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新轨道读本——2. 小试牛刀

2022-06-21 14:21 作者:Crescebdo  | 我要投稿

欢迎来到新轨道读本的世界。


本系列为PVZ生存无尽零基础入门教程;本文为第二篇


适合阅读对象:已学习本系列第一篇的读者。


本教程专为零基础新人编写,基于PC 1.0 原版,年度版(Steam版)大部分适用,北美版部分适用,其它版本请视实际情况判断。


TIP:第一篇提到了当你掌握基本开局方式后,可以使用修改器快捷布阵并跳关,省去无用功。如果你想录制下自己的操作,并将视频发布至网上,可以参考这个教程:https://pvz.tools/video/。



索引


 上一篇:1. 初来乍到

总目录

下一篇:3. 熟能生巧



学习目标


阅读完本文后,你将:

  • 能区分不同阵型与操作类别

  • 理解描述各类阵型节奏的最佳方式

  • 对基础的复合运算有一定认识

  • 了解保护鬼位炮的常见手法



目录


 

 

第一章、阵型万花筒


1.1 给僵尸分类


除雪人僵尸外,所有僵尸的根本目的都是要进家吃脑(自己吃or让其它僵尸吃)。


但随着对游戏理解的深入,你会发现僵尸的威胁是多种多样的,可作简单分类如下:



  • 必杀系 —— 对植物的伤害是一击必杀的僵尸

    代表僵尸:红眼(白眼)、冰车、小丑。

    必杀系僵尸整体强度极高,尤其是红眼,是最令人头痛的存在之一。

  • 闪现系 —— 从非常规位置发起攻势的僵尸

    代表僵尸:矿工、小鬼、伴舞、蹦极。

    这类僵尸自带“穿越”属性,不走寻常路,新玩家可能会被打个措手不及。

  • 飞跃系 —— 具有跳跃或飞行功能的僵尸

    代表僵尸:撑杆、海豚、跳跳、气球。

    这类僵尸具备某种意义上绕开植物的能力,需要有对应策略防止“偷家”。

  • 啃食系 —— 啃食作为主要伤害植物手段的僵尸

    代表僵尸:梯子、橄榄。

    最普通也最常见的僵尸类别,其中梯子速度最快,橄榄速度快且血量厚,值得注意。此外还有普僵路障铁桶门板报纸等各种杂鱼,都属于啃食系。


【拓展思考】一个僵尸一定只属于一种类别吗?是否存在具有多重功能的僵尸?


【拓展思考】你觉得威胁最大的僵尸是什么?同一种僵尸的威胁,对于所有阵型而言都是一样的吗?


一个优秀的阵型,应当对上述所有僵尸类别(以及其它一些未列出的)有完备的抵抗能力与完善的应对方式。


在你今后自己设计阵型时,也需要时刻思考这一点,尽可能给出对所有僵尸的妥善处理方案。



1.2 给植物分类


根据植物的使用性质与输出方式,可以对植物作简单分类如下:



根据植物功能的持久度,我们将植物分为一次性植物(通称卡片永久性植物两大类。


参考零度给出的定义:发挥其主要效用后,能恢复至原本状态的植物称为永久性植物;否则称为一次性植物


举个栗子:玉米炮发射后,经过一段时间炮弹装填完毕,可以重新发射——这就叫“恢复至原本状态”。


如果是樱桃炸弹、毁灭菇,使用后就烟消云散了,无法重复使用——这属于“无法恢复至原本状态”。


我们说,一次性/永久性是植物自身的属性,与其在场上放置的时间长短无关。例如,在白天场合毁灭菇会睡觉,可以存放很久后再唤醒,但毁灭菇依然是一次性植物,因为它在睡觉的这段时间内并没有发挥其主要的效用。而它一旦发挥效用(被唤醒)后,就无法恢复至原本的状态了。


【拓展思考】为什么我们优先考虑植物的“主要效用”?同一种植物可能具备多种效用吗?


一次性植物主要包括灰烬植物、冰菇、垫材。


垫材又称为“炮灰”,通常是小喷菇、阳光菇这样价格低廉且冷却时间短的卡片,可以用来拖延巨人(让巨人一直砸垫材,“垫巨人”),或者用来阻挡啃食系的僵尸。



永久性植物里的攻击性植物可以分为两类,一类能持续地自动对僵尸进行攻击,称作自然输出植物(缩写为IO,来自Implicit Operation,“隐性运算量”);另一类需要手动操作,其实就是特指玉米炮啦。


常见的攻击性植物大多都是自然输出植物,即IO,如曾哥、冰瓜、机枪射手等等。请记住IO这个概念,我们在之后还会见到它。



1.3 给阵型分类


第一篇中,我们学习了传统八炮、天台十炮、经典十二炮这样的“国民阵”(认知程度高、操作难度低的阵型)。


实际上,阵型世界的繁富程度远超你想象。从无炮到最多炮,从水路无植物到陆路无植物,各种阵型层出不穷,只有想不到,没有做不到。


……先不用管每个阵具体是如何运行的


那么,如何给这些阵型分类呢


上一小节里,我们谈到植物可以分为卡、炮、IO三类。


有一小部分阵型无需卡片也能运行,如经典十二炮。然而,这样的阵型毕竟是极少数。


绝大多数阵型都依赖卡片运作。这主要是出于可玩性的考虑——PVZ里,玩家主要的操作无非是用卡发炮两样。如果连卡都不用了,那就只剩发炮了,而单单发炮本身是玩不出什么花头的,很容易沦为机械性重复(你可以想象一下用经典12冲1000f的滋味)。


既然大部分阵都要用卡,我们就可以重点关注炮和IO的占比,作为阵型分类的准绳


请看分类示意图如下:



从最左端的无炮,到最右端的无IO炮阵,就是一个炮占比逐渐增加,IO占比逐渐减少的过程。


展开描述如下:

  • 无炮 —— 不使用炮,靠卡+IO打出一片天下。

  • 重IO炮阵 —— 使用炮,但整体僵尸刷新节奏仍由IO主导。由于IO输出的不确定性,玩家无法精确控制刷新时机。这类阵型表面上看上去就像是往无炮阵里塞了若干门炮。

  • 分裂炮阵 —— 炮负责某半场,IO+卡负责另半场。IO占部分主导权。比较奇葩的一类阵型。

  • 散炸炮阵 —— 容错极大的无脑阵,炮、卡、IO谁上都可以,玩弄僵尸于股掌之间。适合新手,操作起来比较有趣。无所谓炮和IO谁占主导权。

  • 轻IO炮阵 —— 含有IO,但僵尸刷新节奏由炮主导。大部分主流阵常规阵国民阵都在这里。

  • 无IO炮阵 —— 不含IO,只用炮和卡。这类阵往往要求操作较精确,许多还要键控


不同阵型最惧怕的僵尸种类也是不同的。

  • 必杀系强无敌,对所有阵型威胁都较大(红眼、冰车、小丑)

  • 飞跃系在无IO炮阵里很让人头疼,因为没有IO,必须另想办法处理这些喜欢偷家的僵尸(撑杆、海豚等)

  • 闪现系在无炮里基本没有存在感,炮阵里取决于炮摆放的位置(矿工、小鬼等)

  • 啃食系里的橄榄对无炮、重IO炮阵威胁较大,因为它血量很厚,轻易打不死;梯子对轻IO炮阵、无IO炮阵威胁较大,因为它速度很快



>> 试一试:你能给以下阵型做个大致的分类吗?(不要求掌握具体运行细节)


阵① —— 某八炮

(提示:回想一下“由IO主导”是怎么定义的)





答案:

这是轻IO炮阵。阵型大家都认识,传统八炮嘛。

前场曾哥输出能力很强,但刷新节奏仍然是由炮掌控的。



阵② —— 某二炮

(提示:操作这个阵时,炮只用在上半场,进行“自我保护”)





答案:

这是分裂炮阵。阵名为分裂二炮。

炮用在上半场,卡用在下半场(准确来说上半场还是蹭到了冰菇的效果),符合分裂炮阵的界定。



阵③ —— 某十二格

(提示:这是道送分题= =)





答案:

这是无炮。阵名为两仪无炮。

原因非常显然。



阵④ —— 某三炮

(提示:这个阵操作起来非常随意,据说开八倍速都能玩)





答案:

这是散炸炮阵。阵名为冲关三炮。

操作起来随心所欲,自由度很高。



阵⑤ —— 某十字架

(提示:带卡如下)




答案:

这是无IO炮。阵名为十字架八炮。

虽然看上去炮旁边花里胡哨摆了一堆东西,但没有任何IO植物,符合无IO炮阵的界定。



第二章 不规则节奏


2.1 区分规则节奏和不规则节奏


学习了五花八门的阵型种类后,让我们来探究一下各类阵型的节奏有什么深层次的异同。


基于刷新和操作的确定性,可以将节奏分为规则节奏不规则节奏两类,如下:



PVZ世界里,绝大多数阵型都采用规则节奏,其特点是:打开游戏前操作就已基本确定,刷新节奏主观可控。第一篇学习的传统8天台10经典12等等阵型的节奏都属于这一类。


相反地,不规则节奏的特点就是刷新不可控与操作不固定,我们将在这一章重点学习。



2.2 IO主导刷新


常见于:无炮、重IO炮阵



这里插播一条小知识:小丑僵尸在刷新后4.4秒内不会爆炸。因此许多顶满无炮选择在僵尸刷新后4.4秒内让冰生效,待曾哥喷杀小丑,优雅“拆弹”。这就是最基础的“控丑”。


常见的顶满八曾构型


以机械钟无炮为例(参考视频):



继承自传统顶满无炮布局,唯一惧怕的僵尸就是小丑,无丑关直接乱嗨。


对机械钟而言,玩家只需要确保每波僵尸刷新后对小丑进行处理(冰控或灰烬炸),此后高枕无忧静待刷新即可,让IO和僵尸充分享受二人世界。



由于IO输出存在各种不确定性,我们称由IO主导刷新的节奏属于不规则节奏。



2.3 不充分激活


常见于:分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵



“激活”泛指玩家通过主观操作激发下一波僵尸刷新的行为。在上一小节“IO主导刷新”中,玩家不存在激活动作,完全由IO代劳。


如果存在激活动作,根据其行为逻辑可以分为充分激活不充分激活两类。



第一篇介绍的大部分国民阵的节奏都是充分激活的。以经典12为例,6秒发一对炮,只要手不抖眼不歪,总是能有效伤害全场僵尸,以6秒发一对炮实现6秒刷一波怪的效果


注意:这种对应关系并不是雷打不动的。


根据游戏设定,每一波每种僵尸具体出多少只,是基于一定的权重比例随机决定的。另一个重要的常识是,领带僵尸(包括普僵、路障、铁桶、铁门、水路鸭子)和报纸僵尸行动速度很慢,他们中进场慢的一部分可以躲过预判炸


这就导致了某一波红眼僵尸特别多(血量厚),或者领带/报纸特别多(进场慢)的可能性。再加上刷新比例(0.5~0.65那个随机数)也是随机决定的,种种因素叠加起来就充分激活后不刷新,产生刷新延迟



虽然但是,经典12是不虚这种小概率事件的~ 如果刷新延迟,等一段时间再发两炮,然后进行下一波预判即可。再不行点个冰之类的补救一下,办法非常多。


由于这类小概率事件的存在,我们默认界定充分激活与不充分激活时,主要看行为逻辑,而非只看结果。因此,经典12的P6仍属于充分激活。



2.3.1 不充分激活——炸点后移


炸点后移是不充分激活的典型例子。


以后置六炮为例(参考视频):



和传统八炮那种常规炮位相比,陆路炮后退一格,炸点需改为七列正中,避免巨人把小鬼丢到炮菊花上。


这种阵设提供了额外的战略缓冲,退一步海阔天空。相应地,由于炸点后移,刷新延迟非常常见。如果说经典12是偶有延迟,那对后置6而言刷新延迟就跟吃饭喝水一样,每一波都可能延迟——当然,这并不意味着它玩起来难度很高。




2.3.2 只炸半场


嗯?你问什么阵会用只炸半场这么蛋疼的玩法?


有请轮炸九炮(参考视频):



这个阵的操作方式非常简单粗暴 —— 炮的CD约36秒,一共九门炮,那就每4秒发射一门炮,轮流轰炸上、下半场(所谓轮炸),形成足够强大的火力覆盖网,根本不care僵尸啥时候刷新。这也使得这个阵的操作方式异常简单,甚至可以脚打(不是夸张哦……你可以搜下b站)。


总的来说,轮炸操作是一朵奇葩,主要用于满足精神病人思维广的好奇心,在实战中用途不广,但这种只炸半场的玩法属于不充分激活无误。



2.4 灵活操作


常见于:无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、部分轻IO炮阵


最后一种不规则节奏的特征,来自于操作的不确定性。




2.4.1 灵活操作——减压


以经典的散炸炮阵,冲关三炮为例:



这个阵的玩法就是没有固定玩法,只有一个要点:减压


顾名思义,减压就是要减轻压力,步步高打火机,哪里怪多炸哪里,高度符合人类最本能的操作逻辑。就冲关3这个阵而言,带上曾哥套件,无需严格控丑;橄榄控不住了,那就点个冰;红眼要砸喷了,那就用窝瓜压。总之一句话,以减压为核心瞎j8玩就行了。


好奇宝宝可以在b站上搜视频,因为打法太多这里就不列某个单一视频作为“示范”了。



★BONUS TIP —— 冲关三炮应如何应对蹦极僵尸(小偷)?


小偷是个很烦人的存在…… 谁都不希望自己的植物突然消失。


之前介绍过的大部分阵型用伞叶护全场;如果炮数充裕,你当然也可以炮炸小偷。但像冲关三这样的,伞叶和炮都少得可怜,该怎么办呢?


我们需要了解几条小知识。


>> 知识1:

蹦极判定范围极宽,占横向三格,总共3*5范围内的曾哥都可以打到:



如图,想偷2-3植物的小偷可以被1-1至3-5范围内所有曾哥攻击到。



>> 知识2:

如果一个小偷同时在6个及以上曾哥的攻击范围内,可以直接无视。


比如常见的水路顶满六曾:



试图偷任何一个曾哥的小偷都会同时被6个曾哥攻击(为什么?),当场去世。



>> 知识3:

如果一个小偷在2个及以上曾哥的范围内,配合冰菇冻住小偷,可由曾哥喷杀之,简称冰杀小偷


冰杀小偷的最早点咖啡豆时机为靶子落地刚稳定后(约为刷新后1秒),最晚时机为小偷完全落地前(约为刷新后3.7秒)。



根据以上知识,我们可以将冲关三炮的整个阵设划分为“伞叶保护区”、“双曾覆盖区”、“六曾覆盖区”,如下:



如果小偷全部落在伞叶覆盖区和六曾覆盖区,那就什么都不用做,静待他自生自灭~


如果有小偷落在双曾覆盖区,请冰杀小偷。


此后我们要讲解的许多阵型都会用到冰杀小偷的技巧,你也可以在相应的示范视频中看到这个操作。



2.4.2 灵活操作——自由操作顺序


减压之所以属于灵活操作,是因为我们不知道它会不会发生。有?没有?你猜~


类似地,补阵(阵型因意外事件被破坏后需要补救)也属于灵活操作,总不见得在打开游戏前你就知道w1第2秒你会发错一门炮导致3只海豚啃掉4门春哥吧……


除了“不知道会不会发生”外,还有一种不确定性来自“不知道发生的顺序”


回到前面机械钟的栗子:



我们知道,每波的控丑的方式有:

  • 冰控

  • 用AA'炸

  • 用N炸


执行这三者并不需要固定顺序,顶多注意一下N后最好接AA'(避免接I的咖啡豆CD冲突),而至于具体什么时候插入N+AA'或只插入AA‘,完全交由玩家自由判断。这就是自由操作顺序



2.5 小结


呼…… 说了这么多,趁还没忘记整理一下这些思路吧。


复习一下这张图:



我们称,刷新节奏主观可控且固定操作为主叫做“规则节奏”,否则是“不规则节奏”


【拓展思考】为什么这里要说以固定操作“为主”?规则节奏中一定不存在灵活操作吗?


大部分无炮、所有重IO炮阵、所有分裂炮阵、所有散炸炮阵、小部分轻IO炮阵和极少数无IO炮阵采用不规则节奏。


至于为什么要这么分?读了下一章你就知道了。



第三章 轨道语言的盲点


3.1 轨道语言并不灵活


坏消息:轨道消息有局限性。


好消息:轨道语言只是一个工具,任何工具都有局限性,就像遥控器没法拧螺丝一样。


轨道语言最大的局限,在于它只适合描述规则节奏。如果用来描述不规则节奏,要么文不达意,要么冗长繁复。



不规则节奏并非不能用轨道语言描述,只是这种描述往往不够充分,满足不了玩家的需求。当然,你也可以约定一堆稀奇古怪的符号强行表述,但这样还不如直接写成文字打出来呢……



3.2 如何描述无炮


大多数无炮都使用不规则节奏


机械钟这个例子都要翻烂了就不拿出来了。我们看一个难度稍高的无炮,ME. 长矛无炮(7花版,参考视频):



和机械钟不同的点在于,这个阵整体容错较低,需要以固定顺序执行操作(称为“固定卡序”),不像机械钟那样可以自由调换。


如果我们暂且忽略IO主导刷新带来的不确定性,强套一下轨道语言的框架,可将高密度出怪下的理想节奏描述为:

C3A'I | AN | N'


C代表C系节奏,取自卡片(Card),是以卡CD(50秒)为一个周期长度的一类节奏。3参数,老朋友了,含义不变。


但这种描述存在许多问题:

  1. 无精确波长,且难以简洁地传达理想的波长范围和控制波长的技巧。

  2. 具体操作时机不确定,单看轨道没法掌握操作技巧。

  3. 只描述了最理想情况,未能涵盖意外情况的处理。

  4. 略去了太多重要的灵活减压操作。

  5. 略去了太多起手、收尾、核坑等细节。


说到底,所谓的“C3节奏”只能大致描述一下刷新快慢和主要操作元素,但远远无法涵盖节奏全部的细节,称不上是充分描述



随着无炮技术发展,出现了一些以固定操作为主且刷新可控的无炮节奏,称作“类炮阵节奏”。


比如FE. 无曾无炮(参考视频):



我们先不讨论这个用杨桃守底线代替曾哥杀矿工小鬼的逆天创意……


这个阵型的节奏是很简洁明了的,写出来就是:

精准C3IN | AA'a | N' (18, 16, 16)


其波长十分精确。此节奏因此标为“精准C3”,以和一般的无炮C3作区分。


相对来说,这种节奏更适合用轨道语言表述,不过操作细节方面仍需以其它方式补充说明(如:窝瓜释放技巧,樱桃释放位置,收尾方式等等)。



>> 小结:


无炮阵型不依赖轨道语言描述节奏。


大多数无炮可借用轨道语言里的符号(N、A、I这种)描述操作元素,单纯作为一种简写。它们也用C3、C4这样的节奏名笼统表述节奏的快慢,毕竟写个字母+数字比“50秒左右过三波怪”还是方便不少的。


但是轨道语言的功能基本也就这样了,不能也不必指望用轨道语言进行完整、充分的描述。


此后的内容里,我们将很少再谈及无炮。若你对无炮有兴趣,请参阅植吧导航2022(https://docs.qq.com/doc/DUmRPYlpBSFVmcVBO)中“无炮研究”部分进行进一步学习。



3.3 如何描述不规则炮阵


不说你也猜到了,不规则炮阵不适合用轨道语言描述节奏。


至于具体怎么办,还是两条路,要么用自然语言,说人话,要么上视频


不规则炮阵以老阵、经典阵为主,种类较多,如果要一个一个介绍的话太费篇幅,暂且略过。总之如果你以后看到某炮阵似乎操作很随意用轨道语言怎么描述感觉都不合适的,这一般就是不规则炮阵。


和无炮同理,此后的内容里我们也基本不再谈及不规则炮阵。我们约定,C系节奏原则上只用于描述无炮与重IO炮阵,因此之后也基本不再讨论C系节奏。


 

 

第四章 复合运算初探


4.1 不同炮位的名称


为交流方便,我们对各个炮位的名称做如下约定:



上图中“鬼位炮”的概念适用于前院与后院陆路。如第一篇所述,屋顶场地小鬼落地范围不同,“鬼位炮”变为45列炮与56列炮。



4.2 额外的运算量需求


还记得大明湖畔的这个阵么?



这是我们目前学习过的阵里最“嚣张”的一个,五行全摆超前置炮。


那,还能更嚣张点吗?


你可以把炮再往前推一格,变成九列炮,直冲地狱级难度…… 由于难度幅度提升过大,按下不表。


或者,你可以去掉冰瓜(以及冰豆)之类具有减速功能的植物。


比如这个“不经典十二炮”:



没了自然减速线,也没了冰瓜自身的输出,红眼全程不减速,还得轰四炮才死(经典十二炮里有冰瓜的输出,只需三炮)。单纯的P6已经压不住了,红眼会砸炮。


除了去冰瓜之外,我们还可以在超前置炮身后的植物上做文章。


>>  想一想:下图的炮位里,保护上半场还是下半场的难度高?



照理来说上下半场没什么区别。但别忘了它……



根据游戏设定,撑杆出生位置偏右,进场晚,常规预判炸伤不到它(跟领带、报纸一样)。可他偏偏速度又很快,还是个飞跃系,一瞬间就能跃过超前置炮,对6列植物一通狂啃。


像这样的:



6列是南瓜,撑杆跳过炮了也是找死。


前置炮+超前置炮就没这么幸运了,必须直面撑杆问题。



>> 小结:


目前我们识别了两种待解决的问题。

1)去掉冰瓜后,如何压制红眼

2)布置前置炮+超前置炮,如何处理撑杆


“一切恐惧都来源于火力不足”。要解决这两个问题,原先2个运算量处理一波僵尸的手法已经不够用了,必定要引入额外的运算量



4.3 PS复合运算


如果有什么问题是发射两门炮解决不了的,那就从发射两门改成四门吧。


阵型:纯爷们十六炮(参考视频



十二炮不够用,加到十六炮就瞬间简单了,每三波额外发两炮,把红眼拿捏得死死的~


具体操作可表示为:PP | PP | PPPP | PP | PP | PPPP


这里有一个排版上的小问题。写太多P很丑,而且人们有时候为方便,表达对称操作时只写一半,比如 P | P | PP | P | P | PP 也可以表达跟上面这个式子同样的意思,于是“PP”就有了双重含义。


为避免混淆,我们约定和P一起发射的同步炮,取同步(Synchronous)中的S,标记为S


纯爷们十六炮的完整节奏描述如下:

P6PP | PP | PPSS | PP | PP | PPSS (6, 6, 6, 6, 6, 6)


注:S需要和P(或其它激活运算量)成对使用,否则没有“同步”的基准。


像PPSS这样,在基础的2个运算量上加入额外的炮or卡,打出组合拳的,我们称作复合运算



4.4 PD复合运算


如果有什么问题是同时发射四门炮解决不了的,那就改为先发射两门,等一会儿后再发射两门。


保护前置炮+超前置炮时,常规预判炸会漏撑杆。如果把PP改为反应炸,即僵尸刷新后立刻发炮,舞王又会搞事情(但在屋顶没有舞王,你可以这么做)。


既然这样,我们不妨保留原预判炸PP不变,增加反应炸PP,形成交叉火力网,预判两炮炸一般僵尸,反应两炮炸撑杆,且总共四门炮都可以输出到红眼身上。


简单试验可知,即使没有任何IO,每波发射四门炮(每半场两门),可以在红眼砸超前置炮前将其摁倒


我们约定有意识地比P晚发射的延时炮取延时(Delayed)中的D,标记为D


和S类似,D需和其它激活运算量成对使用,否则没有延时的基准。


考虑下面这个无冰瓜二十炮的草案:



我们可以列出一个理想节奏:

P6:PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPDD


这个节奏是可行的,但你只要没瞎一定会发现我们手里只有20炮,轨道里P和D加起来却有24个。


好吧,看来只能……



4.5 冰代奏——ICE1


咳咳,公然开挂这种事情肯定是不提倡的。


第一篇讲过“用卡片代替炮”。这里既然缺4炮,用卡片补上就行了。


沿用灰烬代P6的思路,你可以列出:

PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPN | PPAA'a | PPDD | ...


但这不是最优的代奏方式。核武会留下核坑,水路9列得留空,辣椒还会烧掉某行梯子。


嗯…… 我们好像一直忽略了什么东西。


一次性植物里,除了灰烬,还有冰菇呢。DD在这里的作用无非是收撑杆+伤红眼,而这两件事情冰都可以做到。I虽然没法直接代PP,但是可以代DD嘛。


得到冰代P6如下:

PPDD | PPDD | PPDD | PPDD | PPI | PP| PPDD | ...


I的压制力足够,两个PPI波放在一起也没事。


以上节奏在夜间是成立的。但在白昼场合,咖啡豆需要7.5秒冷却,波长却只有6秒,手操起来有一定难度。


不妨把冰穿插进循环:

P6PPDD | PPDD | PPI | PPDD | PPDD | PPI (6, 6, 6, 6, 6, 6)


从中也能看出冰的优势:干净无污染,价格低廉,白昼场合可存储,不需要担心“卡的CD跟不上炮CD”。


另注:PD | PD | PD | PI | PD | PI 这样当然也是可行的。


最终阵型:无冰瓜二十炮(参考视频



我们称4-9这个位置为“存冰位”;称这种PPI代替PPDD处理撑杆的冰代奏方式为“ICE1”(含义:冰的第一种特殊使用方式)。



第五章 保护鬼位炮


5.1 引言


回到“如何摆更嚣张的阵型”那个问题。


不算过于离谱的九列炮,还有什么炮位是极具挑战性的呢?


答案就是一直以来默认的禁区——鬼位炮


欢迎来到向小鬼发出挑战的作死领域。



5.2 瞬杀


等一下……你刚刚说小鬼是吧?


可是我在红眼巨人投掷前,直接四炮秒杀它,不就没有小鬼问题了?



这是保护鬼位炮的第一种方式——瞬杀


然后我们就讲完了。这种方式成本过高(用术语说就是:要求的运算量过多),大部分阵型想用也用不起。



5.3 尾炸


小鬼被投掷后,落地啃炮之前,用炮或灰烬卡片在空中消灭之的操作,称作拦截


尾炸可能是你最先想到的拦截方式,即掐好玉米炮发射时机,提前发一炮炸3列或4列,使得小鬼快落地时正好被炸。


一般来说,使用尾炸意味着不能用冰瓜(与冰豆),因为冰瓜减速时机不确定,减速范围不可控,而原速巨人和减速巨人投掷小鬼花费的时长不同,时间对不齐就gg了。


阵型:尾炸十八炮(参考视频



如果去掉上半场那六门炮,后场摆个曾哥什么的,就是一个非常普通的P6十二炮。


换句话说,那六门炮存在的唯一意义在于保护自己((


尾炸十八炮的节奏如下(略去波长):

P6Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P | Pd/P 


表示尾炸操作时,同样取延时(Delayed)的D,改为小写,标为d



>> 尾炸小知识:

  1. 尾炸时机参见视频,大概是P生效2.3秒后d生效。

  2. 由于小鬼判定问题炸一路比炸二路好,炸4列比炸3列好。

  3. 操作足够精确的话可以无伤。小鬼被炸时有灰(如图),不一定代表炮有伤。



5.4 空炸


尾炸十八炮里,上半场前线相当于无IO的P6保护6列,红眼有小概率砸炮,需用垫材阻挡。


——我赵日天不服!垫材垫巨人太麻烦了,还只能守蛐蛐6列。有没有更强力的拦截方式呢?


优质答案:让尾炸那门炮改炸前场,空炸小鬼。


这就是为什么尾炸十八炮也叫空炸十八炮……


没想到吧,还是我


示范视频:点我


空炸十八炮节奏如下:

P6PD/P | PD/P | PD/P | PD/P | PD/P | PD/P 


表示空炸的D叒来自延时(Delayed),为与尾炸作区分,采用大写。


因为鬼位炮阵和无鬼位炮阵之间的区别是很明显的,非拦截PD(无冰瓜二十炮那种)和空炸PD一般不会产生混淆。其实就是没字母了



>> 空炸小知识:

  1. 和尾炸相比,空炸对时机要求较高,要求P生效后约1.07秒~1.25秒内D生效。

  2. 但是空炸的压制力也更强,连续PD可以轻松无垫守住7列

  3. 由于小鬼判定问题,D必须炸一路而非二路(下半场则必须炸五路)。



5.5 冰代奏——ICE2


最后让我们看一个有运算量缺口的鬼位炮阵 —— 二十四炮。


总感觉在哪里见过……


你已经知道,在无鬼位炮阵里,每波非拦截PD可以干掉包括红眼在内的一切僵尸。


如果有鬼位炮呢…… 当然了,你可以每边发四炮,直接干掉红眼,世界安息。


但这太浪费了。鉴于红眼吃两炮后就会投掷小鬼,我们不妨先PPSS(就像纯爷们16里那样),秒杀白眼,触发红眼投掷,然后DD炸一、五路,拦截红眼小鬼的同时收掉撑杆。


这一套连招叫做“PSD”复合运,4+2=6炮下去六根清净,全场僵尸只剩残血红眼。


【拓展思考】如果每一波都PSD,这些残血红眼可能砸炮吗?为什么?


于是我们得到了一个“绝对稳定”的画饼节奏:

P6:PSD | PSD | PSD | PSD | PSD | PSD


为保护大家的眼睛,这里用PSD代替PPSSDD。


写了18个PSD,再乘以2个半场,总共需要36个运算量,而手里只有24门炮,玩毛啊(摔


试试卡片代替炮吧。然而二十四炮的阵设决定了核武不方便用,樱桃辣椒CD拙计,最终还是得用


考虑这个片段:

PSD | PI | PSD


你惊喜地发现,如果让I和P基本同时生效,那么被P触发投掷的白眼会被冻住,其冻结时长足以撑到下一波PSD里的P把它秒掉!至于红眼嘛,第一P后不会投掷,之后PSD直接把它秒杀了,因为减速巨人投掷时间是原速的两倍,还没来得及出手人就已经没了。


这样你就得到了一个能让二十四炮初步运行的节奏:

P6-3IPSD | PI | PSD | PI | PSD | PI


 “-3I”是节奏名后缀,表示一个周期内使用三次冰代奏。


这是一个手控起来极具观赏性的解法,点此视频观摩。



由于用冰量过大(每两波就要用掉一个冰),必须在水路九列设双存冰位,无处种花,因此虽然节奏成立,阵型是不可无尽的。


宏观上看,P6-3I的本质就是用PI代替PSD,一冰代了整整四炮!不愧是神之绿卡,yyds。


这种用冰控制撑杆+白眼红眼的代奏手法,称作“ICE2”(冰的第二种特殊使用方式)。


关于二十四炮,我们暂且讲到这里。想知道二十四炮如何走向可无尽可持续之路,可以看这个科普视频



提纲


本提纲重新列出了正文部分涉及到的关键概念与阵型,可用作知识自测与复习。


第一章 阵型万花筒

  • 僵尸的分类(必杀系、闪现系、飞跃系、啃食系)、植物的分类(一次性植物、永久性植物)、自然输出(IO)、垫材、阵型的分类(无炮、重IO炮阵、分裂炮阵、散炸炮阵、轻IO炮阵、无IO炮阵)

第二章 不规则节奏

  • 规则节奏、不规则节奏、IO主导刷新、控丑、机械钟无炮、充分激活、不充分激活、刷新延迟、后置六炮、轮炸九炮、减压、冲关三炮、冰杀小偷、自由操作顺序

第三章 轨道语言的盲点

  • C系节奏、精准C3、无炮的描述方式、不规则炮阵的描述方式

第四章 复合运算初探

  • 炮位名称(底线炮、鬼位炮、后置炮、前置炮、准超前置炮、超前置炮、九列炮)、PS、复合运算、PD、存冰位、ICE1

第五章 保护鬼位炮

  • 瞬杀、Pd尾炸、尾炸十八炮、PD拦截、空炸十八炮、ICE2、PSD、二十四炮、P6-3I



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引用

本文对以上所有作者表示敬意与感谢。感谢宫崎雪慧在编撰过程中提供的宝贵意见。


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