Cycles 4D Input Nodes

今天我们来看输入节点
我们先来到Cycles 4D界面然后随便创建一个材质球双击点开,下面红框就是我们的输入节点部分。


AO
仅AO输出(不带颜色)作为浮点值。然后,如果需要,您可以进一步进行操作。
Samples
采样数。采样越多,准确度越高(颗粒结果更少),但渲染速度较慢。
Inside
选中此开关将反转AO效果。注意,它对反转之前没有AO的区域没有影响。
Only Local
选中此开关可将环境光遮挡限制为对象自身所产生的遮挡(例如,由于对象的折叠或折痕导致的结果)。
Color
该颜色将与AO效果组合并在“颜色”输出端口中输出。
Distance
这控制了AO在整个表面上的“散布”。距离越大,受影响的面积越大。请注意,您可能需要将这个值调低很多才能看到减小距离值的任何明显效果。
Normal
表面法线的向量输入。

Color
标签中颜色数据的颜色输出。
Vector
标签中矢量数据的矢量输出。
Fac
标签中数字数据的数字输出。
Custom
默认设置,需要在对象上使用cyAttribute标记并使用命名属性。
该节点可以使用各种输入,包括:
对象法线
对象UVW贴图
多边形选择
点选择
边缘选择
顶点贴图
顶点颜色
质地

Normal
修改后的表面法线可产生斜角效果。例如,您可以将其连接到着色器节点上的“普通”输入。
Samples
采样数。采样越多,精度越高(颗粒或模糊的结果越少),渲染速度越慢。
Radius
斜角的半径。通常,这对于较小的值最有效。
Normal
表面法线的输入。

View Vector
这是从照相机到照相机空间中当前阴影点的向量(该空间很重要)。
View Z Depth
这是摄像机和点之间的矢量(即“视图矢量”)的Z分量。换句话说,不考虑X和Y分量。3D世界中不同位置的对象可能仍具有相同的Z深度。
View Distance
摄像机与阴影点之间的实际距离。这与“查看Z深度”稍有不同,因为具有相同Z深度的对象与相机的实际距离可能不同。使用“查看距离”时,距离是从相机中心向外径向移动。区别是细微但重要的。

Fac
计算对象表面上给定点的菲涅耳效果的结果。
IOR
折射率。不同的材质具有不同的IOR,这会影响渲染结果。默认值为1.45是普通玻璃的IOR。
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

Position
输出要渲染的点的位置。注意:这是在世界空间中,而不是在对象空间中,因此移动对象将导致看到纹理的不同部分。
Normal
在要渲染的点输出表面法线。注意:法线和凹凸贴图会影响返回的法线。
Tangent
在要渲染的点输出与表面的切线。
True Normal
与法线一样,法线和凹凸贴图将被忽略。
Incoming
输出是相机和要渲染的点之间的向量。
Parametric
这个有点难以解释。假设您有一个“ 色阶”节点,其Fac值由设置为“线性” 的“ 渐变纹理”节点驱动。
Backfacing
非常有用的输出,如果法线指向摄像机,则输出值为1.0;如果指向摄像机,则为0.0。您可以使用此方法根据法线方向对脸部进行不同的着色。在此节点树中,法线指向摄影机的多边形被阴影为红色,法线指向远处的多边形为蓝色
Pointiness
这是可能非常有用的输出,它近似于曲率着色器。它测量要渲染的点与相邻点之间的角度,并根据结果返回一个值。然后,您可以将此值链接到其他节点,例如“色带”节点,以便颜色取决于曲面点的“尖度”。请注意,对象中的凹入区域如何变暗,而尖锐的凸出区域则变亮。

Intercept
此输出的值是从头发根部的0.0到其尖端的1.0。然后,您可以使用此值来驱动其他节点。
Thickness
与Intercept的功能相同,但使用的是头发的相对厚度而不是头发的长度,因此,较粗的头发将返回较高的值。您可能需要在使用前放大此值,有关示例。
Tangent Normal
输出与头发法线相切的向量。
Random
这是每根头发输出的从0到1的随机值,因此不同的头发各自获得不同的随机值。该值可用作其他需要浮点值的节点(例如“色带”节点)的输入。

Fresnel
该端口的输出与“ 菲涅耳”节点非常相似。
Facing
使用此选项时,如果表面法线直接指向相机,则输出值为1.0;否则,输出值为1.0。如果法线与摄影机成直角,则值为0.0。
Blend
这是两个着色器之间的混合
Normal
使用此设置,您可以更改对象的表面法线,这将对渲染的输出产生重大影响,因为它将影响光从表面反射的方式。
此设置需要矢量输入,因此您需要将另一个带有矢量输出端口的节点链接到该端口。

Is Camera Ray
如果您想要可见的网格光但不照亮任何东西,这将非常有用。将此输出插入“发射”节点的“强度”端口。由于相机将不再从此光线中看到漫射光线,反射等,因此该光线是可见的,但不会增加场景照明或投射阴影。
Is Shadow Ray
此输出使您可以更改对象投射的阴影。例如,您可以使用它来更改阴影的颜色
Is Diffuse Ray
这些是从非光滑表面反射回来的光线。如果将其链接到用于从网格物体发出光的“发射”节点的“强度”端口,并且场景中有一个对象同时在材质中包含漫反射和光泽分量,则摄影机将仅看到漫射分量和不是光泽反射。
Is Glossy Ray
这些是从光滑表面(即反射)反弹的光线。它与“是漫射光线”的使用方式相同,但用于光泽光线。
Is Singular Ray
至于“是光泽射线”,但前提是“ 光泽BSDF”节点中的分发算法已设置为“尖锐”。
Is Reflection Ray
这些是从光滑表面反射回来的光线。如果将其链接到用于从网格物体发出光的“发射”节点的“强度”端口,并且场景中有一个对象同时包含材质中的漫反射和光泽成分,则相机将仅看到光泽反射和不是扩散成分
Is Transmission Ray
这些是已通过玻璃或半透明着色器等阴影过的表面的光线。需要特别注意的是,透明着色器是不同的:仅通过透明着色器通过对象的光线不会更改为透射光线。
与漫射和反射射线一样,您可以使用此输出仅查看透射的射线或完全忽略它们。
Ray Length
光线在透明物体中传播的距离。
Ray Depth
这是光线反射的次数。使用它,您可以更改反射光线的渲染方式,或者根本不渲染光线。请注意,穿过“透明”着色器的光不算作反弹。
Diffuse Depth
与“射线深度”相同,但是射线从暗淡的表面反射的次数。
Glossy Depth
与“射线深度”相同,但是是射线从光滑表面反射的次数。
Transparent Depth
这与“射线深度”相同,但是请记住,穿过透明对象的光不会反射,因此无法使用“射线深度”。透明深度是光线穿过透明对象的次数。
Transmission Depth
至于“射线深度”,但不输出反弹的总数,而是输出射线穿过用Glass或“半透明”着色器等(而不是“透明”着色器)着色的表面的次数。

Index
这是Matrix对象中每个元素的索引。
Time
这是Matrix对象中“时间”参数的秒数。请注意,这以秒为单位,因此,如果项目帧速率为每秒30帧,则“时间”值为30帧将导致输出值为1。例如,如果您使用“时间”输出来驱动彩色斜坡,则这一点很重要。
Position
Matrix对象的3D世界位置。
Scale
这是Matrix对象的Size参数。请注意,在早期版本的Cycles 4D中,该标签被标记为“大小”,并输出单个值。
Color
这是Matrix对象中Color参数的值。
Weight
这是Matrix对象中Weight参数的值。
UVW
此输出包含Matrix对象使用的内部UVW坐标。
Count
Matrix对象中单个单元的总数。

Position
对象在3D世界中的位置。
Object ID
由cyObject标签分配的对象ID 。请注意,这不是索引值,而是在对象上添加cyObject标记后赋予该对象的数字值(默认为1)。Blender将此参数称为“索引”而不是“ ID”。阅读Blender教程或文档时请注意这一点。
Material ID
这是在节点编辑器右侧窗格的“ 材料设置”选项卡中设置的材料ID号。
Random
0.0到1.0之间的随机值。如果将“随机”输出直接链接到“色阶”的“ Fac”输入,则将随机选择颜色。请注意,您不能更改返回值的随机种子。但是,将材质分配给对象时会生成随机值,因此,如果您不喜欢对象上的颜色,请删除纹理标签,然后将材质重新分配给对象。将生成一个新的随机数。您可以随意执行此操作,直到满意为止。

Index
粒子的索引。这是每个粒子的唯一ID值。
Age
粒子的年龄(以秒为单位)。
Life Span
寿命以秒为单位。
Position
一个向量,它是粒子在3D空间中的位置。
Radius
粒子的半径。
Velocity
粒子的速度(包含速度和方向的矢量)。
请注意,这与粒子的速度不同。速度是一个简单的数值,但速度是一个向量。为了获得速度,您需要操纵向量以获取其大小。
Rotation
这是粒子旋转的量度。它是一个向量,因此您可以访问粒子旋转的轴(向量的X,Y和Z分量)及其旋转的速度,这可以从向量的长度中获得。在此场景中,使用“ X粒子自旋”修改器使粒子自旋每帧增加1度,因此它们的旋转速度越来越快。然后将旋转速度传递到“色带”节点中,随着速度的增加,粒子会收到与“色带”不同的颜色。
Color
粒子的颜色。
Mass
粒子的质量。
Group ID
粒子所属的组的编号。
Density
使用xpFluidSPH对象时设置的粒子密度。
Distance Travelled
粒子行进的距离。
Temperature
粒子的温度。
Fuel
粒子的燃料值。
Fire
粒子的射击值。
Smoke
粒子的烟雾值。
Pressure
该值是从X粒子气态调节器中的“燃油压力”和“消防压力”设置得出的。
UVW
这些是用于火灾和烟雾纹理的UV坐标,仅在使用xpDomain对象时可用。
Random
从0到1的随机值。

Color
一种颜色。请注意,您可以对其进行编辑,但是没有输入端口。

Tangent
与表面点相切的向量。
Radial
假定纹理使用圆柱投影,您可以使用“轴”下拉菜单指定虚拟圆柱的轴。

Generated
如果对象没有UV贴图,这是一个非常有用的选择。然后,该节点将为纹理生成一组最佳猜测坐标。缺点是结果并不完美,尤其是对于复杂的模型。另外,如果模型沿三个轴的尺寸差异很大,您将看到纹理沿该轴拉伸。
但是,如果在网格物体上使用某种变形器,则纹理将被保留且不会破碎,这就是使用替代模式-对象模式时会发生的情况。
Normal
输出渲染点的表面法线。
UV
如果对象具有点,则输出该点的UV坐标。如果您的模型是UV贴图的,并且您想应用位图,则可以选择这种方法。
Object
与“生成的”选项相同,除了纹理保持相同的大小(即不拉伸)外,即使对象的大小也不相同。
Camera
与“对象”输出不同,在纹理输出即使移动的情况下纹理也始终停留在对象上,而在“摄像机”输出中,纹理实际上粘在了摄像机上-从摄像机投射到对象上。然后,纹理变得取决于渲染点相对于相机的位置,因此移动对象或相机将改变纹理外观。
Window
使用这种方法,纹理似乎粘附在屏幕本身上。移动对象或相机不会移动纹理,但是您会看到对象上纹理的不同部分,具体取决于对象在视口中相对于屏幕的位置。
Reflection
考虑对象被球体包围,球体内部具有纹理。您在对象上看到的是球体纹理的反射。使用此选项的原因是让您创建伪反射,而不是使用cyEnvironment对象的真实反射,因为它们的渲染速度更快。

Vector
从纹理标签设置派生的要渲染的纹理上的点。

UV
一个向量输出,该向量给出对象表面上某个点的UV坐标。

Value
数字输出。

Fac
要渲染的点的值。例如,这可以链接到混合着色器的Fac输入。
Pixel Size
如果选中此开关,则“尺寸”设置是线条的宽度(以像素为单位),并且无论距相机有多远,该宽度都是恒定的。如果未选中,则“大小”表示一个内部值,该值随着线距相机越远而减小。
Size
画线的宽度-请参见上方的“像素大小”。