游戏体验002:伊苏VIII—丹娜的陨涕日

知己沦没,前辈凋零,俛仰昔今,为之陨涕。元 刘壎:隐居通议。
老詹姆年少时得一游戏不易,父母老师之视游戏为洪水猛兽,游戏主机之昂贵,游戏资源之匮乏,英日语言之不通,但即便如此,也绞尽脑汁,无所不用其计,不仅赶上了时代之趟,甚至还补了些课。
那个年代游戏几大流派,欧美,日系,国风。欧美系的特点是配置要求高,低情节,高操作。日系则是高情节,多文字,2D画面的居多。国风的优秀作品比较接近日系,但水平还是不能同日而语。当时说起RPG总是指日系游戏,当然也有《博德之门》这样的欧美系作品,但风格之迥异也是显而易见的。
《伊苏8:丹娜的陨涕日》就是这样一款日系RPG。《伊苏》系列由日本Falcom公司开发销售,第一代作品问世于1987年的电脑主机上。Falcom公司在40年的历史中多次沉浮,游戏作品无数,但在危机中救活公司的也就是《伊苏》系列。

一、游戏体验历程
《伊苏8》最先于2016年在PSV平台推出,之后在PSV平台,PC平台也有移植,STEAM上也能买到,价格不便宜,目测超150元。
我在PSV平台上体验了这款游戏。开启这款游戏的时间大概是去年的年末。上海疫情风控期间一周目通关了。总共游戏时间接近50小时。
50小时的游戏玩了半年多,主要原因倒不是没有时间,而是游戏情节慢热,游戏系统需要熟悉。其实半年中的大部分时间都停留在游戏的第二章,玩着玩着就放下了,一度甚至打算卸载游戏。但一旦过了第二章后,游戏算是入门了,对游戏的兴趣也起来了,进度也就快了起来。
老詹姆玩游戏的特点是不喜欢一开始就看别人的视频或全通关流程介绍。别人嚼过的东西已经没味道了。剧透了就不好玩了。所以,老詹姆游戏入门比较慢。
二、故事性:有耐心的话,感觉故事还行
RPG游戏亦即角色扮演游戏,玩家扮演代入主角,完成预设的故事。老詹姆一直认为RPG游戏是文学作品的一种,比较像长篇小说。如果故事不好是万难玩下去的。
日系游戏和日系的文学和影视作品一样,高情节,但情节比较慢热和细腻。往往一开始不知道干什么。一些有关情节的铺叙可能没有被注意到,导致一开始难以被代入。
游戏分为八章,分别是序章、终章,中间分为六章。游戏世界是架空的,采用的架空风格是类似欧洲18世纪地理大发现时代。大致的故事是男主角亚特鲁搭乘的伦巴第号在赛连岛附近遭受到了怪兽(后来知道其实是“古代种”)袭击,船沉,乘客们大多漂流到了赛连岛的各处。于是亚特鲁在岛上和漂流者们组成了漂流村,搜救其他漂流者,造船,积极自救。在探索的过程中,亚特鲁和古代女先知丹娜发生了灵魂穿越式互换,从而使漂流者们发现了岛上有古代文明遗迹,并发现了并封在树藤中的女先知丹娜。在对古代文明遗迹的探索中,发现了“陨涕日”的秘密,即星球上的生物每过一段时间就要灭绝一次,所有生物的灭绝之日就是“陨涕日”,新的物种将重新控制星球。而这次“陨涕日”是人类灭绝,类似于恐龙等生物重新崛起。而整个星球只是大地之神的一场梦,每次梦醒,世界上的生命就要重组一次,然后这个神就又去做梦了。最后的结局是,丹娜以其牺牲为神,在万物之神的这次梦醒时保留了目前的世界,人类种群可以存续到下一个陨涕日。而漂流者们只有游戏中5个主要人物留存了这次陨涕日的记忆,并与其他漂流者离开了赛连岛。
从章节分布来看,直到第二章结束,玩家的主要任务就是探索全岛而找漂流者。这也是我在第二章停留比较长的原因。因为情节性非常弱,被刻意安排好的找漂流者的过程实在无趣。曾经一度我还吐槽,亚特鲁一行人就是去破坏环境的,杀动物,砸钟乳石,顺便找风景点。一切看似自由,但都是被安排好的。
但从第三章《翻越钢盔岭》开始,感觉有点好奇心了,古代种是怎么回事?岛的北部到底有什么。从第五章开始,开始关心游戏到底会怎么结局,是改变历史,还是改变将来。到第六章起产生了解开陨涕日之谜的强烈的兴趣,并在终章中,带着一些唏嘘和感动完成了带有治愈性质的最后一战,并结束游戏。
从人物设定上看,采用了日系二次元的风格。人物风格非常明显。游戏中除亚特鲁外还有5个人物陪同主角一起行动,其他人物都是NPC。人物的风格基本是这样的:
亚特鲁:红发,青少年男性,暖男,探险家;
兰科莎:橘发,青少年女性,强势女,学者;
萨哈德:绿发,已婚大叔,邋遢,胆小,渔夫;
胡麦尔:帽子,青年男性,闷骚男,运送者(快递小哥?);
莉可达:绿发,儿童女性,天真活泼,岛上原著民;
丹娜:滥发,青少年女性,性格沉稳,古代文明先知。

再说说支线剧情设计,虽说不算少,但实在老套,什么幽灵船,大金刚,收食材什么的,一般般了。
总体而言,故事剧情延续了上世纪以来日本动漫的传统风格。还行,只要有耐心,还是能体会到代入感的。
三、游戏性:ARPG经典玩法,没什么特别的
主流的追尾型ARPG,实时战斗,物资收集加工,技能发育,属性相克,这些都不陌生了。老詹姆试着提炼一下游戏中的可玩点:
1. 战斗系统。游戏有砍、刺、砸三种武器属性,亚特鲁和丹娜是砍,兰科莎和胡麦尔是刺,萨哈德和莉可达是砸。说起来简单,但这是我在完成第二章之后才总结出来的。刺用来打飞行动物特别有效,砸的话对有壳的敌人比较有效,砍比较中性,并且引入伤害、晕眩、崩解三种概率。战斗中用对了还是事半功倍的。战斗中可以换人操作,实时调整属性。另外,战斗中设置了快速防御和快速闪避两种考研操作性的设置,就是当敌人的攻击触达玩家角色的一瞬间发动防御或闪避,可以在短时间间得到强化,这是唯一的微操点吧。
2. 游戏难度。整部游戏中有五次让我感觉艰难。第一次是水音洞,就是黑,什么都看不见,一不小心从上层摔到下层重新来过。第二次是侵蚀谷,又是黑,而且道路复杂,还有大青蛙堵路,迷宫好不容易走通。第三次是去皇家山谷的沼泽地,居然分成地面和沼泽低部两层,野怪又凶猛,最后放弃那里的探索,直接快速通过,不惹事。第五次是后期的遗忘之塔,最底层那个机甲战士大概是全游戏最难BOSS,降低难度才混过去。至于主线几个大BOSS真的不难。选一般难度最后通关时我的六个战斗任务普遍在68到71级左右。提升空间还很大。游戏各处都有理力水晶,可以帮助快速移动,大大降低了游戏难度。
不得不说的是游戏第六章最后望见丘部分游戏性开始缩水,整个迷宫大概就是复制黏贴的,敌怪的品种也就两样,最后的迷宫成了枯燥的前行。吐槽了。
3. 物资系统。好好的游戏变成了地理大开发游戏,玩起了收集率,但好在不难收集,漂流村还有奸商可以兑换物资。收集的物资可以做菜,可以打造兵器盔甲做衣服等。为了增加游戏性,设置了钓鱼和做菜,但是钓的鱼又不能吃,菜每次吃完要过一段时间才能吃第二次,怎么办?又设置了一个怪鸟和一个米西来白嫖,吃满意了给你装备。其实也挺无趣的。
4. 支线和人物好感系统。支线就是可做可不做,为什么要做,一是图装备,二是图个好感。这就涉及到游戏中的人物好感。人物好感可以实现对人物信息的收集率,……收集强迫症发作……。大致的事情就是帮各种人的忙,然后获得各种赞赏。虽说支线都不难,但是所耗时间是不少的。
总体来说,虽然游戏内容还是丰富的,但耐玩性不强,看起来游戏中有许多事做,但很乏味,没有什么变数,让老詹姆玩二周目是决定不可能的。曾经玩《博德之门》系列。故事情节性是很弱的,什么乱七八糟的狗屁情节,但是游戏性特别好,职业多,差异大,玩法迥异,老詹姆都不止二刷,三刷四刷都有。
三、声音和画面:优秀但都有欠缺
1. 画面。《伊苏8》我玩的是PSV版,画面有点缩水是难免的,我看了其他玩家的主机版和PC版画面,非常精美,整个赛连岛浑然一体,尤其在钢盔岭,巴赫塔上眺望,美不胜收,美丽的画面给游戏的探险过程带来些许享受。
但吐槽的是,3D人物造型还是欠缺的。2016年的游戏的3D人物大概相当于2006年左右的水平。另外,游戏内动画也是欠缺的,大量的3D镜头移动,连移动的速度都不会变,人物动作单一僵硬,这已经是减分项了。
2. 声音。公认的是Falcom公司很专注于游戏音乐。《伊苏8》由带有古典浪漫色彩的主题曲的各种变奏放入游戏情节中,很好地调动了游戏情节的情绪。这让老詹姆回想起了1998年玩博德之门,画面是晚期的2D画面,非常唯美,音乐更是大气磅礴,给老詹姆留下了极好的印象。而《伊苏8》的游戏音乐也属上成。
但吐槽的是,人物配音没有做全,如果能够完善就更好了。老詹姆是听得懂日语得,所以更倾向于听原版配音。而且配音能更好地带出情绪。比如游戏后期四个进化监督者的配音就很棒,每个人的配音都带有不同的性格和地位刻画,瞬间代入剧情。
写到这里也就差不多了。RPG游戏除非是多玩法的设置,否则老詹姆是不会再进行第二遍的。二周目使探索变成了旅游,感动退化成漠然,剩下的只有大拇指的机械运动,没意思了。
有人问单机游戏还有什么意思?老詹姆认为,单机游戏就是一次对故事的完整体验,每个人的体验是不同的,而且未必需要分享。这种乐趣是活在氪金网络时代的玩家们所不能体会的。