我们什么时候能玩到5G下的游戏?

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2019 年 10 月 31 日,三大运营商公布 5G 商用套餐,中国的移动通信迈入“5G 时代”。
网络技术的进步必将带来游戏形态的改变。
回顾 4G 时代,手游这样一种新的游戏形态迅速占领了市场,《王者荣耀》、《刺激战场》等一批国民级手游涌现。

那么在即将到来的 5G 时代,又为游戏形态带来怎样的冲击与变革,成为业内人士和玩家们共同关注的话题。
而在这种环境下,我们首先要了解的是,5G 在哪些应用场景下会有提升。

5G 的应用场景与技术进步
现行 5G 标准是由国际电信联盟(ITU)制定的。在制定该标准时,ITU 考虑了三种场景。

首先是增强移动宽带(eMBB),顾名思义,就是更快的移动网速。在 4G 时代,用户体验到的峰值带宽约为 100 Mbit/s,但同一个基站可能服务很多设备,实际速度可能还要打折扣。
而 5G 时代的峰值带宽则达到了 10 Gbit/s,并且还通过波束赋形、微基站和多天线等技术,尽可能地降低了多个用户的互相干扰。

其次是海量机器类通信(mMTC)。所谓“机器类通信”,就是无人干预的机器和基站之间、或者这些机器之间互相进行的通信。像共享单车、自动驾驶汽车、各种传感器、物联网设备等,都是这样的“机器”。
5G 通信能支持的全球机器数量规模将达到百亿级别,是全球网民数量的十倍。

最后是超高可靠低时延通信(uRLLC)。以我们关注的游戏领域为例,游戏往往并不需要收发大文件,而是需要随时收发大量小规模的数据包。这时传输和运算的可靠性和延迟比单纯的速度更加重要。

5G 在速度、延迟、接入设备数量、可靠性这四个方面,比起 4G 有较大的提升。
那这些提升又将会以何种形式与方式,来如何影响各种游戏呢?

PC 、主机和各种平台的单机游戏
5G 对单机游戏、 PC 和主机平台游戏的影响都不大, PC 和主机游戏的联机通信也主要依靠宽带而非移动通信,对单机游戏的影响更不大。
电子竞技
电子竞技不属于一种特定的游戏门类,但值得单独拿出来讨论。

受到目前科技发展的影响和制约,在技术的发展和应用未取得突破性进展之前,游戏将仍会是电子竞技的主要载体。5G 对可靠性的提升和对时延的降低,能更好地确保电竞比赛的公平性和对抗性,但不会改变游戏的形态。
但也有人认为,5G 在设备数量上的优势可能催生全新的电竞项目。比如与传统的体育项目结合,做适地性的电竞;与传统的智力竞技项目结合,做 VR 下的智力竞技等。
联机手游
在 4G 时代《王者荣耀》、《刺激战场》等手机联机对战游戏成为了时代的宠儿,那么这些游戏在 5G 时代,是否还能维持得住他们的繁荣兴盛呢?
答案是肯定的。
5G 并不会影响这些游戏的市场份额。这就要涉及到这一类游戏能够红火的的两个原因——便携性与占据下沉市场。

便携性自不必说,到目前为止手机仍然是最便携的游戏外设之一。但同样具有不错便携性的掌机和 VR/AR/MR 设备,为什么不会影响联机手游的市场呢?这就要说到对下沉市场的占领了。
我国的 4G 时代,也是国产手机市场大规模发展、国家进行大规模移动网络基础建设、农村人口普遍脱贫的时代。在这一时期,三线城市、县区和农村(即下沉市场)首次接触了智能手机,而适应这一时代的联机手游也随之占领了下沉市场的处女地,拥有了巨大的先发优势。

即使在 5G 时代,不论是传统的掌机,还是新兴的 VR/AR/MR 设备,暂时都有价格过高、需求过少、功能单一的缺点,面对联机手游的先发优势,暂时没有什么还手之力。
综上,预计在 5G 时代,联机手游在我国依然会牢牢把持着占人口比例最大的下沉市场。
云游戏
云游戏并不是一个新概念,它的大意就是在服务端进行图形运算,直接将图像传回至用户,将个人终端难以承受的图形计算搬到平台上。
它有着能让玩家在计算能力低下的设备(比如手机)上,也能玩到画面绚丽的大作的优势;但缺点也很明显,传输图像需要极大的带宽。

考虑到 PC 和主机平台一般不会使用移动网络,5G 的高速传输对云游戏的促进,主要是在移动设备上。一些人也预测在不远的未来,将会出现一批画质堪比 3A 大作的手游。
但云游戏的故事要能讲通,暂时还面临几个挑战。前面提到,手机有的基本盘在下沉市场,这一批用户对画质的要求是否足以支撑起额外的计算力开支?即使能,这些需求是否足以养活一种足以和传统手游竞争的品类?目前还很难说。

只不过云游戏的利好在于,像 Wifi 6 这样的宽带新技术,可能在 PC 端率先引发潮流,继而辐射到手游领域。但 PC 游戏和手游的玩家有多少交集,这种辐射能起到多少作用,现在还是要打一个问号。
VR/AR/MR 、可穿戴设备和适地性游戏
VR(虚拟现实)、AR(增强现实)、MR(混合现实)这几种概念也是当今时代的潮流。虽然前文已经分析过它们在下沉市场的劣势,但在 5G 时代,这些技术与适地性游戏结合,同样可能成为 5G 时代的宠儿。

适地性游戏,就是与真实世界相适应的游戏。
2012 年开始封测的《Ingres》 就是这种游戏的先驱之一。其主要玩法是通过游戏 app 的指示与其他玩家配合,在现实存在的位置进行占点对抗。而一度流行的《精灵宝可梦 GO》则更为简单,游戏通过手机摄像头,在玩家附近的地面上“刷出”精灵以供玩家捕捉。

得益于它与实景结合的新奇玩法,这类游戏往往笼罩上一股“科幻”感,但它离人们幻想中的“完美形态”还有不少距离。
当今适地性游戏的不足之处在于,对现实的“增强”不够充分,既没有完全利用现实中的空间信息,也没有叠加上足够多的虚拟信息。
为了充分地实现增强现实,就必须传输更多数据。像《Ingress》这样具有社交性、对抗性的游戏,很可能在少数区域聚集许多玩家,一旦所在位置的信号稍有不良,就会严重影响游戏体验。

而 5G 高带宽、低时延、多设备容量的特性恰好解决了这个问题。更高的带宽使得玩家可以享受沉浸程度更高的游戏体验,甚至能够辅以专门的 VR/AR/MR 设备和可穿戴设备,成为真正的“头号玩家”。

结语
从上面的分析可以看出,5G 时代对大多数游戏品类的变革,都没有决定性的作用,虽然有点些令人失望,但 5G 本身也是伟大的技术,只不过它没有像 4G 那样赶上好时代。
回顾之前对手游的分析,4G 时代移动网络基础建设逐渐完善,智能手机在四五线城市和农村逐渐普及。在这个巨大的时代浪潮下,电子游戏吞噬了它最后一批用户。在很长一段时间内,都不会有这样的机遇了。

游戏作为“第九艺术”,它的发展总是超乎人们的意料。
而现5G时代所带来的技术进步,看起来也只不过是“锦上添花”,它是否能为游戏领域带来一场盛大的革命,只能寄希望于之后时代技术的拓展与应用了。

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