少前2追放三测改进建议汇总(为PART1、2建议的截取整理(省流版))(PART3)

PART1
开荒视角下的追放三测
首先跟随开荒视角回顾每天的游戏进度以及各种系统副本的解锁情况,优化开荒流程使萌新体验更加流畅。
PART2
追放三测系统全面简介及痛点剖析
PART3
改进建议全面汇总(为PART1、2建议的截取整理(省流版))
如果已经看了前面两个专栏请无视此专栏
I、开荒视角
赶进度玩家开荒视角下的改进意见整理(顺着开荒视角的顺序):
1.在进入游戏看CG前加入一个设置选项,方便调节画质以防优化没做好部分手机带不动画质或者部分玩家想要更清晰的画质。剧情重复观看建议默认设置为单次播放,以防后续打不过关卡反复观看剧情,同理战役内的剧情对话建议也是单次播放,教学相关的对话可以重复。
2.指挥官性别、名字、生日的选择时加入不可更改性别和生日的提示。
3.加强打通教学关给的奖励加强引导。
4.活动签到和月度签到系统都需要早点解锁。
5.每日任务因为有1200的经验所以是前期不卡等级20的经验大头。第一、二章或者第一天可以适当额外加一个打一关送10或者20活跃度的任务防止部分玩家因为进度比较慢后面被卡等级。每日任务也可以早点解锁,虽然等级没到很多系统没解锁完成不了正常的每日,但靠这些送的活跃度拿到这1200的经验,同时早点拿到每日的1200经验升到15级开放可以快速消耗体力的人物经验本防止体力溢出的焦虑。
6.第一天要打的东西很多,pvp系统的开放等级可以提升到第二天才能达到的水平,减轻第一天的压力。
7.边界任务每天两次的设计好像有点多余
8.上点心,不要出现要重登才能领每日任务的奖励这样的低级bug。
9.镜像勘测2不能翻墙打隐身怪的bug。
10.武器升级材料的投放可以再多一点,多把两把武器升到22级左右就可以了。
11.新手教学关在失败两三次后出现自律的提示。
12.休息室系统放在day1让玩家早点体验或者day2卡30级的时候,配套的人物好感系统以及休闲玩法
13.黑眼周本吐槽:1.只有打过5场战役的角色才能打黑眼这一限制并不合理也十分坐牢,建议改为可以直接打,只是没有了buff,或者把5场战役改为一两场。2.升段后更新每周任务的问题,部分任务没完成会继续保留,比如三段升四段,这两个段都有每周任务要求打黑眼三次,但一周最多打五次,所以肯定有个任务完成不了看着难受。3.bug1,第四段没有伤害积分达标奖励;bug2,8月开始后把已经得到打黑眼权限的人物资格刷没了,又要重新打;bug3,最高伤害积分的显示时有时无,一会是正常的一会是0,你就是薛定谔养的猫。
感到坐牢的原因:
1.五场战役的战斗体验极差,1、3是2、4的弱化版,能打过强的自然能打过弱的,全都要打纯粹是浪费时间坐牢,建议可以直接打难度最大的关(一般是第4关)直接通过。
2.打过5场战役的角色才能打黑眼的设计极差,尤其配合上每周任务要求5名角色有权限打黑眼等于摆明了说你必须每周坐牢打5*2次这些权限获取本。同时,打过这5场战役这一要求实际上并不会起到筛选角色打黑眼权限资格的效果,三带一甚至可以让一级的角色拿到这个资格(周本不可能设计的很难所以一定会出现这种情况),筛选意义既然不大就不应该让玩家坐牢。
3.第一周可以很快的打到伤害溢出而多次升段,升段后又要重新打五场战役获取资格,十分坐牢,建议在保留当前奖励投放的同时适当加大难度减少段位划分。
14.武器精调系统中五种属性借用了伤害的五种属性的图标,容易给人以精调可以给武器附魔的错觉。定向和随机材料的获取问题以及超重的问题之后再养成系统里再喷。
15.对于28级开放的周本,建议在第一次打的时候可以直接打困难模式,除此之外该周本的第三阶段好像有bug,第三阶段每一关有三个难度等级但是只显示出两个难度等级。每周刷新后要求重复打困难模式,甚至可以自律打过,没有太大意义,之前阶段的困难模式建议不用再打,直接领奖励。
16.金币的副本可以放在25-30等级的阶段开放。
17.35级的特殊悬赏改为可以自律。
18.八月月度刷新bug问题:1.进入演习出现undefined...框框。2.每周连赢3次有7次送50红币的机会因为bug好像变成了赢一次送50红币。3.红色圆圈的演习货币以及兵械的刷新,如果是正常的月度刷新就在月底做好过期的提示。4.黑眼周本已经有打黑眼权限的人物又变得没有权限了。
II、对不同系统和玩法的建议
黑眼周本
1.只有打过5场战役的角色才能打黑眼这一限制并不合理也十分坐牢,建议改为可以直接打,只是没有了buff,或者把5场战役改为一两场。2.升段后更新每周任务的问题,部分任务没完成会继续保留,比如三段升四段,这两个段都有每周任务要求打黑眼三次,但一周最多打五次,所以肯定有个任务完成不了看着难受。3.bug1,第四段没有伤害积分达标奖励;bug2,8月开始后把已经得到打黑眼权限的人物资格刷没了,又要重新打;bug3,最高伤害积分的显示时有时无,一会是正常的一会是0,你就是薛定谔养的猫。
感到坐牢的原因:
1.五场战役的战斗体验极差,1、3是2、4的弱化版,能打过强的自然能打过弱的,全都要打纯粹是浪费时间坐牢,建议可以直接打难度最大的关(一般是第4关)直接通过。
2.打过5场战役的角色才能打黑眼的设计极差,尤其配合上每周任务要求5名角色有权限打黑眼等于摆明了说你必须每周坐牢打5*2次这些权限获取本。同时,打过这5场战役这一要求实际上并不会起到筛选角色打黑眼权限资格的效果,三带一甚至可以让一级的角色拿到这个资格(周本不可能设计的很难所以一定会出现这种情况),筛选意义既然不大就不应该让玩家坐牢。
3.第一周可以很快的打到伤害溢出而多次升段,升段后又要重新打五场战役获取资格,十分坐牢,建议在保留当前奖励投放的同时适当加大难度减少段位划分。
峰值推定周本
1.建议在第一次打的时候可以直接打困难模式
2.第三阶群每一关有三个难度等级但是左侧只显示出两个难度等级
3.每周刷新后要求重复打困难模式,甚至可以自律打过,没有太大意义,之前阶段的困难模式建议不用再打,直接领奖励。
PVP系统
根本问题,自我割裂、不上不下:
1.作为轻度用户(主流用户)每天要游玩的系统,必定要弱保软,所以有了自律1.2倍积分以及防御失败不扣分(值得肯定,没有太过教玩家玩游戏),对于这部分玩家来说的最优解是每个人都上个1级人形友好互刷,单从这部分看这个系统最终会走向摆设,pvp玩法名存实亡;
2.但还有另一部分玩家,他们喜欢pvp或者是乐子人,渴望真正的击剑,但以目前的系统也不能满足他们的需求,防守的是不太聪明的AI(兵械系统应该没能力弥补这个问题),摆的再好也容易被攻破,攻击的敌人是AI,太笨打起来也没意思,这些玩家一般会好好的摆好防守阵容;
3.匹配系统,目前的匹配系统做的极差,段位再高也会碰到0积分的对手,这其实是小问题,大问题是不管如何优化匹配,必定有可能把轻度用户和pvp用户匹配到一起,两者相看两相厌,只会感到麻烦和恶心。(如果设计个筛选机制分流玩家,依据玩家的防御阵容效能,刷与之匹配的敌方效能,可能可以比较有效的对两类玩家进行分流,但根本问题并没有解决,对于轻度和pvp用户来说,这个系统完全没有太大的乐趣,勉强能接受也只是看在奖励和每天花的时间不多的份上)
总而言之,这个系统以目前的状况来说很可能会走向名存实亡,
下策:摆烂不改。
中策:收回目前投放在这的养成抽卡奖励让它成为纯娱乐系统,把相关的资源投放到改进后的边界探索系统里。
上策:改成让各类玩家都能满意的系统(意见征集)。
PVP体验优化建议:
1.进攻结算时才扣进攻次数,感觉会失败可以随时退出,这样卡掉线也不会直接失败。
2.自律进攻可以选择跳过AI互殴过程直接看结果。
3.匹配机制改进,比如改成上面说的这样,依据玩家的防御阵容效能,刷与之匹配的敌方效能,分流玩家群体。
4.进攻后自动刷新五位对手不要手动刷新,手动刷新次数保留。
5.兵械不要随机品质,高星的贵点就贵点。
6.不要花费500三角货币才能解锁第二个商店。
PVP的bug:
1.前几天看得到排名和演习历史,这几天看不到。
2.有时会出现undefined+10008框框。
3.部分奖励要重新上线才能领取。
4.连胜3次给50红色圆状货币,每周7次,相关条件的达成和奖励领取有问题。
5.用三角货币购买商品的时候部分材料会给错。
6.红色圆状货币的每月刷新时间和上下线有关系,比如1号我有1000+货币,2号变成300+。
边界推进系统
一、边界任务
1.边界任务每天两次的设计有点多余,不会特别卡某些东西,建议不限制次数让前期开荒体验更加流畅
二、边界探索
边界探索作为少数必须手操的每日以及长期玩法,存在大量问题:
1.没有控制好时间,摸一把20分钟左右,不符合轻度玩家的习惯,起码给一个自律的选择,哪怕材料给的稍微少一点。或者不要当成每日玩法做成休闲玩法,目前来看是不太可能的,一定会被做成每日玩法,那就需要优化一大堆的东西了。
2.从游戏全局来看,游戏过程非常无聊坐牢,想要舒服的捡垃圾需要打垃圾的怪,一遍遍进入浪费时间的战斗,属于没一个地方有正反馈的。
给人捡垃圾的感觉说明游戏内的小箱子给的材料可有可无,或者没有足够的引导告诉玩家我得到的这个材料有多么珍贵,导致我开了半天垃圾不知道我能得到什么东西有什么提升,反馈非常的差,这一部分也很大程度上包括了载波卡的介绍引导问题,玩家不能清晰明了的知道自己想要的是什么卡,我不知道我要制作哪张卡,那自然就对捡到的东西没有什么概念,就没有什么正反馈,只有重复捡垃圾的无聊;
给人打垃圾的怪的感觉说明游戏内的战斗做的很差,这里的怪肯定不能上太大的强度,但现在打里边的怪基本每次都是一两回合结束,纯粹给人浪费时间的感觉。
所以最终心路历程下来可能就是,我可能想稍微捡捡垃圾,但是想舒服点捡又要浪费时间打怪,干脆不捡了。跳过打浪费时间的怪应该可以稍微拉回一些体验,比如我方在背刺敌方的时候可以干脆的直接把这只怪杀了,不要再进战斗,除非是boss单位,或者设计一些其他的机制避免战斗。也可以做一些其他的互动机制,比如音乐会上羽中还说后边的关怪会主动追着我方打,哪怕是这种机制也比现在单调的刷怪稍微有趣一点。
3.奖励及反馈问题,现在打一把可以做一张完美成色的短波卡,直观感受太少了,辛辛苦苦坐牢半个钟就拿到这么一张卡,策划可能要考虑长线养成投放资源的问题,但这么设计只会让人逐渐放弃这部分的每日,这部分的每日完全没有吸引力,投入和回报相差太大。
和之前提到的载波卡引导问题凑个debuff,再加上载波卡使用的反馈debuff(我在悬赏用了这个卡你起码要给我些反馈,比如对因为使用了卡得到的装备做一个标记,就像每日刷资源两次up的时候因为up得到的额外材料右上角会有个小箭头),简直是戏台上的老将军,插满了debuff,突出一个某明其妙。
4.细节优化问题:
1.每个小地图的剩余未捡箱子应该显示,部分辐射地图甚至不告诉你这个小地图有几个箱子。
2.视角问题,现在固定视角也不能放大缩小,有些地方被障碍物挡住看不到,而且边界推进里建筑物密集,在局内战斗时很容易点不到想打的格子,最重要的是影响我们看老婆。
3.还是视角问题,按鼠标看其他区域能看到的很有限,影响对地图的观察走入死胡同和找箱子。
4.上下楼梯速度慢,动作机械,有一定割裂感。
5.有些门需要解密,但解密的箱子离门有时候很远,要找半天。
6.失败惩罚过于严重,最后的战斗可能因为之前自律过多而打不过导致完全白打。
7.优化问题,手机上的方向键和pc端的快捷键设计等
8.自从开放第二个区域后就要先从区域1摸到区域2,区域1金箱子给的还是蓝色方块,建议可以自由选择进哪个区域或者可以跳过区域1领一些低保奖励。同时做好可以随时撤退保留物资的提示,现在里边还有可以撤退的区域,可以在撤退时提示继续探索。
9.负重问题,目前的负重系统纯粹多余,超重了扔也是扔白色的配件,建议删除负重系统。
10.加强进入掉血环境的提示,现在在那些环境里瞎走,走着走着队里有人没了有时候都不知道。
11.随机事件的效果没有很好的体现,感受并不明显,比如高温天气可以做得再扭曲一点。
玩法的建议:虽然吐槽了一大堆这个系统,但它并不是一无是处,有很多可以拓展的空间,比如肉鸽和潜行系统等等。我对于玩法的建议更多的关注在世界观背景以及角色的塑造上,简单的说,前有少前中前进营地人形间的对话小彩蛋-放到这里也可以让人形间互相对话;放宽了说,既然是在黄区里探索,碰到一大堆随机事件也是大有可能,哪天说不定就遇到了失散多年的老部下或者瓦良格帮在抢劫密谋或者支线剧情进行中,有很多小彩蛋可以加,目前的系统过于扁平化和单调,点进这个系统一眼望到头没有任何的期待感,加入这一部分的随机性可能会让情况有些改善。
虽然写为玩法的建议,但以上说的主要是包装或者表现的建议,我认为目前急需改善的问题就是以上所说的重复无聊坐牢和载波卡引导、使用反馈、定向up效果问题,只要能稍微改善这些体验,不增加学习理解成本都是可以接受的。
三、特殊悬赏
1.目前35级的副本不能自律,改为都可以自律。
2.前期不要让配件有套装属性,后面有了套装属性再一步步介绍,一步步开放这个系统的各个部分,目前一下子一股脑放出容易甚至会让轻度玩家感到难以理解,配件其他的一些性质比如强化和精调也可以做类似的逐步开放的优化。
人物养成
1.不同星级角色培养消耗的材料相同但给的共键属性却有四五星之分,建议培养完了全给五星共键。
2.增加常态信息核的获取渠道。
武器熟练度养成
开荒时期,武器升级材料的投放可以再多一点,多把两把武器升到22级左右。
以下三大块内容的理解成本做的过高,一环套一环:由载重系统牵头,配件系统叠着降低随机的定向载波卡,又叠着武器精调系统,配件系统本身还有套装、部位和大量随机性的问题。
轻度玩家可能根本懒得去理解这个系统的全貌,稍微深入一些的玩家一眼丁真,又会看到大量的随机性,再深入一点的玩家又会看到有些随机性无关痛痒。所以现在需要做的就是把这些系统解耦独立出来或者删除,把无关紧要但影响观感的随机删除,对配件系统做循序渐进的引导和开放(比如刚有配件的时候不要有套装效果,等级高了出现套装效果后再介绍)
载重系统
载重系统直接会导致一些反直觉和不爽的事件:
1.在不进行武器精调下,不可能在所有位置都装上紫色或金色配件,必定有位置要空着。
2.在从紫配件过度到金配件的阶段时,会出现装备5紫1空—1金3紫2空—2金1紫3空—3金1紫2空,位置空的更多了。
玩家有相关位置的金配件却只能眼巴巴看着配件装备位空着,直观给人的感觉就很差,也许策划在考虑这个养成进程的时候对紫-金配件的属性提升做了比较好的把控,但一般玩家时不会来管你这些的,金就是强,我有强的还不让装备我就要喷你。
因此,载重系统必定要做妥协,一定要让玩家有金配件就能装上,超重的情况改为有一定的数值惩罚(直接删了怕是要调整一堆配件的数值)。
武器精调系统
假设已经对载重系统做了优化,超重可以装备配件只是有一定的数值惩罚,在这个情况下因为武器精调系统仍然会发生一些尴尬的事:
1.由于定向和随机(紫、金每月限购8个)精调的材料珍贵,且每把武器有6个部位需要精调、配件的属性随机,导致理性玩家在拿到准毕业的配件前,很长时间不会使用这项功能。而非理性或者刚玩、对这个系统没有充分认识的玩家可能会在前期浪费这个材料,在后期后悔(孩子不懂事,用着玩的)。这里不考虑刷配件的属性来配合武器的属性的情况,配件已经够难刷的了。
2.准毕业配件更换为毕业配件的时候,万一两个配件属性不一样又要重新消耗材料刷属性,换配件的成本太大。同时配件伪绑定了武器,如果想把配件给别的角色(一般武器会换,比如不同角色的专武)用又要花费大量的材料来调整。
3.假设我们得到了毕业的配件并决定不再更换,那我们是否就会用材料去赋予武器对应位置的属性呢?答案也略微倾向于否定,一般玩家手上拿的是紫色武器,会担忧抽到更加合适的紫色或者金色武器后配件转移的成本,虽然紫金随机精调需要的材料不同做了一定的分流,并且前期送了9个定向精调的材料弥补了前期金随机精调材料比紫色的缺的问题,这些设计确实一定程度上解决了换武器的问题。但在金武器换成专武金武器的时候这个问题马上又暴露了出来。想象一下,白天你抽了专武池歪了,你决定收手并且把新的金武器精调好了堵死自己的路,某个夜晚你看着专武池越想越气氪金抽了专武,然后发现自己没有材料来精调专武,用专武属性更差,成为氪金小丑,如果运营打算直接在氪金买精调材料上做文章,吃相未免太难看,劝细水长流。/换个角度,万一欧了一把,有两把金武器,但没有足够的精调材料还不如用紫武器,仍然是给玩家浇冷水。
总而言之,有点百害而无一利的味道,偶尔在抽卡氪金的时候跳出来给玩家添堵,建议直接删除武器精调系统。要是还是舍不得这个减重的系统,那就直接把这些定向、随机调属性的材料换成调配件的属性,不能是武器的,配件的减重就设计成多个配件属性相同的时候共鸣减重,这当然会带来新的问题,但不管怎么改,还是要把武器精调系统给删了。除此之外对于随机调整属性的系统需要加个保底,总会有人不知道黑成什么样。
配件及载波卡系统
先来数一下刷配件的时候有多少随机,哪些随机是重要的。
1.配件品质随机,损坏属性不能精调必定为狗粮,假设金配件无损坏属性,完美和标准主词条相差不大,那么这是个不重要的随机;如果金配件有损坏属性,则为长线养成的第四大来源。
2.配件副词条随机,可以接受,长线养成的主要来源(主词条固定极大的缩短了养成周期)。
3.配件套装、部位随机,有载波卡的定向,勉勉强强能接受,长线养成的第二大来源。
4.配件精调得到的加权随机,影响不大,假设1级加权为0.3%,不会相差2%的属性。
5.配件精调获得的属性随机,如果使用第II节的优化方案,个人勉强能接受,如果坚持原方案,则为长线养成的第三大来源。
6.载波卡合成的up概率(长中短波)随机,大中小up卡的出率为5、15、80%。
7.载波卡的up效果及使用反馈问题。
所以细看下来,养成的周期可能并没有想象中长到不可接受,有严重问题的是载波卡的真实使用效果和产出随机问题,以及配件精调得到的属性随机的问题。前者和每日花费时间的大头-边界探索系统完全绑定,属于必定要优化的部分;后者与武器精调深度绑定,之前提到也必须要优化。
假设已经对上述两大系统进行了优化,直接看剩余的部分其实观感仍然不怎么样,不具体看里边的随机数值的影响大小,上来直接就是6个随机,没有人喜欢在数值养成上看到随机这个字样,何况还是6个,只要第一观感差了,就可以等着挨骂了,实际的养成深度如何大多数轻度玩家不会关心(你应该知道随机不好,在战斗里也把命中率删了换成稳态)。
但另一方面,长线养成也是不能缺的,否则大后期玩家都没事做了,我认为现在需要的是用休息室把萌新骗进来,系统早期做的简单无害点,让人留下来,复杂的战斗玩法和养成等内容可以后边慢慢做加法,像无人机系统那样先藏着就很好。
总之,这些随机面目狰狞,要不晚点一步步再加,要不包装的好一点,具体怎么改就交给策划了。
此外,还有损坏外观过于丑陋等问题。
抽卡系统
细节改进建议:
1.角色up时加入配套的角色个人剧情和试玩等小活动。
2.三个池子的抽卡记录分开并增加记录的上限,同时根据稀有度标记蓝紫金的颜色方便查找。
3.每10抽保底的紫会被金吞掉,不要吞掉。
4.紫稀有度的角色过少。
战斗机制
本次测试的实际体验过程中,中期(20级左右)的战斗需要稍微的思考,后期为乱杀,建议降低中期敌方的稳态伤害或者增加稳态回复的手段以少量减小难度(以关卡推荐等级去打可以打的很顺甚至自律能拿低星),在主线上和游戏开服前期务必做到弱保软。
新手教学关卡
1.加强打通教学关给的奖励加强引导
2.新手教学关增加自律通关模式,过了一分钟左右或者失败两三次后可以提示自律
每日任务
开荒:打完主线的前两章后送一些活跃度保证玩家能拿到1200经验快速升级到15级(开放人物经验素材本,防止体力溢出的焦虑)
日常:在不抽卡和买体力的情况下必定要去打一次边界探索,或者之前打了探索没有和载波卡去和一下完成任务。所以每天主要要花时间的地方是边界探索和演习,这两个系统均与长线养成密切相关,它们存在的问题之前已经提到,不再赘述。
UI:
1.指挥官升级或者抽卡以后红点的地方太多,可以建立一个个人筛选出现红点提示的设置
2.角色、武器、配件的养成界面层层堆叠嵌套才能进入,这三个系统经常要切来切去并且每次切都会有一定的延迟反应时间,过于繁琐。
3.主界面无法交互只有动态图像,整备室与人形的交互动作有点少
4.主界面右下角的轮换方块可以像少前一样向上拉起
5.pc端没有快捷退出游戏的按钮,要点铁血狗-头像-设置-其他,才能退出
6.pc端的基本没有做键鼠的操作适配优化,键盘基本是摆设,只有打边界推进的时候有一点点存在感
7.电子狗显示屏幕中各个模块的排布需要改进
8.卡池的记录保留的多一点,每个池子独立保留记录,标出蓝色紫色金色
9.点击仓库里的物品可以直接跳转到用的地方方便前期理解各个系统
10.仓库中的配件可以直接方便的看到属性而不是跳转到武器界面,同时加入更多的筛选功能(如套装、配件位置等)
11.不同稀有度材料的合成功能体现的更加明显,四种类型的人形突破材料的直观区分
12.武器精调不要用五种元素,会让人感觉精调可以给武器附魔,实际上不会,换一个表现形式(希望这个系统直接删了)
13.进入刷材料的副本时默认选为能自律的最高级副本,现在一进去默认是最简单的副本容易选错
14.体力超过某一设定的值后在主界面有一定的提示
15.进入特殊悬赏的界面后有一个载波卡的使用界面,目前载波卡的使用需要玩家在确认自律后才能使用
16.重磅热点显示出来比较卡
战斗UI:
1.边界推进可以移鼠标旋转视角,现在固定视角有点不舒服,按F上下楼梯解锁房间的交互反馈需要快一点
2.有些时候因为角度问题容易点不到或点错角色或者敌方势力
3.点击敌方角色可以和使用我方角色进行类似的行动模拟,方便确认自己站在那个位置到底会不会被打到
4.敌方技能的介绍等改得更加通俗易懂
5.各种专精和抑制的具体含义更加容易看到
6.用户可以自行设置配件套装一键装备和拆卸
7.配件中加入更多的筛选功能方便查找
8.部分开关交互不响应,如按开关传送带不动
9.部分角色攻击或受击时的语音存在混用,比如烦死了
10.可以跳过角色大招动画,且在动画在关卡环境中演出而非小黑屋
11.解放三个战役视角的锁定,可以自由停在任意视角
12.大猫猫装上腐蚀的固键以后,打完之后会把视角中心转到打过的每一只怪,哪怕已经把怪打死了,卡顿感强烈
13.卡掉线后战役仍可继续而非白打,边界探索系统也如此,同时加入存档点
剧情
细节问题与建议:
1.提示男女指挥官与生日的选择不可反悔
2.剧情里部分语音不会自动播放,但回去点喇叭是有的,有些关卡没一次打过会重复触发对话,最好把设置默认的重复播放剧情改成单次的
3.文本错误,3-6中,把接下来一年的预算扔进去都不可能不被登记,应该是可能;鸟嘴面具3中,当柏德温怒不可遏快速逃开
4.cg音画不同步,字幕也不同步
5.众口难调的指挥官建模
6.指挥官角色的成长问题,同时目前的粉毛反派太弱智
7.更严格的配音导演
8.海伦娜的粉毛剧情文本中为白毛
9.进艾莫云机房时改变bgm,艾莫云机房增加世界观背景与剧情的介绍、名词解释词典
10.增加更多的过场图以及对应的世界观介绍和引导提示
11.剧情进展与其他系统(战斗机制、抽卡等)的自洽性
12.up角色时有相关的角色个人剧情
其他优化建议:
1.在进入游戏看CG前加入一个设置选项,方便调节画质以防优化没做好部分手机带不动画质或者部分玩家想要更清晰的画质。剧情重复观看建议默认设置为单次播放,以防后续打不过关卡反复观看剧情,同理战役内的剧情对话建议也是单次播放,教学相关的对话可以重复。
2.指挥官性别、名字、生日的选择时加入不可更改性别和生日的提示。
3.活动签到和月度签到系统都需要早点解锁。
4.每日任务因为有1200的经验所以是前期不卡等级20的经验大头。第一、二章或者第一天可以适当额外加一个打一关送10或者20活跃度的任务防止部分玩家因为进度比较慢后面被卡等级。每日任务也可以早点解锁,虽然等级没到很多系统没解锁完成不了正常的每日,但靠这些送的活跃度拿到这1200的经验,同时早点拿到每日的1200经验升到15级开放可以快速消耗体力的人物经验本防止体力溢出的焦虑。
5.第一天要打的东西很多,pvp系统的开放等级可以提升到第二天才能达到的水平,减轻第一天的压力。
6.低级bug,不要出现要重登才能领每日任务的奖励这样的低级bug。
7.镜像勘测2不能翻墙打隐身怪的bug。
8.武器升级材料的投放可以再多一点,多把两把武器升到22级左右就可以了。
9.休息室系统放在day1让玩家早点体验或者day2卡30级的时候,配套的人物好感系统以及休闲玩法
10.金币的副本可以放在25-30等级的阶段开放。
11.八月月度刷新bug问题:1.进入演习出现undefined...框框。2.每周连赢3次有7次送50红币的机会因为bug好像变成了赢一次送50红币。3.黑眼周本已经有打黑眼权限的人物又变得没有权限了。
建议虽然有这么多,但其实我更担心的是策划的长线把控能力(光谈养成不谈实际面对的敌方压力其实也是变相的耍流氓,就像拿普通RF打兵蚁群),玩家的游玩和养成是需要反馈的,如何做好这个反馈是关键,在看厌了休息室后玩家总会把部分眼光转向游戏到底好不好玩的问题上,需要警惕纯数值关卡的出现,前期务必弱保软但中后期玩家还是要有弱保软之外的选择余地。活动关卡太难了会把轻度玩家赶走,让玩家感觉更像是在养怪,太简单了又让重度玩家坐牢,最简单的方法当然是高难本不给抽卡资源,务必要让大多数人能拿到抽卡资源相关的奖励。
活动的玩法问题应该不大,估计经过这次测试也已经收到了不少要求增加策略维度的方案和建议,只要学习成本不过高就算成功。
当然,产能、运营、公关、宣发、手机端优化等是另一堆重大问题,但愿两年已经憋出了几个版本活动的内容、其余能力在少前和云图的经验上也有了一定提升。
引申问题:
1.假设玩家每天只有十分钟游玩游戏,应该怎么安排这10分钟让不同类型的玩家都不至于逐渐流失?
2.轻度玩家应该安排什么休闲玩法?(休息室相关等);
3.不同类型的重度玩家应该安排什么玩法?(边界探索的改进、实时pvp下棋、常驻高难挑战本等(均不投放抽卡资源))
4.日常以及活动怎么设计能让轻度重度玩家都能接受?
5.后期终局玩法?
6.如何一定程度上避免玩家为喜爱的角色买单氪金后,因为数值的碾压而导致打什么都无聊的问题(要让他们能用自己数值爆炸的角色又不无聊,同时兼顾低氪玩家的体验)?