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【群星Stellaris】《死灵》物种肖像与艺术过程 20201015开发日志#188

2020-10-15 21:37 作者:夏目まさる  | 我要投稿

大家好!

我是Fredrik Toll,我是群星的艺术总监。在本周的开发日志中,我们将介绍我们是如何开发包含在《种族包:死灵》中的物种肖像的。

寻找灵感

就像我们设计飞船时一样,我们从收集参考资料开始,找到任何能激发我们视觉灵感的东西。我们收集所有我们能找到的大致符合主题的东西,比如威尼斯面具,埃及木乃伊,Díade Muertos的墨西哥妆容,幽灵,吸血鬼,黑暗精灵,当然还有头骨。我们正在寻找尽可能多的不同想法。

一旦我们觉得我们有足够的东西,我们会看看我们拥有的,讨论它们,然后把它们放在一起,这些东西相互关联,可能是一个物种的想法。我们希望每一个物种尽可能地彼此不同,同时尽可能多地满足不同玩家的幻想。

为了使思想更深入,我们要做的事情就是尝试为每个思想提出一个背景故事,以进一步解释它们的含义。不必那么详细,仅需提供一些上下文,即可添加细节,并在画家根据历史记录进行绘画时提供帮助。

背景故事可能是这样的:

“一种生活在一套完全密封的衣服里的物种,它们永远不会离开。透过透明头盔,你可以看到,无论它们曾经是什么,它们都是一个空洞的恐惧版本。”

“一个通过基因操纵使自己存活下来的外星人,细胞不再死亡,而是不断分裂。身体变得很奇怪,而且变得不受控制。”

发展思路

因此,一旦我们确定了15个左右的想法,便开始草绘各种想法。 对于最初的作品,我们通常只是做线条艺术,有时还会做一些粗糙的阴影,这取决于画师们。 在继续进行进一步的开发之前,我们会为每个角色构想至少开发3-4个不同的版本。

以下是一些物种的早期外观

在素描阶段之后,我们使用了和我们设计飞船一样的方法来开发外星人。我们从粗略的想法草图开始,看看我们想走哪条路。然后我们选择一个我们认为最有潜力的,进一步发展它,尝试不同的姿势。一旦我们对这个想法和它的结构感到满意,我们通常会做一个颜色测试,看看我们可以用不同的方法来给它们着色。

粗略的草图

创意优化

渲染

上色

3D角色

即使角色是在2D模式下完成的,在游戏中看起来也是如此。 从技术上讲,它们的制作方法是在3D软件中进行。 为此,需要将角色分成几层。 因此,在呈现所有细节之前,我们将它们拆分为所需的组件。 触手可能是几层,眼睑,手臂等,任何移动的东西都必须放在单独的层上。 通过尽早拆分它们,动画师可以开始使用粗糙版本进行设置。 当2D艺术家继续其细节工作时。 这也使我们能够较早发现角色的任何问题。

角色纹理

透视图中的3D角色

角色在Maya中的外观示例,已全部设置和装配。

所以一旦颜色测试和层分割完成,我们就可以继续进行最终渲染了。这是大部分工作的地方,使它感觉更三维,确保材料看起来逼真。

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以上为本周的全部内容。


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