把日文部分改为change跟普通al加以区分


1.使用前需要把模型做合成处理

用PMXeditor打开想要使用的模型,本教程以景元为例

打开包里面的options文件夹,里面有一个合成用pmd,把它拖入pe打开的模型里面

长按拖入pe即可
在弹出窗口里选择追加,然后点ok就行
然后另存为重命名即可

2.然后打开mmd载入合成好的模型

3.载入文件夹里的AutoLuminous_BoneControl.x

4.选择你的模型,你会在左侧显示桦里面看到多了一栏al发光,点加号展开会看到一串,这些都是用来调节发光的,你可以选择其中一项然后在右侧的local里面进行调节,主要都是通过调整xyz的坐标变换来控制

1)强制模型整体发光:第一栏的材质色光

是用来调节模型整体发光强度的,只有x位置坐标有明显作用

有不能调颜色,就是整体强制发光,感觉用处不多

效果大致是这样总体发光(感觉用的不多)

2)本体发光:第二栏的本体色和第三栏的本体发光

注意,想让这栏有效果要记得先让第三栏的本体发光x坐标为正数才能看到效果

具体发光强弱是由第三栏的x坐标大小控制

本体色默认是xyz控制发光的rgb,坐标正数是加算rgb,负数是减算青品黄

3)边缘发光:第四栏和第五栏分别是边缘光颜色和边缘发光强度

使用方法与本体发光类似,也是要先把第五栏的x值调成正数

然后再通过第四栏xyz坐标修改颜色

效果如下(个人感觉不如一般的边缘光,但是可以用来做一些有意思的东西比如赛博风的什么东西)

边缘发光效果

4)本体发光抑制:倒数第二栏

这一栏的用处是让模型本体不发光,发光部分只在模型周围

当你调节了本体的发光或者是边缘发光的时候,拉动这一栏的x坐标(正数拉大即可)

但是此时你可能会发现有bug如下图

模型还是有很多地方是白色,很奇怪

这个bug是因为你的模型有重叠面,比如复制材质做出来的金属或者其他sph透贴等

这个问题经过尝试可以在mme的maskRT栏里取消重叠面勾选来实现

打开mme你会发现多出来两个RT栏,选择这个AL_MaskRT栏然后把有重叠面的地方取消勾选

然后就正常了(注意不要取消多了,如果你把没有重叠面的部分也取消掉了你转视角也会有奇奇怪怪的白色如下图)

取消勾选
取消多了会出现的样子(以头发为例)
正确的显示效果(本体发光)

正确的显示效果(边缘发光)

个人感觉边缘发光比本体发光更细但锯齿有点明显

5)最后那一栏是拉大x坐标边缘线变白,并且锯齿非常严重(个人感觉用处不大)

6)关于fx

给人物在Al_EmmiterRT栏里面上option文件夹里的AL_上ALBC_Object_HSV.fxsub,可以将发光的rgb调节模式改为hsv

拿notepad++打开AutoLuminous_BoneControl.fx

将图中的0改为1可以让发光变成动态波动效果

下面几行的参数也可以调节,作者的注释机翻如下,感觉不难理解就不多赘述了

7)个人的一些奇葩脑洞参考

发光的rgb照着负数拉可以搞成魔化效果

去掉main可以搞成赛博描边效果

关于此mme的笔记就到这里啦,如有其他用法欢迎各位补全

感谢阅读,更多脑洞和mme的奇怪用法等你发现!欢迎在评论区讨论

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