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进阶干货一:全地图资源分布与优劣【黎明杀机】

2021-12-31 21:43 作者:花似季丶逆反  | 我要投稿


目录

  1. 地图资源的基础知识

  2. 评判地图优劣的标准

  3. 每个地图的详细介绍

    • 地下设施(已移除)

    • 疗程教室

    • 米德维奇小学

    • 浣熊市警察局

    • 游戏(吉迪恩肉制品加工厂、吉迪恩肉联厂)

    • 兰普金街(哈登菲尔德)

    • 死狗酒馆

    • 奥蒙德山度假村

    • 乌鸦巢穴

    • 黑水沼泽

      • 阴森棚屋

      • 苍白玫瑰

    • 红树林

      • 母亲的住所

      • 赎罪神庙

    • 克洛普瑞恩疯人院

      • 精神病房

      • 坎贝尔神父的教堂

    • 山岡家族地产

      • 家族宅邸(家宅)

      • 愤怒圣所

    • 春木镇

      • 巴德姆幼儿园一、二、三

      • 巴德姆幼儿园四、五

    • 奥托海文废车场(废旧车库)

      • 废车回收站(废旧车库后院)

      • 鲜血之屋(血屋)

      • 悲惨商店

      • 汽油天堂(废弃加油站)

      • 阿扎罗夫长眠处

    • 迈克米伦庄园

      • 哀嚎仓库

      • 悲惨钢铁厂

      • 煤矿废塔

      • 窒息矿井

      • 掩护林

    • 寒风农场

      • 断骨牛舍

      • 痛苦溪流

      • 腐败屠宰场

      • 汤普森之家(汤普森宅邸)

      • 腐臭田野(腐臭之地)

  4. 评分总结与地图优劣简评

小提示:本文章较长,网页端可以使用Ctrl+F搜索特定关键词跳转到对应想看的页面。括号内为曾经的译名或大家习惯的叫法,搜索时要搜索现译名。

        一、地图资源的基础知识

每个地图都是由16m*16m的板块构成的。一般每个板块内只会刷新1个板子,如果地图上其他位置刷新板子的数量小于下限8个的刷板数量,会在其中一个板块内刷2个板子。

地图的墙区板块每局都是固定位置的。如LT,双窗,U型墙之类的高墙区。

地道、图腾、箱子、钩子、板子、活动道具都只会在地图板区板块刷新,不会在地图边缘板块刷新(黑水沼泽系列地图的边缘为必不刷板的板区板块)。一般地图都会有8m的边缘板块,走到地图石砖墙边压低视角可以看到墙外的8m。边缘石砖柱之间每个石砖柱间隔8m。

出口大门在我们看不到的地图外板块还占据着32m*32m,并且两个出口大门至少间隔32米。

地图里会刷新2个野外箱子和1个地下室箱子(米德维奇小学的彩蛋箱子与赎罪神庙的祭坛箱子另计)。一般正常的地图应该有8~14个板子(某些地图除外),9~13根钩子(不包括地下室)。

超过14板限制的地图:赎罪神庙、母亲的住所、精神病房、死狗酒馆、巴德姆幼儿园;浣熊市警察局、疗程教室、游戏、米德维奇小学、地下设施

这些地图都是因为是室内图多板照顾迷路玩家或者是大房有多个固定刷板位,导致基本都是刷到13~16板的。

除以上超限制地图外,还有极其容易刷到刷板上限的地图为:乌鸦巢穴、断骨牛舍。


        二、评判地图优劣的标准

    地图优劣势整体分三点:

  1. 地图形状:正方形>长方形>半场图。

    1. 半场图:指长眠处,窒息矿井,愤怒圣所。特点是中间链接处只有2格板块宽。电机容易半场三连,屠夫卡半场方便守尸 。整体偏屠夫优势

    2. 长方形地图:一般是指地图长与宽相差2格或以上,如4*6+任意板块;并且转点只有1~2个方向,只容易干扰靠中场的电机,但被干扰的人也有1~2个方向转。整体偏均势

    3. 正方形地图:一般是指长宽相差1,如4*4,4*5。或者转点大概率会路过正在修理电机的24m内。但人类转点方向有3~4种,整体偏人类优势。

  2. 地图大小:30+:超大,26~30:大,23~25:中,23-:小。

    1. 母亲的住所是杀机最大的地图,有32个地图板块,而且有3个稳定刷还算能跑一圈特殊建筑。所以是彻头彻尾的人类优势图。

    2. 其实掩护林是次大的地图,有31个地图板块,即使很多人认为掩护林很差,但是因为地图太大很难控机,人类还是有优势。在2年前当时官方公布地图逃生率掩护林和腐臭之地还是很高。

  3. 地图资源:室内图,大房与板区分布。

    1. 同样大小的地图,掩护林和母亲的住所比,掩护林无大房,资源分布稀疏无法联动。所以掩护林比母亲的住所差。

    2. 同样长方形的地图,幼儿园四五和神父的教堂比,幼儿园有3个能溜2圈的大房,而神父的教堂只有1个大房能玩,所以幼儿园四五对于人类优势超模了。

    3. 同样多板区的地图,乌鸦巢穴比赎罪神庙强,因为乌鸦巢穴的板区分布非常固定,基本每局去到乌鸦巢穴你都能知道某些区域一定没板或有板,更别说赎罪神庙还没有大房必踢的门。

我对地图的评分标准:

  • 运气:即这张图刷板的上下限

    • 0-有可能刷板下限,或者大部分都是死亡板

    • 1-只有部分区域强板,或需要多利用板窗联动

    • 2-所有点位都平均分布正常长短板与无板区

    • 3-基本都是刷板上限,走哪哪有板

  • 经验差:同一张图不同人能运营的区别

    • 0-必须很会大局观并且不死遗产机

    • 1-需要节省地图资源与稍微控一下三连机

    • 2-只要记住地图分布往正确的方向走

    • 3-谁都能玩随便转点

  • 大房:纯大房/板窗联动可以拖多久

    • 0-只有白房或甚至没有一个安全稳定的地形

    • 1-纯转点跳一圈就走

    • 2-一次性无敌点,踢门/踢板后还能绕一会吃2层杀戮刀

    • 3-稳定15秒2圈窗还能下其他地方的板再回来玩1圈

  • 针对:不方便4.6屠夫的卡半场守尸,毁灭擦刀换人的难度高。不适合4.4屠夫技能玩法的地形(高墙板,多拐角)。

    • 0-任何屠夫都有控场优势

    • 1-针对白板4.6

    • 2-针对4.4远程或特殊强势4.6

        三、每个地图的详细介绍

霍金斯国家实验室

地下设施:2020,人屠四六开,约15个地图板块,属于极小型长方形地图(此地图已移除)

人类

每个小房间都不太安全,必须依靠心理博弈去玩小房间的死亡板。
大房间的刷新比较看运气,如果是刷3种双板货架就只能一次性使用。如果刷的是3种双窗实验室就比较舒服,可以稳定拖20秒,算一个强势点。
修机不能一上来就修玻璃房安全机,比较建议先修中场或者大房间的电机,或者一挂后修二楼的单人机。
屠夫基本必须放弃玻璃房上面的电机,非常安全。
板子虽然该刷的地方都有刷,但是同一块板子不同的人用法上下限很大,需要有联动的经验。

屠夫

小房间的博弈尽量压位置并且必须不顶能转出去的板。
后期擦刀心惊肉跳非常容易控,踢板之后都可以不用刻意去干扰电机,一般顺路都能干扰到,因为地图太小了。
有毁灭的情况下可以追玻璃房修机的人类,不丢追逐初始距离。

地下设施(左侧绿色板块与大门线实线外的紫色板块为参考比例尺,地图中没有)

莱理疗养中心

疗程教室:1230,人屠六四开,约22.75个地图板块,属于中型长方形室内图。

人类

疗程教室虽然作为一个长方形的地图,但电机却不那么容易被干扰。

因为这个地图的板子对比其他地图来说比较无敌;并且房间的板子基本都是可以利用板窗联动达到1+1>2的效果。
书房既属于一次性无敌点,又可以当成纯转点用。电疗室在初始距离足够的情况下,上2楼的窗与1楼的窗联动可以稳定拖20~30秒。

屠夫

如果人类不熟悉地图分布,无头苍蝇的乱走,那么就很容易会被干扰修机,并且不会板窗联动的话安全板消耗很快。由于地图偏小,后期可以被4.6擦刀运营起来。

Tips:图下为两个门相隔最近的刷法,因为门一定正对着最外圈的走廊,所以总共有12个刷新位置。

疗程教室(绿/紫色板块为参考比例尺,地图中没有)

寂静岭

米德维奇小学:2221,人屠七三开,左图楼上12块+右图楼下16块,属于大型正方形室内图

人类

小学虽然是一个正方形的地图,并且占地面积很小,但拓扑一下也可以说是一个非常长的长条形地图。这个图想干扰修机非常困难。并且听到心跳可以直接马拉松,初始距离会特别长
板子基本都是无敌板或者是安全板,安全板和死亡板的比例基本是3:2
总共8个长条房,长条房交界有破坏门+窗的左右各一个,都是一次性跳窗无敌的点。

屠夫

守尸比较方便,因为钩子都在走廊或者中场,或者在书房一楼内。非常容易卡住两边守尸。
对于各个4.4远程屠夫都小有优势,并且上下层护士更好干扰电机。
由于地图小,属于一个马拉松地图,心跳小的屠夫可以偷袭拉近更多的初始距离。


Tips:妖巫无脑必胜图,没恩赐的对局里优劣大概是人屠一九开。但在双恩赐版本,妖巫本身强度没那么高,估计也就是三七开。

大的绿色区块为参考比例尺,左图楼上(黑色部分无二楼地面),右图楼下

浣熊市

浣熊市警察局:2231,人屠八二开,约楼下15+楼上11个地图板块,属于大型长方形室内图

人类

东右区资源主要靠地形的超长窗与安全板之间的联动。而西左区主要靠大量的无敌板硬拖时间。

东区需要有记住这个地图的实力,了解每个窗位的刷新概况与提前制定路线;西区只需要不被压位置踢板就可以稳健地转到下一个板子。
一楼和母亲的住所差不多大,屠夫挂上人后极其难控机,所以基本上开局修机正常跑几圈都能亮2台;开局只要不在东区二楼的房间里吃刀,基本不会秒倒。

屠夫

标准室内图,无心跳屠夫会获得更多优势。

如果开局追的点位很差,会亮3台1挂,这样基本上宣告游戏结束。所以只能期待人类开局秒倒或玩的是个T3以上的屠夫。
但如果人类开局40秒秒倒,队友也很难补电机。人类会很难重新运营回来。

因为板子分布比较难一眼看光,有可能会被队友用掉导致中期疯狂秒倒滚雪球。
尽量了解这个地图的房间分布,不然会出现一墙之隔的钩子绕多5秒导致挂不上人的情况。


注:这个图是日本的民间wiki,原图的比例尺有问题,有时是4m一格有时是5m一格。有需要的可以评论。

迪恩肉联厂

游戏:3332,人屠十零开,楼上18个+楼下16个地图板块,属于大型正方形室内图

人类

中场视野贼开阔,还多拐角,不怕所有4.4屠夫(护士除外)。
走哪哪有板,在哪修机被追了直接就能原房间开溜,并且正方形地图的转点路线多。
楼下在今年的一次更新后直接多了2~3种拦路无敌板的刷法。人屠同水平基本只输T2以上的屠夫。

屠夫

如果想赢,要么是屠夫强度高,要么是精准控机,靠技术碾压。或者靠擦刀守尸多趴翻盘。

哈登菲尔德

兰普金街:3332,人屠十零开,共30个地图板块,属于大型正方形地图

人类

5*6,偏正方形地图,转点路线多。不容易干扰电机。
4处绿色房区除了车库房无敌板外,都属于半安全或马拉松板。
马路上最多3块最少1块板,除了红车单树弱智板外,都是长安全板。
4处主要大房区必定是板窗联动点,都至少稳定拖20秒。除南瓜房外,不需要初始距离。
黄色板区基本都是安全板,这图甚至这些黄色区域完全不刷板都行。

屠夫

和游戏一样,只有碾压才能赢。不管是T2强度碾压还是技术碾压。

好消息是,南瓜房现在侧窗和前阳台窗都必关了,稍微好打了一点。

格伦威尔墓地

死狗酒馆:2120,人屠五五开,共23个地图区块,属于中型正方型地图

人类

如果想赢的轻松,需要大量的板窗联动
1.白房窗与旁边的蓝色房区联动;
2.左下水塔安全板和旁边的蓝色房区联动;
3.大房一楼窗与门前板与对面蓝色房区前死亡板联动
绞刑架的电机是核心电机,因为容易造成左上半场三连,这个地方转点得提前走,否则要玩左上角落的3个板区区块。
修绞刑架电机+不提前马拉松,左上的角落唯一安全转点位,但是属于地图边缘,很难转走,并且属于一次性消耗。还得看他多不多刷长板。
大部分的封闭蓝色房区是马拉松房,需要有初始距离

屠夫

在没有追人并且有人上钩倒地的情况下尽快把小房区的门全踢了,大房该踢的3个门也踢了。防止人类利用窗旁的门进行一次无伤的转点。
右上大房稳定刷2处板区,一处必刷死亡板,另一处会刷短车板或木材堆死亡板。这个区域的板区一定不顶。
左上角3处只有货物长板能玩,可以多干扰绞刑架早点消耗掉较安全的板
一般要放弃大房上面的电机,尽量控住绞刑架的三连机(如果中期人类没修)

奥蒙

奥蒙德山度假村:2321,人屠八二开,共22块板区板块+4块雪地板块。属于大型长方形地图

人类

大房2楼有2块无敌板,并且二楼房间窗也是可以无脑跳,联动外侧板区或一楼窗。
本身纯地图资源其实不大,重点在4块雪地板块给撑大了。图越大对人类优势越大。
因为这点,除了中场电机,几乎很难被干扰,因为中间隔着2个雪地空地板块,所以屠夫一来很清楚的可以提前往后跑。或者利用雪地板块不浪费马拉松距离地进大房。
转点路线非常明确,就是长方形的一圈转点。或者利用屠夫踢板判断可不可以进大房拉无敌板开溜。

屠夫

因为有空地大视野板块,所以挂四个地图的角落更好守尸。
大房无敌板是一次性并且必被马拉松,所以交板踢了之后可以直接干扰电机。
可以尝试着打半场,但取决于人类大局观水平以及半场的资源分布,但这图外围一圈的资源总体都偏向于与墙区联动。所以半场效果并不好。

遗弃埋骨地

乌鸦巢穴:2332,人屠十零开,共27个地图区块,属于大型长方形地图
地图资源太固定了,玩过这个图的人都知道。很多地形都是必刷板的。石砖区&石墓区大概率刷板,乌鸦巢穴的正门前板区必刷2对角线板。大房内必刷1~2个拦路无敌板。

地图资源不是多,而是可联动的点+稳定刷板的点+稳定不刷板的点太多了。

  • 大房可以与左右两边墙区联动,墙区还可以和石墓地形联动,石墓和石墓之间也可以联动,联动方式过多导致根本无法快速消耗板区与控场。

  • 中场石墓板区必刷2个对角线板,其他石墓板区大概率刷2~3个板

  • 大房楼上固定板位会刷1~2个板,大房侧面2个特殊地形必定不刷板

  • 左半场底边大概率只刷1~3个板,右半场底边大概率刷1~2个板

想象一下,如果赎罪神庙周围一圈的石砖区板块全都不刷板;又或者掩护林中心大树模型不是16m*16m的模型,而是48m*48m的模型。那么地图板区的分布也会特别密集。

人类

大房太大了,导致大房半场很难控机,就算开局白房开3台,大房利用空阔的视野拉超长马拉松死对面半场,基本可以做到防干扰修机,但大房机尽量得早点亮。

大房窗口大部分都能和旁边的两个墙区联动,和坎贝尔神父的教堂差不多。

屠夫

虽然是个长方形地图,但根本没法干扰修机,只能祈祷人类不会玩秒倒。或者开局奔着白房半场三连打,还得看三连刷的怎么样和人类倒地的位置。

比游戏还离谱,如果不是强度T3以上的屠夫+技术碾压,这个图基本必三四跑。

黑水沼泽

黑水沼泽是杀机里最特别的地图,和其他地图的板区分布不一样,除了白房旁边不完整的一小块角落外,没有大面积的地图边缘板块。地窖、电机、图腾都会刷在地图的其他边缘。

阴森棚屋:2332,人屠十零开,共26个可刷板区块+16个固定空地区块,属于超大型长方形地图
本图有一个杀机最强的大房,是唯一一个不怎么用板子都能拖40秒的大房
众所周知,大图本身人类就有天生优势。再加上最强的大房,可以说算是杀机最强图之一了。
就算不要空地区块,这个图也是个正常大小的图。

但最麻烦的就是这个图没有地图边缘,于是所有区块(42个)都会刷电机,图腾,箱子和地窖。这样这个图的巡逻半径就会非常大。屠夫控机压力比较大。

人类

图腾极大概率刷在白房旁边的两个空白地形的石头那,每次开局都可以去找。
残血不修大房左后场机,码头(栈桥)的二楼机早点修。中场机在有板的时候必修。
只要修机位置没问题,板子正常绕2圈交,大房不秒倒,这个图随便玩玩都能赢。

屠夫

大房进去了,距离近的可以给一刀,但距离远的直接掉头,除非锁定一挂死无打击。
尽量控码头上的电机,因为毁灭干扰或者心惊肉跳踢一脚,再从上面下来可以顺势守尸。

苍白玫瑰:2231,人屠八二开,共25个可刷板区块+14个固定空地区块,属于超大型正方形地图
苍白玫瑰与阴森棚屋不同,相比之下,阴森棚屋的强点在无敌房,苍白玫瑰的强点就在正方形。正方形分布的地图很难干扰到电机,并且人类可以利用中场转任意一个地方,可以中场吃刀转大船,栈桥,白房,小船。

人类

注意大船外侧有没有刷长横木窗。如果刷了要记住方向,靠往外跳的窗侧就从大船楼上玩两圈后跳窗下来,下来转长横木窗绕一圈然后再回大船。靠破楼梯侧就卡视野从破楼梯处跳下来后转长窗跳一圈再回大船。
码头(栈桥)会有三种刷法,安全度LT>四个一>三窗,具体溜法有空会出。
白房左半场电机有技术的可以无伤修。大房右半场电机得提前卡位马拉松。

屠夫

不适合卡半场,大部分安全板该顶直接顶,顶了踢了之后,如果往白房或大船跑可以直接换人追。
大船尽量耿直追,但不能跟翻窗,快速消耗楼上的板。大船说实话就是一次性的无敌点,只要快点消耗掉,不刷横木窗,下次来就比较好追了。
图腾类技能在此图看运气,运气好在最外围很难找。

红树林

地图内每局会在黄色的区块刷1个呈圆环分布的石柱祭坛,位置完全随机。

母亲的住所:2331,人屠九一开,共32个地图区块,属于超大型正方形地图。

人类

大房是一个非常无解的强势点,二楼阳台后外窗可以与楼下的后窗联动(前提楼下刷窗)。就算不刷一楼后窗,只要延迟低也可以玩二楼内部的侧窗。
烧烤房要看一楼的窗怎么刷,如果刷在楼梯下属于优势点,如果刷在另一侧就不太好用了,但还是属于稳定一圈转点用地形。
所有的墙区都是独立于正方形外的地形,除了左上角的2处不方便转点外,另外4个墙区可以很轻松地利用白房与墙区中间的板子过渡到白房。
虽然和掩护林一样整体属于超大型地图,但是板区1基本不互呈4*4地接壤(除了白房上面那块),因此也不会受到16m内不刷板的限制,所以母亲的住所给人整体的感觉就是到处都有板,并且板子基本都是长安全板。

屠夫

左上角落机比较容易压死,如果有毁灭可以控左上电机,消耗左上角落的板子,打守尸针对。
这个图既消耗不过来,4.6赶路也赶不过来,大房上面的电机极其难控
总体来说,只能依靠墙区刷U型墙和双窗多点,或者板子刷多点2棵树丛+石头无视野的死亡板。要么就是期待对面菜了。

赎罪神庙:2210,人屠五五开,共26个地图区块,属于大型长方形地图
其实这个图可以说是长方形也可以说是正方形,因为主体地形是4*5,算正方形的分布。但其实也可以看成2个4*6和3*5的长方形拼接,转点路线也只有1个方向,所以归类到长方形地图。

大房上方的棕色区域固定刷死亡板祭坛,下方的棕色板区固定刷安全板祭坛。
每局必刷的呈圆环形的石柱只会在无字幕标注的7个黄色板区分布。
最下方的2个板区必刷无视野森林石头死亡板。或者只刷森林石头不刷板。

人类

大房主要看后门有没有刷板,或者上二楼楼梯下的窗有没有开,如果开窗了可以利用窗转到左侧的外圈溜。而楼梯对角线的右侧窗就只能转到大房右侧的2个石墙板。
大房周围的一圈绿色石墙板也是一套转点路线,可以看成内圈和外圈的转点关系。但内圈的石墙板不是一个完美的转点路线,因为不一定刷的都是安全板,斜角方向转点容易转到死亡板有个杀戮就吃刀了。
墙区互相之间离的很近,从左侧墙区开始,左墙区-左下白房-下长板祭坛-右下墙区-右墙区,这片区域属于一个强转点路线,
内圈和外圈的转点核心是下方的安全板祭坛,以及大房正门前的2处石墙板(需是安全板)
但有时安全板祭坛旁边的3个板区也有很大概率刷安全板,所以下方的安全性很高,实在不济在最下方的死亡板处随便博弈一下死角落也不会干扰修机。

屠夫

可以开局往安全板祭坛走,早点消耗掉这片区域的安全板。也可以开局往后场截电机。
大房后侧的右上角是一个比较危险的点位,因为旁边必刷死亡板祭坛,右侧石墙板也不一定是安全板。所以可以卡右上的后场打守尸拦截。

克洛普瑞恩疯人院

黄色板区只要刷板基本都会刷长安全板。大房基本都是能溜2圈的大房。

精神病房:1332,人屠九一开,共26个地图区块,属于大型正方形地图。

围绕大房的正方形构造,使这个图的转点基本都是围绕大房转点中枢
正方形不容易干扰电机,并且大房的电机还是在二楼,更难被干扰到。并且大图+大房本身这个因素就难干扰。

人类

大房正门有3个园林区块,左上固定刷长椅死亡板,上方固定刷铁栅栏,左方固定刷正方形草丛,3个区块只会有2个板子。但重点在于要利用大房的缺口与这三块区域联动。
大房尽量多用一楼的鸟笼窗溜拉马拉松。或者心理博弈强的可以用楼梯窗试着溜。
两个相连墙区有概率可以刷联动点。如果刷了LT+任意就非常强。

屠夫

挂人尽量挂在右侧和下侧2个长墙区挂在里面巡逻守。
鸟笼旁的门基本上开局1分钟之内必踢。

坎贝尔神父的教堂:2221,人屠七三开,共22个地图区块,属于小型长方形地图

人类

所有的板区都很靠近墙区,可以多利用板区与墙区的联动,在大房大门没被破坏前利用一次性的无敌点转点。
白房与旁边的墙区是整个游戏里非常强的一个联动点,只要不刷U型墙,都可以当成一个大房玩。
大部分的板区都是半安全板,除了大房下面的2个板子外基本板子都挺无敌的。
并且由于黄色区块特别散,基本每个单独的黄区块都有板。
虽然图小并且还是长方形地图,但整体强度可以达到既不干扰电机又能拖住屠夫的效果。

屠夫

开局根据大房的刷法决定踢哪几个门。基本一楼靠窗的门都得踢。
马戏团必刷2块无敌板,但踢了之后马戏团只能用来马拉松卡视野转点。可以利用这点打马戏团半场。

山岡家族地产

死亡板区居多。大房基本等于没有。人类基本得靠马拉松拉扯+不干扰修机才能赢。

家族宅邸:1120,人屠四六开,共26个地图区块,属于大型长方形地图

不仅是个大图,还是个3格宽的长方形,地图距离太长,比较难控机。但人类转点也只能单向转,并且中场板区非常看运气,有可能什么都没刷,或者只刷死亡板,但只要刷1个安全板就可以与墙区或特殊地形做联动。
家宅的白房与特殊地形之间的地方是一定会刷挡视野的石头的,并且一定不会有板子,但是可能会刷电机。

人类

本图其他均势图最大的区别就是大房半场极其强势,大房的窗可以与两侧的墙区形成联动点。并且绿色板块只要刷板都是长板。
在大房门没被踢前,可以先侦测大房是何种大房,只要不是电机房后2个门的大房,都可以利用门的阻挡和窗的联动溜起来。
虽然大房方向上下两侧的地形可以联动,但要修好至少1台防大房三连。

屠夫

前期大房半场追人,中期没人修开一台,可以中后期干扰三连。
死亡板可以完全不踢,本图死亡板基本3~7圈内必吃刀,只要不要觉得能砍极限刀,不砍板空刀就行。

愤怒圣所:0110,人屠二八开,共24个地图区块,属于中型半场图
半场图特点:大房基本没用,卡半基本必过,三连基本没辙,针对基本必死。
并且愤怒圣所的板区看运气,有时刷2个安全板,有时全是死亡板,或者只有一边有板。

人类

整体地形非常差,只有左侧白房或庭院与墙区的联动比较安全。
次安全一点的地方就是右侧的墙区与板区的联动(看附近板区刷不刷板)。
其他的板区用过一次就基本废了。能否赢只能祈祷右侧墙区刷单板单窗和旁边的板区联动。
运气差的话,庭院长板和神舍U型墙死亡板和小桥石头板都不会刷。
大房基本只有小楼梯的窗能用,只能在上面下楼梯快翻。然后看屠夫走位决定走左上角落或者往回转去左下。

屠夫

半场图的优势就是卡中场守尸,你够狠的话基本不可能三跑。
地图板区大部分较矮,4.4远程屠夫非常容易用技能。地图较小也方便4.4控机。
大部分的板区都接近地图边缘,踢板都可以压位置往外踢压迫转点方向。

春木镇

幼儿园的小房区都有2组非常优质的窗以及1个无敌板。即使板子没了纯靠窗也能玩20秒。

幼儿园系列不同地图的核心的强度区别在黄色板区的分布问题。黄色板区分布越不成直线,蓝色马路与边缘接壤越少,那么幼儿园系列的这张图就越强。

因为黄色板区刷的板基本都是安全板或者无视野长板,但大部分不会直线连着刷3个。所以黄板区越稀疏,刷板的几率就越大。

巴德姆幼儿园一二三:3232,人屠十零开,共25个地图区块,属于中型正方形地图。

地图区别

幼儿园三的顶部T型板和幼儿园一的T型马路板一样,板子刷的位置是靠地图边缘方向的,即使刷出一些安全板,也无法利用安全板的必踢优势转回小房或大房。所以一三比二弱一点。又因为黄板区整体安全性不如马路板,所以幼儿园三比幼儿园一要弱。

幼儿园一,大概率就是5个板区中刷3个有板,少数情况也会刷4个。
幼儿园三,顶上的T型7个黄色区域,基本只会刷3~5个板。
而幼儿园二,小白房周围一圈的5个黄色板区一般都刷3个,甚至有时会刷5个,还不算大房旁边的两边必刷2个板,有时甚至大房旁的4个黄区域全板,总共刷板上下限都5~9个了。可以说下限都比一三的上限高。

人类

本身正方形地图转点就很方便,而幼儿园的转点路线就更丰富了。每个大地形之间只隔着1个板块。可以无伤小二楼→过渡板块→白房→过渡板块→小地下室。

因为幼儿园的大房朝向是不变的,所以只要知道下面这三个地图分布,大房出来走正确的马路板区也能很轻松能过渡到2个小房区。

屠夫

必须得频繁地换追消耗板子,快速消耗掉2个小房间楼上楼下的板。满血进大房直接不追,因为满血一定是楼下大地下室吃一刀把屠夫关在下面,然后吃刀弹射出门跳窗马拉松。
一二三的幼儿园所有4.4屠夫都不好打,因为拐角太多,并且除了大房2个死亡板外,没多少低矮板区。

巴德姆幼儿园四五:2131,人屠七三开,共23/25个地图区块,属于中型长方形地图。

地图区别

幼儿园四是幼儿园里最差的地图,大房两边不接壤任何板区,只有从大门方向出才能转到其他地区。但换句话说,基本屠夫也没法控幼儿园四的大房的电机,只要不要最后大房三连其实还是有优势的。可没人对幼儿园四有像掩护林那样的印象,还是因为无法干扰的地图+双无解房区的强度太高了。

幼儿园五比起幼儿园四,虽然大房左右方便转点了,但同时屠夫也更容易控机了,于是强度比较下来均衡。

人类

马路板区居多,但马路很难刷很多个安全板出来,中场或靠白房方向大概率刷一辆小汽车的半死亡板。基本上偌大的马路板区只有4~5块板,并且只有2~3个板是安全板。

必须提前抢中场电机,如果是幼儿园四,尽量不修在大房的第二台电机。

屠夫

长方形的地图,中场电机很关键,而幼儿园四五的中场都是马路,于是胜负点就在于中场马路电机被干扰后是否会继续干扰别人的电机。这也是这两个图屠夫唯一优势的地方。

对比幼儿园一二三,因为中间区域是马路,视野非常好,可以一眼看到哪台机在修。换追控机的选择会更方便。
因为中间空地较多,所有远程或者需要视野的4.4屠夫比较方便找人和用技能。

奥托海文废车场

特殊地形:
油罐车的快翻窗需要博弈,但跳下来没有硬直,博弈成功了可以转大点,没博弈成功也能转最近的点。优势+0
挖掘机稳定单板单窗,因为延迟,可以和油罐车窗一样博弈跳1圈然后下板或2圈后转点。优势+1
公交车中窗无解三圈,后车窗属于马拉松窗。优势+2/1
板区墙区:
板区有一半的概率会刷死亡板,并且大部分是低矮板,对远程屠夫与特殊4.6屠夫有优势。优势-1
墙区不会卡顶部视野也很容易吃套路蹭到距离,但会卡顶端视野就非常稳。优势+0

废车回收站:2301,人屠六四开,共23个地图区块,属于中型正方形地图。
没有大房,整体转点需要围绕中场白房窗转。
中型地图,人类和屠夫控场看互相发挥。
墙区非常多,可以看出是一个菱形分布的墙区,所以墙区与墙区交接的板区就是转点关键。黄板区基本1/3区域有板,所以基本每个墙区相邻必有板

悲惨商店:2210,人屠五五开,共28个地图区块,属于大型正方形地图
大房开门旁窗可以无敌一圈,提前卡好商店内车架底部视野也可以绕一圈车架跳
地图较大,以左上-右下的居中分开,可以分成大房+双墙区半场和白房+双墙区+双特殊车半场。
每个半场的相邻板区都很密,不怕找不到板子。

汽油天堂:1121,人屠五五开,共28个地图区块,属于中型长方形地图

大房门没踢可以无脑跳窗转点。踢了之后要利用里面的L型死亡板找机会跳窗。
地图拓扑开来可以看成3*7的超级长方形,很难干扰车堆后的角落电机,只可能选择直接守某边的角落三连或角落钩子。
板区中场十字一般都是间隔一个区域有一个板子,大概率都是4~6个板子,树林板区都会刷无视野的安全板。

鲜血之屋:2121,人屠六四开,共29个地图区块,属于大型长方形地图

大房门没踢基本稳定转一次点,还不怕套路,门踢了得有初始距离才能玩2圈
比较大型的长方形地图,屠夫控机会比较麻烦,但大房半场除了2个墙区大概率都是空地,可以考虑控大房半场
中场板区3*2+2一般刷4~5个板子,比较均衡。

阿扎罗夫长眠处:0110,人屠二八开,共26个地图区块,属于大型半场地图
大房基本门必踢,其他时候就是马拉松过来跳1~2圈窗往上或下转点。
半场图中场电机必抢,两边也必抢一台。屠夫守半场得提前去救。
板区很看脸,有时某边半场除了墙区与白房和特殊车,就只刷2~3个板子,容易出刷板下限


迈克米伦庄园

特殊地形:

整体来说,水塔和木材堆都不是一个好点位。优势+0
板区墙区:

标准的板区墙区模型,非常中规中矩,不会对4.6或4.4有什么影响。优势+0

煤矿废塔:2110,人屠四六开,共22个地图区块,属于小型长方形地图
大房纯转点用,有一次性马拉松板。
小型长方形地图,方便干扰电机。
图比较小,但基本该间隔刷板的地方都有刷。


悲惨钢铁厂:2220,人屠六四开,共28个地图区块,属于大型正方形地图
大房二楼没踢门可以当单向无敌板用。
大型正方形地图,想怎么转点都行,很难干扰电机。
比煤矿废塔大一圈,板区稍微分散了一点,更适合马拉松。

窒息矿井:1110,人屠三七开,共25个地图区块,属于中型半场地图
大房门没踢可以无脑跳一圈窗,踢了之后就纯转点用了。
半场图,屠夫会更方便守尸和控三连,开局修机要尽量修中场或中期修对面半场。要更加小心白房三连。
容易只有部分区域有板,如白房半场只有2块板的情况。地图强弱不一定,具体看中场刷多少个LT。

哀嚎仓库:2231,人屠八二开,共24个地图区块,属于中型长方形地图
大房在有初始距离后可以无脑跳2圈小窗再转到外面的板区,也可以在屠夫套路自己时转为长窗马拉松。
地图可以看成左长方形和下长方形拼接在一起,转点路线很单一。因为大房左上电机好转点,左角落和下角落也会刷电机,所以不能强行放弃角落电机。整体长度太长又不方便无机动4.6干扰电机。所以对屠夫不是很友好。
中场黄板区基本都会刷3个及以上,左上4个板区也一般刷2个及以上。板区很稳定。

掩护林:0001,人屠一九开,共31个地图区块,属于大型正方形地图
没有大房,大部分板都是2层杀戮吃刀板,全靠5个墙区刷LT的数量。
地图太大白板4.6不太方便控机,但图的中心很空,容易被找到节奏点。
围绕大树的附近八格大概率会刷3~4个板。要是做到每次倒地用一块中场板+转点到地图边缘板区,才有机会赢。

寒风农场

特殊地形:
收割机看屠夫操作水平,屠夫有一套固定的玩法,即走路上草垛,然后蓄力刀回斜坡。优势+0
牛树没下板前固定2窗1短边,没板的话也能强行绕一圈窗骗屠夫套路然后转点。优势+1

板区墙区:
板区基本都是安全板或长板,墙区有着杀机最难套路的LT,并且农场LT非常克制特殊4.6或4.4,优势+2

断骨牛舍:3332,人屠十零开,27个地图区块,属于大型正方形地图
大房两个门都必踢,踢任意一个都可以拉距离马拉松3圈封窗再无缝下门前板。
地图大到非常难控机。可以围绕着外圈跑,也可以找机会往中场牛树跑2圈然后吃刀转另一边。
本图很多长拖车草垛板(外围绿色无字幕板区)基本不可能套路,并且都是无脑2圈下+必踢。

腐败屠宰场:2222,人屠八二开,共23个地图区块,属于小型长方形地图
大房没踢门可以随便跳窗,踢了之后得拉距离卡视野跳侧窗。地下室门口窗适合马拉松绕外圈时用。
地图偏小,容易三连,但是大房2个窗都属于转点的核心。
板区基本是外围一圈都有,除非运气差刷2个双窗墙区。

痛苦溪流:2122,人屠七三开,共29个地图区块,属于大型长方形地图
大房必刷一块安全板,有概率刷马拉松板或长板,有初始距离的情况下,踢门后的窗也能不吃套路地三圈。
地图较长,中场关键板很少,要多利用牛树转点。
除大房右后场外,外围板区很稀疏,要做好外圈一个板就进中场开始玩的转点方式

汤普森之家:1212,人屠六四开,共25个地图区块,属于中型长方形地图
大房二楼有一个马拉松跳窗法,具体我视频有做。一楼外围会有马拉松板或长板。
地图整体分三个区块,大房上下和白房,右下区域的牛树板没了或者是收割机就非常死亡,要么开局修,要么放弃这边的电机。
板区基本刚刚好够用,和墙区接壤的板区稍微板窗联动一下可以打的舒服点。

腐臭田野:1102,人屠四六开,共27个地图区块,属于中型长方形地图
白房有板前是转点核心,无板后是倒地的核心(中场机得开),上下的墙区也是倒地的核心。
地图中间很空,前期在任何地区吃刀都别第一时间往中间跑,得先往边缘板区走防干扰。
能刷板的板区很少,基本上黄色板区可能会刷玉米地,绿色板区必刷板,不刷板就是刷对面去了。

        四、评分总结与地图优劣简评

    总结

10:0乌鸦巢穴、游戏、兰普金街、阴森棚屋、断骨牛舍、幼儿园一二三

9:1精神病房、母亲的住所

8:2奥蒙德山度假村、苍白玫瑰、浣熊市警察局、哀嚎仓库、腐败屠宰场

7:3米德维奇小学、幼儿园四五、坎贝尔神父的教堂、痛苦溪流

6:4疗程教室、悲惨钢铁厂、废车回收站、鲜血之屋、汤普森之家

5:5死狗酒馆、赎罪神庙、悲惨商店、汽油天堂

4:6地下设施、家族宅邸、煤矿废塔、腐臭田野

3:7窒息矿井

2:8愤怒圣所、阿扎罗夫长眠处

1:9掩护林

地图排名仅供参考,并不代表排到了劣势图就一定会输,还得看屠夫本身能力的强度综合定论这局的胜负。如果在人类优势图里开局1分钟直接拿到1挂,那么有可能是技术碾压局,通过把技术转化为对局的优势,从而滚雪球胜利。只是在这期间人类可能会利用地图强度逐渐把屠夫的优势逐渐拉回至均势甚至胜势。

看上去人类优势图总体是比屠夫优势图多,因为只要把每个地形玩好,钢筋铁骨按出来,不管怎样屠夫很难在40秒内放倒一个人。人屠同水平下在纯4.6白板的速修局,地图强度就是这样的。无非就是不同屠夫对某些地图有特定优势。

比如空旷地图就比较适合护士;低矮板区地图比较适合兔妈;多直角板子适合电锯和魔王;圆滑模型板子适合皮脸;室内图追踪者有优势;永一迈克尔只能打室内图;妖巫神图小学;拒绝博弈的马拉松图被枯萎者克制。

具体哪个屠夫打那张图有优势我会在排行榜每个屠夫专门发的专栏里面详细讲。其他均势地图就如其排名所示,每个人对地图优劣的定义不一,但整体来说优均劣的分布都相差不大。



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