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oc渲染器中制作无缝贴图,适用于C4D

2019-03-22 10:16 作者:天逸宝地  | 我要投稿

OctaneRender中的无缝位移,适用于Cinema 4D

OctaneRender中的无缝位移,适用于Cinema 4D

大家好!在这篇博文中,我想分享一个我已经使用了很长一段时间的置换工作流程。这种方法的优点是我们可以绕过紫外线(好吧,不是完全正确,但你会看到我的意思)以及在紫外线接缝周围经常看到的臭名昭着的令人讨厌的眼泪和文物。

正如我现在所知,Octane的Displacement节点非常基于UV。但是,我们这样做的方式取决于Octane自己的投影方法。这意味着网眼UV和接缝将不太重要。所以,我们走吧!

成功置换的几个先决条件 - 相对均匀分布的多边形和没有重叠的UV岛。我猜这两个都是常识。

让我们从一个默认的原始球体开始。无需使其可编辑。正如你所看到的,这里的拓扑结构对我们来说真的不适用 - 顶部和底部都有令人讨厌的极点:

无缝位移OctaneRender图像01

这是更好的多边形分布。还是一个原始领域:

无缝位移OctaneRender图像02

让我们使用棋盘图案快速浏览一下UV:

无缝位移OctaneRender图像03

平铺..不好。这基本上是6个相同的UV岛,彼此叠加。让我们通过纹理标签强制进行球形投影,应用于对象管理器:

无缝位移OctaneRender图像04

好的,没有更多纹理平铺。不是很好,但足够好。我只是将棋盘图案换成一些岩石的高度图:

无缝位移OctaneRender图像05

所以这就是它的样子:

无缝位移OctaneRender图像06

第一眼看上去并不可怕。不要被愚弄,这仍然是一个球形投影 - 顶部和底部是可怕的:

无缝位移OctaneRender图像07

最简单的解决方法是通过三平面节点,对吗?对!然而,这很重要 - 我们现在正在进入“Octane Projections”土地,因为三平面节点将覆盖纹理标签上设置的球形投影。这意味着Displacement着色器将无法使用此纹理 - 它的映射不再基于UV!不过,我们会这样做并向前迈进。

好吧,所以我们需要修复顶部和底部的错误映射。我将使用triplanar创建一个简单的蒙版。连接浮点节点,其值为1到+ Y / -Y,浮点数设置为0到剩余方向。增加“混合角度”一些,我将我的值设置为40:

无缝位移OctaneRender图像08

你应该看到类似的东西:

无缝位移OctaneRender图像09

现在我们有了这个面具,把它放在一边。复制岩石纹理并将另一个triplanar节点应用于它。确保在那个上启用“单个纹理”。使用我们制作的面膜作为原始纹理和三平面重复之间的混合因子。这将有效地将triplanar映射应用于顶部和底部区域,其余部分将保持原样。请参阅下图以获得澄清:

无缝位移OctaneRender图像10

在Live Viewer中看起来很酷:

无缝位移OctaneRender图像11

再一次,不要试图取代它,它不会发生:

无缝位移OctaneRender图像12

无缝位移OctaneRender图像11

这就是我们要做的 - 我们将使用Octane的烘焙功能来捕获漫反射通道的当前状态。可以把它想象成一种快照。首先将Octane对象标记添加到参数球体。在“对象层”下,将“烘焙ID”设置为2.默认情况下,为所有网格分配烘焙ID为1.为了隔离我们感兴趣的对象,我们需要一个不同的数字:

无缝位移OctaneRender图像13

接下来,将相机类型更改为“Baking”并匹配我们刚在Object标签中设置的烘焙ID号:

无缝位移OctaneRender图像14

Live Viewer应自动重新启动以呈现未包装的烘焙漫反射通道。没有挤压,没有拉伸。多好!:

无缝位移OctaneRender图像15

剩下要做的是将其保存为常规图像纹理,可以轻松驱动Displacement节点。但等等,这并不完全正确。如果您仍在查看图像查看器,您可能会注意到漫反射通道已将光信息烘焙到其中。看到明显的亮点?我们需要摆脱这个:

无缝位移OctaneRender图像15a

幸运的是,Octane的多次通过系统允许我们完全按照我们的需要输出漫反射通道 - 作为反照率地图,没有光线贡献。在渲染设置中启用功能,并选择输出路径,格式,深度和颜色空间。在我的情况下,我在线性色彩空间中保存了16位EXR。“多层”文件被禁用。最后,启用我们之后的传递 - “漫反射滤镜”:

无缝位移OctaneRender图像16

查看Live Viewer中的渲染通道 - 事情看起来好多了。很好的均值分布:

无缝位移OctaneRender图像17

冷却,设置所需的输出分辨率并点击渲染:

无缝位移OctaneRender图像18

导出完成后,您可以将相机类型更改回“Thin lens”并禁用多次通过系统。在材质编辑器中,将程序节点树交换为新近烘焙的图像纹理。请注意,我的输出文件是线性EXR,因此图像节点中的gamma参数设置为1.您的输出可能不同:

无缝位移OctaneRender图像19

渲染图像应保持不变:

无缝位移OctaneRender图像20

我们现在拥有的是单个纹理贴图,它沿着网格的表面流动。是时候再次打开位移:

无缝位移OctaneRender图像21

无缝位移OctaneRender图像22

哎呀!调整参数..:

无缝位移OctaneRender图像23

无缝位移OctaneRender图像24

哦耶!没有眼泪,没有黑色文物。让我们在凹凸通道中添加一些高频噪声来抵消Displacement节点中的高斯模糊:

无缝位移OctaneRender图像25

我们完成了!

OctaneRender中的无缝位移,适用于Cinema 4D

这是混合一些辛烷噪声的另一个例子。这里没有triplanar。投影已设置为“XYZ至UVW”。100%清洁:

无缝位移OctaneRender图像26

OctaneRender中的无缝位移,适用于Cinema 4D v02

这是另一个,这次有一个圆环:

无缝位移OctaneRender图像27

OctaneRender中的无缝位移,适用于Cinema 4D v03

谢谢你的阅读。那就是全部!


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