现代游戏音效发展过程
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今天我们来和大家聊一聊“现代游戏音效发展过程”这一话题。

游戏音效的变迁史

游戏音效的发展和科学技术的发展息息相关。近50年来,随着电视机、计算机和智能手机等众多新技术的出现,游戏音乐也以惊人的速度得到了新发展。

我们来共同回顾一下游戏音效的发展史就会发现,早期由于电子芯片的限制,不仅是简单的音效效果,连制作由单声道构成的音效都非常困难。此外,在1970年代到80年代,游戏音效仅限于由蜂鸣声构成的单一单声道效果音,如游戏《乒乓球》中的声音。

不过在1980年代-1990年代期间,随着FM芯片和PCM声音硬件的发展,游戏音效变得越来越多样化。游戏机的普及范围在当时也随着硬件价格的下降而扩大。从那时开始,人们已经可以使用更为发达的芯片音乐来制作游戏音效,而不必只局限于简单的哔哔声。从音效制作的层面来说,任天堂于1982年推出的街机游戏《大金刚》可以说是一个转折点。因为在《大金刚》被推出之后,越来越多的游戏开发商开始在游戏中加入背景音乐,并开始重视游戏音乐的沉浸感和听觉效果。
到了1990年代,随着CD-ROM和MP3的普及和存储媒介的发展,游戏音乐不再受容量、长度和音质的限制。甚至游戏开发商开始在游戏中加入由实际乐器演奏的音乐,这也使得游戏音乐的质量开始向可对外发行的商业音乐靠近,为游戏玩家提供了更高层次的沉浸感。

2000年代之后,PC端游戏、游戏机、手机游戏、VR等新形式使游戏音效的播放环境得到了极为多样的发展。以及,随着5.1、7.1、9.1等多声道的推广,游戏音效可以更加细腻地表现出游戏内关于前后左右的声音方向和位置感。从这一点来看,游戏音效的空间感已经发展到了非常贴近现实空间的水平。
以上我们简单地回顾了一下游戏音效在过去40-50年里的发展情况,下面我们来一起看一下游戏音效制作方式的具体发展过程。
游戏音效制作方式的发展



从过去到现在,游戏音效的制作方式在技术层面有了很大的进步。
那么游戏音效的制作方式又分为很多种,今天我们就以汽车音效制作为例一起来看一看。福莱音效可以说是最基本、最传统的音效制作方式之一。过去为了录制车辆音效,需要租赁专门的录音棚,并动用大量的麦克风来录制汽车游戏所需的声音。这种制作方式虽然能够呈现出真实的汽车声音,但却需要投入大量的物质、人力和时间资源,属于非常低效率的制作方式。


所以行业从业者为了解决制作效率低下这一问题,开始制作声音数据库并对外销售。声音库是指将已制作完成的福莱音效收录到一起做成音效库、或是制作成各种声音样本包,然后再对外销售的制作形式。这不仅大大节省了时间和经济资源,还可以同时购买多种类型的汽车音效,且选择范围也宽泛了许多。最重要的是,声音数据库的制作方式可以在游戏中的汽车音效更为详细和逼真。
不过,因为声音数据库中的音效都是已经制作完成的成品,所以在表达游戏中某些实时反应的声音时,多少会有些局限性,例如换挡、油门和刹车灯等。所以为了使声音数据库中的音效可以有效地应用到游戏中,插件和中间件就此登场。
插件和中间件登场



到了现代,从业者已经开发出了针对游戏内需要实时反应的声音插件和中间件,可以轻松表现出车型、速度、齿轮变速、刹车等声音。中间件可以广泛应用于游戏音效设计中的原因在于,它不需要编码。也就是说音效设计师在无需程序员帮助的情况下也可轻松使用。因此,使用这些中间件明显可以减少程序员资源的使用,还可以根据游戏中的各种情况随机设置音高、音量、滤波器等,以创建身临其境的沉浸式游戏音效,且无需在每个方面都进行编码。
Fmod和Wwise可以说是中间件的典型代表,懂得使用这些声音中间件可以说已经是成为游戏声音设计师的必备条件。像游戏《守望先锋》、《艾尔登法环》、《光环》中的音效制作过程都使用了这些中间件。中间件的使用已经成为现代游戏音乐制作过程中非常重要的一环。
由此我们可以看到,从简单的哔哔声到多声道的普及化,从福莱音效到音效数据库再到中间件的使用。游戏音效的制作方式在过去的 40 到 50 年间发生了显著的变化。以及近几年盛行的虚拟现实、元宇宙、AI也对游戏音效制作产生了很大的影响,尤其是AI技术,正在作曲、演唱、表演等艺术领域飞速发展着。当越来越多的科技与游戏音效相结合时,相信很多朋友都和我们一样,期待二者会碰撞出怎样的火花。
今天以【游戏音效】为主题和大家分享了一些关于现代游戏音效发展过程的信息,希望这篇分享可以帮助到各位游戏行业从业者和对相关信息感兴趣的朋友。

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