赛博刍狗~赛博朋克2077游记
天地不仁以万物为刍狗!
其实我根本不理解这句话的真正意思,虽然也在网上找了一些解读,不过仍然无法对这句话有一个完整的认知轮廓。
第一次通关2077以后大脑被那种无奈的绝望又夹杂着一点人性的混乱思绪不停地冲击,而这句话就在那一刻浮现在我的脑海里,所以也许这就是我对这句话的一个认知轮廓吧。
2077是一款让人又爱又恨的游戏,波兰人把他们的强项发挥的淋漓尽致,又把他们的短板歇斯底里的暴露在我们面前。
如果要描述一下游玩过程的话我想那句话还是会第一时间在我的大脑中浮现出来,天地不仁以万物为蠢驴。
能够做到面对BUG海啸仍能云淡风轻的甩一甩手机上血的玩家应该不多呀,好多玩家都是一个大跳站在了马路牙子上,我也只是在机缘巧合之下被老弟送了一盘,才本着不糟净东西的朴素品质留在了这个低配版的夜之城里。
不过首先还是要夸一波,这次的全程高质量中配加上蠢驴一贯的海量高素质剧情所产生的化学反应真的不是闹着玩的,对于游戏体验的提升太巨大了,游戏里面的角色一开口,那口纯正的母语,瞬间让我满血复活,人生的第一次真的就是这么珍贵,第一次见识3D游戏魅力的斗神传、第一次被鬼泣华丽的动作迷的神魂颠倒、第一次被美末感动到崩溃。
而不单单是中配这一项,2077在所有内在软实力的设计上(剧情、音乐、美术)我个人都是非常受用的,只是在硬指标的技术层面,确实是一言难尽…,尤其是这个画面效果,虽然已经有所耳闻,不过在进入夜之城那一刻那个画面还是给我带来了毁容一般的冲击,我甚至恍惚的感觉这是索尼和CDPR一起做的扣吧,拉低ps4的颜值给即将上市的ps5当绿叶?还好紧随其后的下架风波把我这阴谋论的小火苗扼杀在了摇篮之中。
不过“毁容”在2077里实在是一个不值一提的小BUG,间歇性踢出游戏,持续性卡顿现象这都是家常便饭,好在我还没有遇到令游戏无法进行下去的恶性BUG也算是老天爷对我这条刍狗仁慈了一把,而给我印象最深刻的BUG应该也是普及率最高的那个BUG~第一幕黑屏事件,这可以算是BUG与游戏剧情过场完美融合的教科书啊!我当时就被震住了,满脑子都是死神来了、黑白无常之类的超灵体现象,反正死活没想到是遇到BUG了,那个剧情的衔接程度如丝一般顺滑毫无违和感。也不知道是先入为主的观念在作祟,还是被富奸老贼的经典九连黑荼毒太深,在我看了网上那段有图流程的时候,我反倒有些嫌弃,甚至感觉玩到乌漆麻黑算是因祸得福啦!
都说没有金刚钻别揽那瓷器活,蠢驴这没有金刚钻用手生抠的愚公精神和我们中华文化还有些异曲同工之妙哈,当然了你再怎么精神,做出的东西在物理世界铁律之下那就是抠脚的玩意儿,不过这是在工业品的范畴上,如果你能够把它拔高到艺术品的层次那就能比划比划了。
但是艺术品这个玩意哪有标准啊?人家毕加索老爷子随便划拉几笔那就艺术啦!当然人家毕老爷子是有金刚钻的哈,人家是不稀得用了,这和蠢驴还是有本质区别的哈,而作为一款3A级的游戏产品2077肯定不是一个优秀的工业产品了,艺术品呢……我觉得因人而异吧,而我心中给2077的定位是一款优秀的投胎品吧……
接触开放世界这种游戏类型是从GTA2开始的,当时是没有开放世界这个概念的,只是有种放肆做一切的自由感,不过由于英文也看不懂没有什么明确的目标逛一会也就腻烦了,真正接触GTA这个系列还是从ps2版的罪恶都市开始,因为里面加入了可以购买房产这一玩法,让我瞬间对自由城这座虚拟城市有了一种归属感,没办法地球咱都流浪了,安土重迁这是流淌在中国人血液里的东西。
之后的圣安德里亚斯更是发扬光大,加入了很多生活化场景的小玩法,这些细小的变化其实都在指明着开放世界的一个发展方向~成为母体,而我们只是生活在她的子宫里面。
当然就现在主机的那点运算能力成为母体绝对是有点想多了,所以目前开放世界追求的方向只能是变着法的忽悠母体里这些精子的脑子,感觉唉!这里像妈妈的胳膊,唉!那里像妈妈的脚!
而我们这个物种的脑子和其它生物最大的区别可能就是喜欢听故事了,说的再直白点就是喜欢八卦,其实我们的真实生活也是由不同的故事粘连起来的,像什么意识形态啦、宗教、公司啦、金融市场啦,甚至国家都是我们虚构出来的概念,随着社会的更迭这些概念也在不断的更新着版本。
所以如果你的技术比较简陋的话那把故事讲好也许是一个比较不错的选择,其实也不用也许了,这就是CDPR崛起的原因所在了,玩巫师3的时候就感觉左右为难二选一这种模式真是被CDPR玩出了境界,尤其是血腥男爵那段,之前随便做的支线任务居然会影响到主线的发展,这种设计会令我强烈的感觉自己的选择在影响着这个世界的发展,而看到男爵结局的那一刻我呆呆的站在原地好久,内心一阵一阵的绞痛,心里那个小人一直在质问自己为什么要那么选……?!以前经常听到入戏太深这个词我想比较适用于我当时的那种状态吧。
而2077相比于巫师3来说的话,剧情的数量塞得更多,层次感我觉得也更加的合理。首先就是主线剧情的缩减,这其实是个一个听上去不那么正面的消息,因为在绝大部分游戏里主线剧情都是游戏里的精华部分,而在2077里给人的感觉好像是一个体量大一些的支线任务一样,它的任务似乎更多的是为了串联起庞杂的支线任务系统。
而支线任务的数量和质量之丰富,程度远超主线几个量级,这是一种非常反常识的设计,以CDPR肝剧情的的能力这绝对是故意控制的结果,当然也有摊子铺太大收不住了草草结束的嫌疑,不过我个人倾向于是故意为之。
这样做的好处就是更符合开放世界这种游戏形式,我个人觉得线性游戏的剧情可能更像是爸爸的角色他只要有一条精彩的主线就可以,你跟着这条主线荷尔蒙爆棚的往前冲就好。
而开放世界的剧情可能更像是妈妈的样子,她要拽着主线这头倔驴不要冲的太猛,还要兼顾到这个家的方方面面不要散架,从这一点来说,我觉得2077里的主线是一个被妈妈驯化的比较成功的爸爸,他既能有非常精彩的剧情体验,又可以兼顾到家庭里的其它支线宝宝,让他们在自己的庇护下都能够茁壮成长起来,为整个家庭增添更多的色彩。整个剧情架构被非常有层次的放置在开放世界的各各角落,甚至是不经意的一个路人可能都会带给你一些小惊喜。
玩过的朋友可能已经有记忆了,不错我说的这个路人就是在巷子里卖黄超梦的那个瘪三,我就完成一个任务之后路过那条巷子,就听到好像是有人叫了我一声,我回头看去随便搭讪了两句他就问我要梦不?这游戏的尺度那是出了名的敢整啊,虽说价格有点肉疼,不过在完整体验游戏方方面面这种大是大非面前我岂能做吝啬之人啊,结果猜中了开头没猜中结尾啊,跟着瘪三到了一个屋子里接着屏幕一闭一睁我是被扒了个精光,结果是被旁边强尼的嘴炮糟净了一通……
我个人感觉这种毫无征兆的剧情展开是非常适合开放世界这种模式的一种方式,这方面的集大成者当属R星了,CDPR还差的远了,不过2077也试图往这方面发展,里面很多主要角色的出现,都是在完成主线的时候一些看似边角料一样的人物,比较印象深刻的是沃德,这哥们是在那个给市长办事的支线任务里出现的,我当时只当他是一个过场人物,可随着时间发展,他的戏份开始越来越多,我开始意识到这人不那么简单,因为之前大概瞄过一眼2077里的可推倒角色,只不过当时只关注了一下女性角色,对于男性和男同性就没什么兴趣了。
虽说断背山是我极少数被爱情感动的稀里哗啦的电影,不过道理上我能够理解心理上确实接受不了,这玩意儿绝对不是靠后天的努力就能够改变的,于是和他接触的时候我是万分小心啊!生怕哪句话选错了对不起帕南岂不是悔恨终生,结果有惊无险,后来才知道人家也是喜欢美女的同道中人,不过这个过程确实给了我一种很神奇的体验,就是你真正和男同接触的时候的那种心理感受似乎真的只有游戏这种形式才能够感受到。
而像断背山无论我被感动成啥样,其实那仍然是一种共鸣式的感觉,就是你会想到你的爱情经历中的相似之处,虽说外在的形式上不一样,不过对于爱情的那种感受却是共通的,而这种和男同接触的过程在我之前的人生之中是找不到这种体验经历的,就像我之前说的人生的第一次永远就是这么神奇,这可能就是游戏相比于其它形式最独特的魅力了。
所以我觉得2077是一款优秀的投胎品,它真的让你感觉自己是在这座庞大的未来都市里活了一回,这在我通关的时候感受是最明显的,我呆呆的看着屏幕,在这座城市里发生的一幕一幕在我脑海中闪过,剧情结束了,可是我却仍然迷恋着这座糜烂的城市!我在这里爱过、恨过、混过,我也在这里死过、生过、失去过。
于是我又回到了这里,我已经不在意她的BUG、也习惯了她不怎么样的游玩系统,我接任务、赚钱、买豪车,我四处溜达感受着她的各个角落,有一天我突然意识到,其实我想做的可能已经不是要体验她,我可能只是像孙悟空在佛祖手指头上留下的那句话一样……给这个世界留下一个印记以证明~某某某在此一活……