一个不会玩的人的胡言乱语
不止是利用道具产生空间 多个空间产生活动区域 无足量道具的情况下,拉枪线也可以产生空间。比方说inf只有一颗闪光,那么只用这一颗闪光送一个人左拐拉小圈把人的位置找出来,后面的队友统一躲对面的第二波道具或者回防道具,丢完之后再进。(IHC) biltz的风格就是需要选手去执行他的想法,就是指挥就是这个队伍的上限,需要枪男和套路和执行力就足够,不需要思考原因。 交流队是大家的游戏理解都处在一个差不多的区间,这种情况下不会出现选手在不同的地图上有天差地别的游戏理解。因为游戏理解有差距之后,交流的等级会降低,执行力和团队的东西就不可能打出来,甚至队伍的下限会因个人的状态而产生相当大的起伏。和2x交流了之后确实会出现这种情况。 因为newhappy就是交流队,大家都可以产生自己的想法,但是这些不仅需要大家在一个相同的游戏理解等级上,还要对选手的个人有很高的要求,一个断线就能带崩一路。 之所以队伍的前身觉得打交流队好是因为他们的游戏理解处在一个差不多的区间,打交流只会拥有一时的成绩,队伍个人以及队伍的成长来说绝对不是长久之计。 所以目前我的看法来说依旧是,在阵容更替的时期依旧是队伍的老将去决定场上的形式,将高级的流程以一个形式固定了之后,先让选手去做不告诉其原因,一个好的流程+一个好的使用时机能屏蔽掉60%左右的情况,剩下的40%既是带着选手要去解决的问题,也是他们打开思路的关键。 拥有模板预设的同时也可以将其临场拆分,或者加东西,比方说a队的后续完全可以转小蜜蜂3a2楼,而不是双自由人单摸,道具不变的情况下通过更换道具瞄点,减少转移时间,创造出局部多打少的局势,这既是创造空间的一种。 爆a后持续给压力,出timing3下水道送人双架vip。中路启动后的vip炸雷消声,倒车单边给压力时,拉扯中间位,队友出timing无声下vip打第二波。