开发者聚焦—克里斯·古德温

问:首先,你能简要介绍一下你是谁,你在杀戮空间2中扮演什么角色吗?
答:是的,我叫克里斯·古德温,是TWI的关卡设计师。我的游戏机和地图绘制器手柄可以给玩家带来快速死亡。我在TWI的主要负责项目是杀戮空间2。关卡设计师的角色因员工而异。我的职责包括宣传地图创意、白盒子/封锁(早期草稿,但没有太多细节)、初始光效设计、艺术设计、特效设计、漏洞测试、新软件测试、最终效果集成、音频集成、性能改进和发布后维护。作为设计团队的一员,我也会参与关于改进现有内容和讨论未来想法的会议。
问:你在TWI工作了多久?
答:今年九月我将在这里呆满三年。要我说这时间过得真快。我仍然感觉像是几天前,我正穿过TWI的门,去见负责人和各种各样的员工。所以,三年就像三个标志,是一个非常超现实的体验。
问:带我们在TWI度过一个典型的工作日,当你出现在办公室时是什么样子的?
答:我倾向于一天中早些时候开始工作。早上的办公室比较平静,我喜欢适应工作场所的热情。一天的开始是装满一个水瓶,在我去办公桌的路上和同事打招呼,打开我的电脑。当电脑全部启动后,我开始检查电子邮件和通信软件。接下来是查看我的任务列表和bug列表。优先安排我一天的时间。我的日常任务因我所处的级别和它所处的开发阶段而有很大的不同。一般来说,一天中有几次会议。我在网上查看各种KF2论坛,看看进展如何。我参加的游戏测试通常会在工作日快过完的时候结束,所以我就这样结束了好几天。
问:你是如何在游戏行业起步的?
答:以官方身份来说,我是在TWI开始的这个行业。像大多数开发者一样,创建和参与电子游戏的火花早就开始了。我可以通过浏览一些影响我的游戏来最好地解释我是如何从社区地图绘制者到工作室工作的。我在关卡设计的基础上开始了一个叫ZZT的游戏。这款ZZT游戏是由提姆·斯威尼(提姆·斯威尼是史诗游戏(Epic Games)的创始人,以其对“虚幻引擎”的研究而闻名)于1991年制作,包括一个关卡构建引擎,甚至包含脚本化角色交互和人工智能的基本面向对象编程。
德军总部和毁灭战士是我接下来的大作品。我觉得这是陈词滥调,因为和他们进行各式各样的争论是一件很难的事情。毁灭战士刚刚面世时仅仅是一个充满沉浸和乐趣的东西而已。用威力强大的武器在不同的空间基地引爆杀死人类/恶魔/怪物,同时播放一连串的金属音乐……使用当时最好的图像设计。但在那之后一切都不一样了。有一天我突然出现在我的电脑游戏演示中并使用光盘安装星际争霸。那是另一个巨大的时刻。这个游戏的一切对我来说几乎是完美的。重复玩的可玩性是高到疯狂的,社区是积极响应是极具创造性的。这个游戏还附带了一个编辑器,我花了很多时间制作自定义地图,并在网上玩其他人的地图。在我多年的星际争霸生涯之后,半条命发行了,我用它的“阀门锤编辑器”把我的设计重点放回了第一人称射击游戏上。我花了好几年的时间在那个引擎上研究,并且开始越来越喜欢关卡设计。
然后我看到了一张杀戮空间1的地图制作比赛。我不熟悉这个游戏,但我非常有兴趣尝试与其他关卡设计师进行竞争。从我看到比赛宣布开始的那一刻起,我就学会了如何使用这个虚幻引擎。比赛已进行了一段时间,所以我有大约两个半月的时间来学习引擎并提交一张自己制作的地图。我提交了一张地图,地图名字是“五花八门”。一幅地图的杂乱拼凑,没有在比赛中出现,也没有受到荣誉的提及。但它留给我的是对虚幻引擎和杀戮空间的理解。所以,我开始设计另一张地图,然后又设计另一张等等。我花了很多时间为社区制作内容,作为社区成员参与游戏和测试其他地图制作者的创作。
最后杀戮空间2发布,我立刻跳上了那个游戏的小船,然后打开编辑器看看我能做些什么。最终,杀戮空间2的地图创作比赛宣布进行。在杀戮空间1地图比赛中表现不佳,我以此作为我的赎罪机会。我把这些年来所学到的一切都弄进了参赛作品中。我在工作中做兼职早班,回到家,然后花6到12个小时的时间在作品上工作了好几个月。比赛结束了,我提交了参赛作品并等待。令我惊讶的是,我在两个阶段的地图制作比赛中都获得了胜利,不久之后,我就获得了在TWI的就业机会。
问:在游戏行业工作时,你最自豪的成就是什么?
答:我可以回首过去,为许多努力工作的决定感到骄傲,但我认为我比骄傲更值得感谢。感谢支持梦想并鼓励我的妻子。感谢相信我的朋友和家人。我很感谢这么多年来一直对我很好的杀戮空间社区,通过参加游戏测试,为我托管地图,分享反馈和想法。感谢TWI为我提供了一个从我喜欢的事物中获得事业的机会。
问:在工作场所之外你喜欢什么爱好?
答:这些年来我的一些兴趣包括纹身、雕刻、绘画、保管鱼缸、制作金属丝包裹的珠宝、射击、收集石头,噢,还有玩电子游戏。我弹电吉他已经有18年了,我经常接触音乐制作软件。作为一个切点,我喜欢大多数的流派和音乐对我在开发电子游戏内容的同时起着至关重要的作用。在项目的早期开发阶段,我会听一些没有歌词的东西。可能是一些环境音乐,电子音乐,合成音乐,洛菲或电子游戏音乐。当一张地图开始成形,我开始安排列装任务时,我会换成金属的。在我绘制平面图的过程中,我听过了许多金属艺术家的作品。
问:TWI通过你参加地图创作比赛的作品发觉了你的才能。你认为在游戏行业中,从一个制图员到正式成为关卡设计师最大的区别是什么?
答:这是个好问题。在最终目标保持不变的情况下,有很多大的差异,也有更多细微的差异。最终目标(在我看来)是让游戏更有趣,视觉上更有趣,讲述故事(或用故事支撑),并在所有支持的游戏系统上表现出色。当你做一个社区地图制作者时,你对项目的每一个方面都有完全的创造性控制。作为唯一一个负责地图的人,这也意味着你的技能、数字资源和时间是有限的。创作地图要花很多时间。当你在工作室的时候,整个部门的所有人都在制作地图中扮演各自的角色。有三维建模师、程序员、游戏设计师、灯光师、视觉效果师、音频工程师、质量保证测试人员,然后管理所有这些部门,有制作商和产品负责人。如果你是独立工作的,这意味着你必须对手头的资源有创造性,如果你想要任何定制的和全新的东西,你得自己去做(这是一个耗时的过程)。
当我开始在TWI开发我的第一个地图,我就必须了解所有其他部门,以及它们如何适应地图的开发过程。在地图开发的各个阶段中,都会将每个部门需要的内容列表放在一起。随着地图的发展,各个部门都在提交他们的内容,所有这些东西都必须在特定的时间内放入地图。因此,总而言之,项目不是一个人在负责,而是要作为一个单独的绘图员管理自己的时间,项目在行业中工作时分散在许多个人和更复杂的时间表上。不可否认,最终产品更精致,更值得一试。
问:你最喜欢的电子游戏是什么?为什么?
答:哦,天哪,难以处理的问题。我不能说有最喜欢的,所以我会提到一些我真正喜欢的(ed),这在前面的问题中没有提到。无特定顺序:
指挥官基恩、焦土政策、猛禽:影子召唤、黄金眼、毁灭公爵3D、异端者、雷神之锤、邪门之下、战地:叛逆连队2、地铁、死亡空间、生化奇兵、兽人必须死、特莱茵、废土之王、以撒的结合、泰拉瑞亚、潜行者、毁灭战士2016、宇宙空间。

问:你最引以为豪的杀戮空间2地图是什么?这张地图上有什么东西是玩家应该知道但可能不知道的吗?
答:怪物聚会。这是一张2018年发布的万圣节主题地图。你必须明白这是一个集体努力。虽然我在这个项目上花的时间最多,但它在完成之前经过了许多部门。我对所涉及员工的辛勤工作和天赋印象深刻。我将简要回顾一下地图上的一些对我来说特别的东西。整个主题很有趣。德古拉的城堡是怪物聚会的举办地。一半是传统的中世纪风格,而***则带有强烈的美感。我们的音响部门做了一个很棒的工作,根据播放器的位置将播放的音乐分成不同的风格。一种对音乐狂欢的一页式残余地图设计。在初始建模阶段,该图通过三个不同的关卡设计人员进行设计。这就是为什么地图游戏流程开发的时候,没有将所有的艺术和光效结合起来。在最终确定并发布之前,它经历了一些重大的检修。陷阱是由另一个关卡设计师设计的,它们是我最喜欢的部分之一。这涵盖了问题的一部分,询问地图玩家是否应该知道一些事情,但可能不知道。在开发的早期,在撞钟陷阱还没有形成之前,我们就用占位符建模来代替它们。另一个关卡设计师则将撞钟改成了可以摆来摆去的陷阱。它被亲切地称为O型血蛋糕切割机。
我们的概念艺术设计师提供了超酷的环境艺术来给我们进行建造。我们的环境团队为地图构建了所有的3D模型,并帮助进行了布景装饰。在地图绘制过程中加入“血雨事件”需要做很多额外的工作,但从长远来看,我们觉得这是值得的。这意味着我们需要一个新的系统代码来允许我们的持续性血液系统在血雨来临时可以在露天场景一直表现活跃(谢谢程序员)。地图上还有一些有趣的复活节彩蛋。从整体上来说,工作真的是一种乐趣。
问:你能给我们看一下你现在在杀戮空间2的工作吗?
答:在TWI里关卡设计总是在三线联动的情况下进行工作和精心打磨。我们在为将来的版本开发几个杀戮空间2任务。这包括一些更多的目标模式相关内容和更多有趣的东西,你知道该干嘛,保持关注。
问:当你玩杀戮空间2的时候,你有什么个人小窍门吗?你想和社区分享这些小窍门吗?
答:我的大部分知识都与社区中已经共享的知识相匹配,但我会仔细研究其中的一些知识。此建议适用于多人游戏。如果你想赢得比赛并保证活着,了解你的角色和其他人的角色是很重要的。如果你要杀死较小的克隆体,不要轻易接近较大的克隆体。如果你要处理大型克隆体,注意将其击杀,别让他祸害你的队友。
团队合作很重要。如果队友死了,把武器还给他们。如果有人需要资金,而你有多余的,分享它。如果一个队友受伤,你还有几秒钟的空余时间,就把他们治好。团队合作使梦想成真。
问:有没有智慧的临别忠告?
答:如果你对电子游戏的职业感兴趣,现在就开始做一些事情。有许多奇妙的免费游戏引擎,你现在可以下载并开始制作内容。你可以有大的目标,只要确保从小的开始,更容易实现目标。从你可以一次完成的任务开始。这些小胜利加起来就会很大。这是一个非常具有挑战性和回报性的领域。它将继续发展和成长,因此,它将需要新的人来帮助创新和在其中创造。感谢有机会分享我在游戏行业的一些经历。直到下一次,在杀戮空间见。
2019.6.2 湖北武汉 武仙