【初代动画考据】宝可梦集换式卡牌(PTCG)对无印动画世界观的影响
前言
相信很多从无印动画入坑PM的小伙伴在第一次接触PM游戏的时候,都会对很多宝可梦的属性感到无所适从吧?
“天呐这暴鲤龙怎么还带个飞行系!?”“宝石海星怎么还有超能属性?”之类的。
再玩了一阵掌机,渐渐打熟了对战之后,就开始惊叹于动画版编剧的神(ni)奇(tian)操作——天呐他居然让小智的皮卡丘用无效伤害电爆了小刚的小拳石!

同样是同一只倒霉的小拳石,怎么在第29集的《格斗小精灵 大决斗》当中,却又被迫站上P-1格斗大赛的擂台,逆着属性挨格斗系的飞腿郎的克制暴打?

虽然其中确实有一部分的演出需要,但剧情一次离谱可以说是编剧的即兴发挥,次次都离谱可就不是编剧能一直章口就莱的。这个问题的答案就藏在宝可梦动画片头的一开始——

哎呦我去!这不初版PTCG里面的七种基本能量卡么!
PTCG日版最初发行于1996年,而宝可梦动画播出于1997年。如果你在那个时代就曾接触过短暂发行过港台版的PTCG的话,上面的两个问题就很好理解了:
首先是属性合并的问题,地面系,岩石系,格斗系的宝可梦在PTCG当中统一被划分到格斗系,使用格斗能量卡。那么让我们来看看早期版本PTCG的小拳石:

在初版PTCG中,除了火和电两家基本只有自己人之外,其余的属性都存在着对游戏中的属性进行合并的现象:
草:对应游戏中的草,虫,毒
水:对应游戏中的水,冰
超:对应游戏中的超,鬼
斗:对应游戏中的地,岩,斗
普:对应游戏中的普,飞,龙
拥有两种属性的宝可梦(如宝石海星的水+超能)只取其中之一作为卡牌上的标记属性。

然后是逆属性问题,在早期PTCG当中是不存在主系列游戏的“属性无效”这一设定的。至于现在有没有我是不知道的所以也就不提了
取而代之的,是卡牌下方正中的“抵抗力”一栏——一部分宝可梦存在着对特定属性的“抵抗力”,这代表着当它被该属性宝可梦攻击时,将减少30点受到的任何伤害。


为什么宝可梦TV要参照着PTCG的属性克制规则来简化与魔改宝可梦的属性呢?时间过去太久,在当初的制作者访谈中也没有提到,那只能在这里大胆地猜测一下了。
首先就是在动画推出的1997年这个时间点,尽管游戏取得了大卖,但宝可梦依然是个新事物,很难保证第一次收看动画的小朋友大朋友们都记得住常见宝可梦与招式的属性。外加初代游戏中,本来就有一些属性的宝可梦和招式只有寥寥几个——为了这寥寥几个而且戏份很少的宝可梦,强行给观众脑中强塞复杂的克制关系只会无形中提高欣赏动画的门槛。
然后,宝可梦动画和宝可梦游戏的侧重点是不同的。在游戏中,玩家遇到当前宝可梦无法战胜的敌人(比如小火龙开局遇上了小刚的大岩蛇)可以选择捕捉一只克制宝可梦来针对性培育,但在动画里小智如果每次吃瘪都偷鸡逃课的话恐怕只会让观众们早早厌倦。
况且,动画制作组想要给观众们展现的是训练师与宝可梦之间信赖与羁绊的世界——那么小智与皮卡丘就一定要不断地逆属性作战,以弱胜强,用羁绊来化不可能为可能。
比起完全原创一个战斗体系,对动画组成员来说,手头有的PTCG的战斗体系就正好满足这个要求,稍微改动一下就可以拿来即用。
不光是宝可梦的属性,无印动画当中还有许多参考了PTCG并且与主系列游戏相差巨大的战斗场面,接下来会在我能想起来的范围来一一举例
【关于动画里超帅的宝可梦在游戏里是铁废物这件事】

众所周知,宝可梦红/绿的对战系统与对战公式那可是在方方面面体现了稚嫩与不成熟(说人话:极度不平衡),如果按游戏原版来做那151只里面起码有130只冷板凳。
比如日常被粉(hei)丝(fen)要求滚出图鉴的大岩蛇一家,长这么大一只怎么好意思这么低种族值?

况且作为主角团之一小刚的招牌宝可梦,在动画里表现太弱的话也不太说得过去。
那么我们来看下PTCG初版中的大岩蛇——

虽然输出能力相当还(fu)原(bu)游(shang)戏(qiang),但是90的HP在完全进化的宝可梦中也是属于相当高的那一档,外加这是一只抓到就可以派上场的初始宝可梦——天呐!叹息之墙!
类似的还有出道即巅峰,石英大会第一场就完成了一串三,把赛前还在趾高气扬的杂耍艺人多武打得如同被夹断了热狗的丧家之犬一般的蟹总巨钳蟹:

如果你第一次接触宝可梦游戏是在NDS时代以前,那在游戏里对着巨钳蟹的数据就可要绷不住了:

拥有130的高额物攻(在第一世代中仅次于快龙的134,与怪力130并列第二名)配上90威力的本系专属技能蟹钳锤,却生在了攻击类型与属性挂钩的第一世代——直到第三世代为止,水系的所有攻击招式都是特殊攻击,这意味着巨钳蟹使用蟹钳锤时是放着自己高达很高的物攻不用,转手拿着蛐蛐50点特攻给人挠痒痒。
不说是铁荆棘也多少是个铁斑叶了
那么让我们来看看卡牌当中巨钳蟹的数据:

60HP上限,40威力的蟹钳锤在一阶进化中都属于正常水平。
但是看它的第一个技能“挣扎”:造成巨钳蟹身上的伤害指示物x10点的伤害。
这意味着当巨钳蟹只剩下10点HP的时候只需要身上有一枚水属性能量卡,就可以一下打出50点伤害,秘密武器真的能带给你额外惊喜呀!
综上,宝可梦动画制作组在描写这些冷板凳/种族值和技能池分配不尽人意的宝可梦在动画中的战斗表现时,我认为应该是有参考到它们在PTCG中的表现来刻画战力的。
【关于中间进化的宝可梦在游戏里好像没有动画里那么强……】
都用这个颜色标出来了不用猜也知道我要用谁举例了吧。御三家(官方名称:最初的伙伴们)在游戏中有着较低的进化等级(通常来说20级以内即可一阶进化)与扎实的实力,在前期基本都充当着新人训练家队伍中绝对核心的位置。
但较低的等级即可完成第一次进化的平衡性代价也是显而易见的:妙蛙草,火恐龙与卡咪龟不论是种族值总和还是单项最高种族值,都不及一些只有一阶进化,培养到20多级后半乃至30多级才进化的宝可梦;而当它们遇到肯泰罗,卡比兽这类不进化但有着接近完全进化种族值的宝可梦的时候在同等级的情况下也经常是被单方面的霸凌。



老样子,动画组在刻画进化之后的伙伴们的时候一方面要体现出它们成长之后变得可靠了的感觉,另一方面也要从手头的资料中找到一个合适的参考——PTCG,就决定是你了!
【为什么火系大招是火焰旋涡?喷火龙的另一个大招为什么是地球上投?】
先说游戏中的火焰旋涡,在初代游戏当中,只要能够在对手行动之前先手使出火焰旋涡,就能封住对手的全部行动,让对手无法抵抗只能被活活烧死。
比起仅仅是威力来得大的大字火,高速火系使出的火焰旋涡完全就是无解的哈咩技了。

但是有的小伙伴就要问了,动画中火焰旋涡的表现也不是把敌人困于火中无法行动那种缓慢的绝望感啊,就是喷出火焰大龙卷,连人带车一股脑儿龙卷风摧毁停车场旋风喷射旋转阿姆斯特朗炮!

这个问题我们依然可以在PTCG中找到答案:


同理,地球上投作为喷火龙的另一个大招也有着两方面的原因:尽管喷火龙在第一世代的技能池还没有浅到必须用地球上投这样的凑数技能来打输出,但是它是一个投摔类技能,对习惯了战斗类动画制作的动画师们是个易于想象和表现的招式;而另一方面,在PTCG中,它确实是当时格斗系技能中威力相当大的大招。

【为什么游戏里毫无用途的龙之怒在动画里成了龙系与龙形宝可梦的大招?为什么在动画里破坏光线可以无硬直连打?】
首先来看游戏里的龙之怒,

在1997年的时间点,固定40点伤害的龙之怒很不幸成为了游戏中唯一的龙系技能:大家熟悉的龙系大招逆鳞还有两年(金·银,1999年发售)才会与玩家们见面,而有人至今都没有学会的龙之舞要等到新世纪的2002年(红蓝宝石)才第一次被加进游戏。

没办法,既然不得不用,那就只好找足了参考再上——这不,同样是暴鲤龙,在动画里与PTCG中的必杀绝招都是龙之怒,这不巧了么这不!

破坏光线能够无硬直连打的原因,同样也有着演出上“不得不用”的需求:初代的龙系宝可梦除了龙之怒,就没有第二个看起来不会撞车的本系技能了。尽管快龙一家元素招式火冰雷水能学一堆,但是使用这些招式容易引起观众对它们属性的误判;本着龙一定要会喷点什么的原则再去找找卡牌游戏的参考,哈克龙(一般系)的卡面上正好有着本系的破坏光线,就决定是你了!龙喷光炮,领先fate没几年

【为什么像是泼沙,沙暴与吹飞之类的变化类技能在无印动画中表现得像攻击招式?】

首先从动画这边开始讲起。受制于电脑CG技术尚未广泛应用于行业的时代,依赖手绘表现特效的方式很难准确地传达变化招式在每一种不同的宝可梦身上带来的状态变化。
因此,除了少数效果特别显著且易于表现的变化招式之外(例如巴大蝶的麻痹粉与胖丁的唱歌),大部分的变化招式在无印动画中都处于一个相对边缘的地位。

剩下能登场的,也就是那些看起来像攻击招式,容易让动画成员找到参考的变化招式了。例如上面提到的“泼沙”与“吹飞”,它们正好在PTCG中也有自己的攻击招式版本参考:


总之暂时能想到的就只有这些了。
感谢神奇宝贝百科的资料整理
感谢B站UP主聖龍傳说上传的宝可梦无印动画
感谢朋友们的一键三连
谢谢朋友们~