游戏设计艺术(Jesse N. Schell)自用笔记(2)

第二章 :设计师创造体验
2.1 游戏不等于体验
游戏设计师只在意那些看起来存在的东西。玩家和游戏是真实存在的,而体验是想象中的
但是,游戏设计师的能力需要通过想象体验的品质来衡量,因为这就是人们玩游戏的目的。
2.2 这是游戏特有的吗
与那些创造线性体验的设计师相比,游戏设计师必须处理更多的交互内容:
书籍或者剧本的作者创造的是线性体验,他们的创造物与读者或者观众的体验之间有一种相当直接的联系。
游戏设计师给予玩家很强的控制能力,他们可以改变体验的节奏或者事件的顺序。这导致了游戏与体验之间的距离更加明显。
2.3 追寻彩虹的三种途径
心理学
人类学
设计学
2.4 反思:力量,风险和实践
两个主要的危险与反思的联系:
反思可能导致对事实的错误结论:
但当处理人们的内心思维,尝试理解体验,感受事物使,反思是一种强用力且可信赖的工具。
自己的体验不一定适用于其他人:
许多设计师会陷入这样的困境:“我喜欢这个游戏,那么它就是个好游戏。”
2.5 仔细分析你的想法
对于设计师,仅仅获得关于玩家偏好的总体感受并不够。你必须明确表达自己喜欢什么,不喜欢什么,为什么这样。

海森堡原理:
无法在不干扰一个物体运动的情况下测量这个物体的运动。
类似的,体验的本质无法在不被干扰的情况下获得。
分析记忆:
体验可以被我们记住。我们很难在体验发生时分析体验,因为你一部分本应用于体验的大脑被用来分析。
两次经历:
第一次不要停下来分析——仅仅注重体验。
然后回头再来一遍,这一次要分析所有的体验——甚至可以停下来记笔记。
暗中一瞥:
经常观察它而不打断它,但分析时长不要太长以免中断游戏体验。
2.7 本质体验
关键:一个优秀的游戏不需要你完美复制真实的体验。你需要做的是为你的游戏找出这种体验的精髓。
尝试设计一种体验时:你的目标是寻找能够定义你所想要体验的基本元素,并想办法让他们成为游戏的一部分。

我们所能了解的现实都是体验,我们又知道我们的体验“并不是真的现实”。我们会用自己的意识和大脑过滤现实。我们实际体验到的意识是一种幻觉。但这是我们自己。

自用的一些学习笔记,感觉存在这里更容易找到而且不会丢失,也欢迎路人借鉴w