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Sebastian Schoellham 在 Blender 与 Houdini 中重现恐龙

2022-12-18 21:09 作者:CGStaion  | 我要投稿

Sebastian Schoellhammer 展示了 Ubirajara Jubatus 项目背后的工作流程,解释了修饰过程,并分享了如何使用 Houdini 的 Karma 完成渲染。

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介绍

我的名字是 Sebastian Schoellhammer,我在 20 多年前开始了我的 CG 职业生涯,对游戏充满热情。我的第一份真正的工作是为 Black&White 2 创作“生物”,我仍然感谢 Lionhead Studios 当时雇用了像我这样的新手。

我继续在一家名为 263 Films 的意大利小型电影制片厂工作,在那里我们试图制作一部关于安妮弗兰克的完整 CG 电影。我的工作主要是根据旧照片雕刻人物(并尝试捕捉安妮的微笑)。虽然该项目和公司不幸倒闭,但这是一次了不起且有意义的经历。我花了 18 个月的休假在世界各地背包旅行,最后不知何故来到了日本,然后在 Square Enix 的研发部门工作。在我的整个职业生涯中,我一直有点技术性,用脚本帮助其他艺术家,但在这里我第一次成为正式的技术艺术家(也是他们的第一次)。我花了 4 年时间研究高级实时渲染,它帮助塑造了《最终幻想》游戏中使用的技术。

福岛事件发生后不久,我搬到了新西兰,并在 Weta 工作了三年。我的主要项目是前两部霍比特人电影,在那里我做了很多技术建模并编写了插件和工具。我花了几个月的时间为 Mirkwood 蜘蛛网设计了一个系统——这是我职业生涯中最引以为豪的事情之一!我回到德国,2016 年搬到柏林,从那时起主要为手机游戏做 VFX 和技术美术。

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Ubirajara Jubatus 项目

今年年初,我辞掉了工作,重新开始了自由职业,这让我有更多时间来做我自己的项目,比如这个。

我的目标很简单:在被移动设备性能束缚了这么久之后,再次尝试一些高端技术!毛皮、头发和数百万个三角形——是的,拜托!我以前做过一只毛茸茸的恐龙,但它很梦幻,所以这次我做了一些研究。“Jubatus”是一种相当受欢迎的恐龙,因此网络上有很多参考资料。我还获得了一些创意许可,例如,羽毛认为它们可能像天堂鸟一样。

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对于建模和装配,我使用了 Blender,我一直在学习用它来替代我工具集中的 Maya。建模很简单,我在做任何雕刻之前完成了最终的拓扑结构,因为设计从一开始就已经设置好了。

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纹理是在 Substance 3D Painter 中完成的,主要优先级当然是头部,因为所有其他部分都被毛皮覆盖。一切都只是使用一个 DIM 来保持简单,但我为头部和脚部保留了更多的 UV 空间。

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在装配方面,我从来都不是专家,所以 Rigify 是一个救星,使它成为工作中最快的部分。我什至不需要做任何手动蒙皮(也感谢毛皮隐藏了一些问题)。

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使用 Blender 和 Houdini 建立管道对我来说也很重要。我使用引用资产的镜头场景“正确地”设置了项目。Blender 的链接效果很好,在我开始制作动画后很容易对装备进行更改。

然后进入 Houdini 只是一个简单的带有恐龙和相机的 alembic 缓存。为了获得动画参考,我将最终环境从 Houdini 作为 USD 导出回 Blender。如今,数据可以在应用程序之间轻松流动,这真是太棒了!


Houdini

几年前我开始涉足 Houdini,但当时并不是真的需要它来工作,它时断时续——每次我回到它时,我都忘记了一半我所知道的。我已经认真地使用它大约一两年了,我很高兴我终于坚持使用它了。

我喜欢 Houdini 的地方在于它可以通过多种方式实现一切皆有可能(例如编写渲染器)。它给了我一种很好的安全感,我不会被任何东西阻挡(除了我的电脑或愚蠢)。

我为 Maya 编写插件和工具已经有一段时间了,但看到这些东西在 Houdini 中是多么的简单——多亏了它的程序架构——让我再也不想回去了。

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Grooming

老实说,修饰非常简单,因为我主要使用现成的工具。第一次尝试后,我为脸部添加了第二个修饰以获得更多细节。我没有使用新的手动修饰,而是使用程序工作流程,它似乎更适合这样的生物。方向是用曲线控制的,我添加了一些提升和卷曲。

对于模拟,我也只使用默认设置。

我从我在 Substance 3D Painter 中绘制的纹理转移了毛皮的黑色素值,并添加了一些额外的噪波。

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大羽毛是根据来自 Blender 动画的网格程序创建的。我在 UV 空间中将它们大部分构建为平坦的,然后将它们投射回它们的世界位置。在生成的曲线之上,我终于运行了一个牛皮纸曲线模拟来获得一些二次运动。

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动画

在我从事 CG 工作的这些年里,动画是唯一让我感到非常不舒服的学科。当我想到它时,动画和雕塑在概念上非常相似,一个块,然后添加细节——唯一的问题是,至少对我来说,动画不太直观。当我雕刻时,我不断地添加一些东西,平滑,在一个流畅的过程中添加和删除。渐渐地我会得到我想要的形状,而在动画中我很快就会陷入一堆乱七八糟的曲线中。我叹了口气,骂了一句,然后我通常会把所有东西都扔掉,然后回去做模特。

这次我尝试只在我只键入所有控件(或至少一组控件)的地方使用姿势。所以在这个动画中,我没有触及任何一条曲线,只是围绕姿势移动和复制。一旦我通过移动键进行重叠运动来添加细节,它仍然变得混乱,但总体而言,体验要好得多。当然,我充其量只是一个该死的初学者,但我并不像往常一样感到无能为力。还要感谢我的好动画师朋友 Remi Tjon Ajong (PUBG),他一路上给了我非常宝贵的反馈。


环境

我做这个的初衷是一个交互式的实时作品。我做了一些初步测试,只是为了看看我能否将我的角色(包括毛皮)放入虚幻引擎中。在那里构建环境是明智的,但我觉得如果我在 Houdini 中构建环境,我什至可以获得更高的保真度和控制力。一旦我进入实时状态,这对于获得视觉目标也很有用。

此外,这是尝试阶段、LOP 和 USD 的一个很好的借口,这是我打算做一段时间的事情!

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环境(巴西,公元前 1.2 亿)像红树林,存在橡树和蕨类植物,所以我按照这些思路编造了一些东西。我想强调恐龙的小尺寸(带尾巴大约 1 米)和脆弱,所以我把这个巨大的树桩放在背景中。

我从一个超级粗略的草图开始,然后在 Blender 中制作了一些更大的形状和风景。

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模型:

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当我大致知道我想要什么时,我从 Quixel Megascans 创建了一些美元资产,我主要使用布局工具手动放置它们。有关这方面的深入教程,请查看 Adrian Lambert 关于 LOP 和 USD 的系列文章。

我还按程序散布了一些较小的部分,例如树枝和树叶。苔藓根据地面纹理的绿色区域放置,以向地面添加更多特写细节。

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有点复杂的是我认为恐龙会睡觉的巢状结构。我使用模拟在 SOP 土地上制作了这个,然后将数据作为点带回舞台,并将原始美元资产实例化到它们上面。可能最终不值得这么麻烦,但我想尝试这个工作流程(舞台上的交互式物理引导布局老实说对我来说并不适用。)

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我刚刚看过 Steven Knipping 的“Fast Rivers”教程,所以我利用这些知识制作了 FLIP 河流。在这里描述太深入了,但我非常可以向感兴趣的人推荐这个系列。我引以为豪的一个细节是一些叶子飘过——这只是通过流体平流粒子然后将叶子实例化到这些点上来完成的。

我还制作了一些我想放在舞台上的模拟和缓存动画蕨类植物,但遗憾的是,由于一个错误,动画在使用 Karma 时在毛皮上引入了噪音。虽然在最终版本中蕨类植物是静态的,但这里有一个例子:

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渲染

首先,渲染完全在 Karma 中完成。它非常快,我很高兴 Houdini 现在有了这个 GPU 渲染器。

灯光非常简单:我使用了 HDR,还有一些额外的聚光灯来吸引对角色的注意。它在最终动画中相当微妙,但背景中有一些光斑,我想模拟阳光穿过树叶的地方。为此,我创建了一个带有一些控制透明度的动画噪声的平面(Karma 现在有光图案片,但遗憾的是,它们不允许我为此需要的任何程序纹理。)

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最后,完成一帧大约需要 6 分钟。这看起来很少,但是 500 帧我花了整整一周的时间来渲染所有内容。我需要机器全天工作,所以我只能在晚上渲染。

对于一些最终的色彩校正,我使用了 DaVinci Resolve,这也是我添加声音的地方。几年前我为 unity 买了一个 5000 音色库,幸运的是它包含了我需要的 99%,除了嗅探——这就是我。


给初学者的提示

我主要做两件事:我喜欢看随机教程,但也有我想实现的具体项目。我认为重要的是不仅要遵循说明,还要利用知识创造新事物。对我来说,这是正确记忆和掌握概念的最佳方式。

最重要的是每天不断地学习,而不是在突然的动力和巨大的差距中学习,但这可能对每项研究都是如此。

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